PLATAFORMAS DE COMUNICACIN VIRTUAL MULTIUSUARIO DESARROLLADAS CON HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE - PowerPoint PPT Presentation

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PLATAFORMAS DE COMUNICACIN VIRTUAL MULTIUSUARIO DESARROLLADAS CON HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE

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AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA CON HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE ... tecnolog a con estudios sobre luces, perspectivas, texturas, materiales, entre otros. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: PLATAFORMAS DE COMUNICACIN VIRTUAL MULTIUSUARIO DESARROLLADAS CON HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE


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PLATAFORMAS DE COMUNICACIÓN VIRTUAL MULTIUSUARIO
DESARROLLADAS CON HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE
  • Ing. Germán Gálvis
  • Ing. Pedro Wightman
  • Mcs. Ing. Daladier Jabba Molinares

Ciclo de Actualización División de Ingenierías
Universidad del Norte Barranquilla, Abril de 2005
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Plataforma de Comunicación virtual?
Teoría de la Comunicación
Redes de Computadores
Realidad Virtual
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Comunicación
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Comunicación
  • Con base en los estudios sobre comunicación
    humana realizados desde los años 40, con base en
    los primeros trabajos de Shannon, se
    desarrollaron nuevos modelos que representaban
    como la información fluía entre diferentes
    sujetos.
  • Se analizaron los primeros medios de comunicación
    masiva Radio y Televisión.

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Comunicación
Con base en el esquema visto en
MCKAIN-FERNANDEZ, Lauri. Communicatios Theory.
(en línea) 1999? www.gsu.edu/mstswh/courses/it700
0/papers/communic.htm
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Comunicación y Computadores Redes
7
Comunicación y Computadores Redes
  • En los años 60 y 70 se creó la necesidad de
    interconectar los computadores para compartir
    información y recursos entre ellos. La primera
    entidad en lograr un cubrimiento global fue el
    ejército de los Estados Unidos.
  • Gracias a estos esfuerzos y la infraestructura
    donada a las universidades estadounidenses, se
    gestó la conocida Internet.

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Comunicación y Computadores Redes
  • En los años 90, con el auge de estar on-line y
    las posibilidades que ofrecía la tenencia de un
    computador portátil en casa, la población
    conectada a la Red aumentaba a un ritmo
    acelerado.
  • Esto empujó a los diseñadores Web hacia la
    búsqueda de nuevas tecnologías para sus
    interfases o para ofrecer mejores servicios en la
    Web.

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Modelos de Comunicación sobre la Web
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Modelos de Comunicación sobre la Web
  • Modelo de comunicación omnidireccional

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Modelos de Comunicación sobre la Web
  • AdimensionalSólo dos estados Conectado ó No
    conectado
  • OmnidireccionalLos mensajes que envía un
    usuario, llegan a todo el grupo. Esto puede
    generar saturación cuando el número de personas
    conectadas es muy alto.
  • Poca información acerca de los usuariosÚnicamente
    se conoce el nombre del usuario, y quizá se
    puede utilizar emoticones u otras etiquetas

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Modelos de Comunicación sobre la Web
  • Modelo de comunicación basado en múltiples
    salones de conversación

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Modelos de Comunicación sobre la Web
  • Adimensional
  • Orientado a la creación de SalonesLos usuarios
    se organizan en grupos aislados que comparten
    información omnidireccional entre ellos. No es
    posible la comunicación entre ellos.
  • Poca Información acerca de los usuarios

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Realidad Virtual
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Qué es la Realidad Virtual?
  • Engañar a los sentidos, de forma que se haga
    creer al usuario que se encuentra delante de una
    realidad, que sólo existe en la memoria de una
    máquina y no tiene correspondencia obligada con
    ningún objeto material o existencia real
  • MOLLÁ VALLÁ, Ramón. Realidad Virtual. Documentos
    de Clase. Universidad Politécnica de Valencia.
    1999.

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Realidad Virtual
  • Desde los años 60, luego de la aparición de los
    trabajos de Sutherland, el padre de la RV, se
    comenzó a desarrollar esta tecnología.
  • En los años 70 se generaron muchos trabajos de
    computación gráfica que apoyaban esta tecnología
    con estudios sobre luces, perspectivas, texturas,
    materiales, entre otros.

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Realidad Virtual
  • Entre los años 80 y 90, se dio un gran impulso a
    esta tecnología, incluyendo el desarrollo de un
    lenguaje modelador y varios motores gráficos para
    tener mundos de RV en la Web, para navegar en
    tiempo real. Este esfuerzo produjo el lenguaje
    VRML.
  • Actualmente se está trabajando con el lenguaje
    X3D, que tiene su fundamente en VRML.

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En que se puede aplicar la RV?
  • Los negocios que tienen sitios en la Web,
    trabajan constantemente en tener una interfaz más
    rica en posibilidades de mostrar sus productos y
    servicios a sus clientes.
  • La Realidad Virtual permite crear espacios, que
    pueden ser adaptados según las necesidades de
    cada empresa.
  • Se pueden hacer recorridos, montar oficinas
    virtuales, mostrar procesos industriales, etc.

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En que se puede aplicar la RV?
  • Además, debido al alto nivel de interacción que
    tienen los mundos de RV, se pensó en crear
    ambientes donde muchas personas se pudieran
    conectar.

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En que se puede aplicar la RV?
  • Sin embargo, aunque esta tecnología no incluye la
    modalidad multiusuario, para la creación de
    mundos virtuales para ser recorridos por varios
    usuarios al mismo tiempo, es posible construirlo
    a partir de sus capacidades de interacción con
    aplicaciones en Java.

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Modelo de Comunicación con RV
  • Modelo básico de Comunicación en ambientes
    virtuales tridimensionales

Ambiente virtual compartido
Av4(x4,y4,z4,ang4)
Av2(x2,y2,z2,ang2)
Av3(x3,y3,z3,ang3)
Av1(x1,y1,z1,ang1)
Coordenadas
Avatares
Usuarios conectados
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Modelo de Comunicación con RV
  • DimensionalAdemás del estado de su conexión, un
    usuario tiene la posibilidad de navegar en un
    espacio tridimensional, y por lo tanto, contar
    con una ubicación. Esta información puede ser
    utilizada para definir otras características como
    distancia, alcance, entre otros.
  • Omnidireccional, pero con otras
    posibilidadesAunque el ambiente se presta para
    comunicación omnidireccional, con base en otras
    características, como la distancia, se pueden
    modelar maneras de comunicación como suceden en
    el mundo real.

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Modelo de Comunicación con RV
  • Es importante mantener un estado persistente del
    mundo virtual es decir, que se vea reflejado en
    el mundo de cada individuo, los cambios generados
    por cualquiera de los usuarios conectados al
    mundo, a pesar de no ser testigo del cambio en
    sí, p.e., por no estar viendo hacia el lugar del
    cambio.

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Modelo de Comunicación con RV
  • Modelo de Comunicación a partir del Rango de
    Comunicación

Rango de Comunicación Es el espacio mínimo
definido para que sea posible el establecimiento
de una comunicación entre dos o más usuarios.
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Modelo de Comunicación con RV
  • Modelo de Grupos de Comunicación a partir del
    Rango

Vista superior de los Grupos de Comunicación
Grupos de Comunicación en el salón de ejemplo
Desarollado con base en el modelo Talking in
Circles, desarrollado por Roy Rodenstein.
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Modelo de Comunicación con RV
  • Distribución de mensajes en el Modelo de Grupos
    de Comunicación a partir del Rango

Mensajes Naturales Estos son mensajes que un
usuario puede enviar a su grupo de comunicación,
sin que lleguén a los demás usuarios conectados.
Mensajes Omnidireccionales Estos son mensajes que
un usuario puede enviar a todo el salón, sin
tener es estar en un grupo de comunicación.
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Infraestructura Física de la comunicación
cliente-servidor
  • Esquema Centralizado

Todos los mensajes son enviados al servidor,
quien se encarga de distribuir los mensajes. Cada
usuario envía un solo mensaje al servidor, y el
hace las réplicas necesarias para que llegue a
los demás usuarios. La información puede sufrir
retardos si se conectan muchos usuarios, y estos
transmiten muchos datos, por saturación en el
servidor.
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Infraestructura Física de la comunicación
cliente-servidor
  • Esquema Broadcast

Cada usuario tiene un socket hacia el resto. Los
mensajes son enviados a cada uno de los usuarios
por separado. Aunque ya no se cuenta con un
servidor, el sistema personal tiene una gran
carga para mantener las múltiples conexiones.
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Infraestructura Física de la comunicación
cliente-servidor
  • Esquema Semi-centralizado

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Infraestructura Física de la comunicación
cliente-servidor
  • Los usuarios envían información de control al
    servidor, para mantener el estado persistente.
    Sin embargo, los mensajes se distribuyen a través
    de un grupo Multicast, donde sólo se envía un
    mensaje a la IP del grupo, y la red se encarga de
    generar las réplicas necesarias.
  • Este esquema evita la saturación de mensajes en
    la red, y aumenta la posibilidad de recepción de
    información pues mantienen los sockets más
    desocupados.

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Aplicaciones Desarrolladas
  • Habbo Hotel (http//www.haboohotel.com)

Desarrollado en Macromedia Director y Shockwave
(Con Licencia)
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Aplicaciones Desarrolladas
  • Avachat (Desarrollado en Uninorte)

Desarrollado con Java y VRML (Licencia libre)
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Avachat
  • Avachat fue desarrollado como parte del proyecto
    de grado Desarrollo de un prototipo de
    comunicación y conectividad en ambientes
    virtuales no inmersivos.
  • Es una plataforma de comunicación multiusuario
    sobre la Web, que vincula una interfaz en RV que
    simula la presencia de los usuarios conectados,
    en un espacio tridimensional, en donde pueden
    navegar.

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Avachat
  • Avachat usa una infraestructura semi-centralizada
    para la transmisión de la información entre los
    usuarios y el servidor.
  • Funciona con éxito tanto en redes LAN como WAN,
    debido a que el tráfico que genera no supera un
    promedio de 64 Bytes/seg durante el movimiento
    del avatar.

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APC-UN
  • APC-UN es una plataforma de comunicaciones para
    procesos de aprendizaje colaborativo, apoyado por
    agentes inteligentes que se viene desarrollado
    apoyados por Colciencias y la DIP de Uninorte.
  • Este proyecto que inicia como una primera
    aplicación de la investigación realizada a partir
    de Avachat. Aunque ésta no vincula aún realidad
    virtual, sigue manejando la comunicación a partir
    de rangos de distancia en un espacio
    bidimensional.

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APC-UN
  • La idea central de APC-UN es brindar un espacio
    para trabajo en grupo, donde se incluyen
    herramientas para diseño de mapas conceptuales en
    grupo, envío de mensajes parametrizados, y
    salones de trabajo.
  • Además, un espacio abierto bidimensional donde
    los usuarios podrán moverse y compartir
    experiencias de su trabajo al interior de sus
    grupos.

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APC-UN
  • Primera propuesta de interfaz gráfica

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APC-UN
Ambiente Virtual Compartido
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APC-UN
Ambiente Virtual Compartido II
Área de libre movimiento y comunicación
Salones de trabajo grupal
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APC-UN
  • La plataforma contará con el apoyo de dos agentes
    inteligentes que se encargarán de monitorear las
    acciones de los usuarios, para hacer seguimiento
    automático y proporcionar información al tutor.

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Conclusiones
  • Las plataformas de comunicación se puede utilizar
    para ofrecer nuevos y variados servicios,
    orientados hacia la virtualidad y la comunicación
    personalizada o grupal, pudiendo incluirla en
    proyectos como
  • Desarrollo de cursos o foros de discusión
    on-line, redes temáticas, grupos focales.
  • Sala de reunión virtual
  • Servicios personalizados en línea
  • Comunicación interactiva
  • Recorridos virtuales
  • Salones de clase o laboratorios virtuales

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Conclusiones
  • Esta experiencia sobre la interacción Java-VRML,
    con base en la documentación encontrada y en el
    desarrollo consignado en este proyecto, abre las
    puertas hacia la concepción de nuevos proyectos.
  • No sólo es posible usar estas herramientas para
    desarrollar herramientas de comunicación, sino
    que se pueden enfocar hacia otras aplicaciones
    donde también sea imprescindible la percepción de
    cambios, generados por un usuario, en el ambiente
    virtual de los demás usuarios conectados.

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Referencias
  • MOLLÁ VALLÁ, Ramón. Realidad Virtual. Documentos
    de Clase. Universidad Politécnica de Valencia.
    1999.
  • GALVIS, Germán. WIGHTMAN, Pedro. Diseño de un
    prototipo de comunicación y conectividad en
    ambientes virtuales no inmersivos. Barranquilla,
    Junio de 2004. Optando por el título de
    Ingenieros de Sistemas. Universidad del Norte,
    División de Ingenierías, Programa de Ingeniería
    de Sistemas.
  • RODENSTEIN KARTOFEL, Roy Alexis. Talking in
    Circles Representing Place and Situation in an
    Online Social Environment. Massachusetts, Junio
    de 2000. Master of Science (Media Arts and
    Sciences). Massachusetts Institute of Technology,
    School of Architecture and Planning, Program in
    Media Arts and Sciences. (en línea)
    http//smg.media.mit.edu/papers/Rodenstein/thesis/
    Talking_in_Circles.html

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