MEMBUAT GAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP Kode : MMP.AN.02.006.01 - PowerPoint PPT Presentation

1 / 71
About This Presentation
Title:

MEMBUAT GAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP Kode : MMP.AN.02.006.01

Description:

modul multimedia standard kompetensi membuat gambar clean-up dan sisip kode : mmp.an.02.006.01 smk t. amir hamzah indrapura smk t. amir hamzah indrapura klik tab ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:39
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 72
Provided by: Smar76
Category:
Tags: clean | dan | gambar | membuat | mmp | sisip | kode

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: MEMBUAT GAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP Kode : MMP.AN.02.006.01


1
MEMBUAT GAMBAR CLEAN-UP DAN SISIPKode
MMP.AN.02.006.01
  • MODUL MULTIMEDIA
  • STANDARD KOMPETENSI

2
KOMPETENSI DASAR MENEMUKAN SYARAT-SYARAT GAMBAR
ASLI
TUJUAN Adapun tujuan dalam kompetensi ini adalah
siswa mampu mengetahui tentang bagaimana memahami
Metadata dan cara menemukan syarat-syarat yang
gambar yang asli. Gambar tersebut dapat diketahui
keasliannya. Dan juga siswa dapat mengetahui
bagaimana membaca tentang metadata dari file
gambar yang asli, supaya siswa dapat juga
mengetahui gambar yang asli dengan gambar yang
tidak asli.
3
Uraian Materi
  • Ada beberapa definisi tentang metadata yang dapat
    diungkapkan sbb
  • Metadata adalah merupakan data yang tersusun dan
    tersandi yang menggambarkan karakteristik
    informasi secara tegas untuk mempermudah dalam
    proses identifikasi, penaksiran dan pengolahan
    terhadap objek tertentu.
  • Metadata adalah data yang mendiskripsikan
    struktur dan penggunaan informasi dan juga
    menggambarkan suatu sistem untuk mengelola
    informasi tersebut.

4
Metadata berfungsi untuk memudahkan proses
memahami, mengkategorikan dan mengelola
penggunaan data
  • Metadata dapat juga digunakan dalam berbagai
    bidang, yaitu
  • Buku
  • Fotografi
  • Audio
  • Halaman web.
  • Dll.

5
Cara membaca metadata pada sebuah file gambar
  • Cara Pertama
  • Software ACDSee
  • 1. Klik file lalu pilih open.
  • 2. Klik menu view lalu pilih properties
  • 3. Aktifkan tab Exif / File

6
Cara membaca metadata pada sebuah file gambar
  • Cara Kedua
  • Software Adobe Photoshop
  • 1. Klik file lalu open
  • 2. Klik kembali menu file lalu pilih file info
  • 3. Aktifkan opsi advancad
  • 4. Lalu pilih exif

7
KOMPETENSI DASAR MEMBUAT GAMBAR GAMBAR ASLI
TUJUAN Adapun tujuan dalam pelajaran ini, siswa
dapat mengetahui bagaimana cara membuat sebuah
gambar didalam kertas atau didalam komputer.
Supaya siswa nantinya dapat mengetahui lebih
dalam kegiatan dalam hal bidang gambar
menggambar, tentunya dengan membuat gambar itu
sendiri. Baik dikertas maupun di komputer (
software pengolah gambar ).
8
Uraian Materi
  • Membuat gambar mobil-mobilan
  • Dalam uraian kali ini dijabarkan bagaimana cara
    membuat gambar asli di dalam software pengolah
    gambar khususnya dalam software tiga dimensi

9
  • Klik menu customize
  • lalu pilih viewport configuration

Klik customize
Pilih viewport configuration
10
2. Kemudian klik tab layout lalu pilih jenis
layoutnya lalu Klik OK

Klik Tab layout
Pilih Jenis layoutnya
Klik OK
11
3. Dalam combo Extended Primitives klik Capsule
lalu aplikasikan pada left viewport dengan
ukuran sembarang.
Pilih combo Extended primitives
Pilih objek capsule

12
  • Dalam rollout parameters, beri nilai
  • Radius 10, Height 215

Beri nilai 10
Beri nilai 215
13
5. Lalu gandakan objek capsule dengan cara klik
select and move pada top view sambil tekan
tombol shift dikeyboard lalu drag sumbu x
disebelah objek pertama. Kemudian tampil kotak
dialog, langsung klik OK.
14
6. Masih dalam combo Extended Primitives klik
objek Chamferbox lalu aplikasikan pada top
viewport dengan ukuran lenght 8, width 35,
height 140 dan fillet 2. Atur posisi
chamferbox seperti gambar dibawah ini

Objek Capsule
Objek Chamferbox
15
7. Gandakan objek chamferbox kemudian
pendekkan ukurannya menggunakan Select and
Uniform Scale dan atur posisi kira-kira seperti
gambar dibawah ini
Objek Chamferbox
16
8. Buatlah objek ChamferCyl pada front
view dengan ukuran Radius 28, Height 20,
Fillet 5 Height Segs 4, Fillet Segs 8,
Sides 28, Cap Segs 2.
Objek ChamferCyl
17
9. Gandakan objek ChamferCyl, lalu atur posisi
objeknya seperti petunjuk gambar dibawah ini
Objek ChamferCyl
18
10. Buatlah objek Capsule pada front
viewport dengan ukuran sembarang sebagai poros
roda serta atur posisi sesuai petunjuk gambar
dibawah ini
Poros roda
19
11. Gandakan objek Capsule yang ada di
tengah lalu kecilkan ukurannya dan atur posisi
sesuai petunjuk gambar dibawah ini.
Objek Capsule
20
12. Pada Top viewport buatlah objek Chamferbox
dengan ukuran Length 100, width 80, Height
8, dan Fillet 4 lalu atur posisi sesuai
petunjuk gambar di sebelah ini.
Objek Chamferbox
21
13. Masih pada gambar yang sama Pada Top
viewport buatlah objek Chamferbox dengan ukuran
Length 50, Width 50, Height 30 dan Fillet
5. lalu atur posisi sesuai gambar dibawah ini.
Objek Chamferbox
22
14. Buatlah objek Capsule pada Left
viewport dengan ukuran Radius 15, dan Height
125 atur posisinya seperti gambar dibawah ini
Objek Capsule
23
15. Pada combo Standard Primitives klik objek
Torus, lalu buatlah di front viewport dengan
ukuran Radius 1 50, dan Radius 2 15. Atur
posisi objek seperti gambar bagian A. Dan ubah
skala objek Torus menggunakan Select and
Uniform Scale sampai hasil seperti gambar bagian
B. Yang dapat terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar A
Gambar B
24
16. Buatlah objek box pada Top view dengan ukuran
Length 130, Width 40, dan Height 4.
Lalu atur posisinya menggunakan Select and
Move dan Select and Rotate. Seperti terlihat
pada gambar di bawah ini
Objek box
25
17. Simpan hasil kerjanya dengan nama Mobil
tempur
Catatan Peserta didik bisa menambahkan
objek-objek lain Sesuai dengan
keinginan. Agar lebih kelihatan lebih
Menarik. Selamat berkarya......!
26
KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI
SYARAT-SYARAT GAMBAR TIGA DIMENSI
TUJUAN Adapun tujuan dalam membahas pelajaran ini
adalah siswa dapat mengetahui bagaimana cara
mengenal dan mengetahui syarat-syarat gambar tiga
dimensi yang ada di dalam software tiga dimensi.
dan juga mampu menciptakan karya yang bersifat
tiga dimensi yang diinginkan untuk ke level yang
lebih baik lagi.
27
Uraian Materi
  • Langkah-langkah membuka
  • aplikasi 3ds Max
  • Klik menu start
  • Lalu klik program / all program
  • Pilih autodesk
  • Autodesk 3ds max 8
  • 3ds max 8

28
Viewport
  • Viewport adalah suatu jendela yang memiliki
    sebuah ruang 3 dimensi yang tiap sudut pandang
    diwakili oleh sebuah tampilan windows dalam user
    interface.
  • Viewport digunakan untuk mengakses scene yang
    sedang kita kerjakan, jendela tersebut bisa kita
    digeser, diputar, diperbesar dan diperkecil
    sehingga kita bisa dengan leluasa mengakses
    seluruh area scene dari berbagai sudut pandang

29
Viewport terbagi dari beberapa jenis yaitu
  • Front viewport
  • Back viewport
  • Left viewport
  • Right viewport
  • Top viewport
  • Bottom viewport
  • User viewport
  • Perspective viewport
  • Camera viewport
  • Light viewport

30
Kontrol Navigasi
  • Zoom
  • Zoom All
  • Zoom extends
  • Zoom extends selected
  • Zoom extends all Zoom selected all
  • Field Of View ( FOV )
  • Zoom region
  • Pan
  • Arc Rotate
  • Min / Max Toggle

31
Tool-tool Utama
  • Main toolbar
  • Panel command
  • Trackbar
  • Status bar
  • Kontrol Viewport
  • Panel Reactor
  • Menu Utama

32
Mengubah tampilan viewport
- Klik menu customize lalu klik viewport
configuration
Klik customize
Pilih viewport configuration
33
- Klik tab layout, lalu pilih layout yang
diinginkan
Klik tab layout
Klik tombol OK
- Kemudian klik tombol OK.
34
Menyeleksi objek
3ds max memiliki beberapa jenis tipe seleksi yang
sering digunakan, masing-masing tipe tersebut
memiliki fungsi yang berbeda-beda
Move, fungsinya untuk memindahkan / menggeser
objek yang sedang aktif. Cara penggunaannya -
Klik /aktifkan objek Lalu klik select and
move Lalu drag diantara sumbu-sumbunya yaitu
X,Y, Z
35
Rotate, fungsinya untuk memutar objek yang
sedang aktif Cara penggunaannya Aktifkan
objeknya Lalu klik select and rotate Lalu drag
diantara sumbu-sumbunya yaitu X, Y, Z
Scale fungsinya untuk mengubah ukuran pada objek
yang aktif
36
Ada tiga jenis scale yaitu
  • Select and Uniform Scale
  • Berfungsi untuk membuat skala dibidang XYZ
    dengan sama besar disetiap sumbu-sumbunya.
  • Select and Non-Uniform Scale
  • Berfungsi untuk mengubah skala yang tidak sama
    besar disetiap sumbu-sumbunya.
  • Select and Squash
  • Berfungsi untuk mengubah skala pada objek secara
    bebas disetiap sumbu-sumbunya.

37
Menggandakan Objek
  • Cara untuk menggandakan objek adalah sebagai
    berikut
  • Klik select and move
  • Klik sumbu x, y, z sambil menekan shift di
    keyboard
  • Setelah tampil kotak Clone Option kemudian klik
    OK.

38
Material, Cahaya, Camera dan Rendering
  • Material
  • Adalah tahapan dimana kita memberikan sebuah
    tekstur pada objek yang telah kita modeling
    sebelumnya. Dalam tahapan ini kita bisa mengubah
    objek menjadi transparan dan mengkilap seperti
    kaca atau juga bertekstur seperti kayu.

39
  • Cahaya
  • 3ds max menyediakan tiga tipe cahaya yaitu Omni,
    Spot, dan Direct.
  • Omni adalah tipe cahaya yang memiliki energi
    cahaya menyebar seperti matahari
  • Spot adalah tipe cahaya yang memiliki sifat
    menyorot seperti senter.
  • Direct adalah tipe cahaya yang memiliki sifat
    pemancaran cahaya lurus dalam ruang lingkup suatu
    lingkaran.

40
  • Camera
  • Adalah objek yang dapat meng-akuratkan sudut
    pandang kita terhadap objek atau angle tertentu.
    Ada dua jenis camera di dalam 3ds max. Pertama
    target dan yang kedua free.
  • Rendering
  • Rendering adalah proses output hasil akhir dari
    kerja kita, dimana objek tersebut dapat
    dipublikasikan.

41
KOMPETENSI DASAR MEMBUAT GAMBAR TIGA DIMENSI
TUJUAN Adapun tujuan dalam pelajaran ini, siswa
mampu dalam membuat ataupun mampu dalam
memodifikasi objek atau istilah dalam aplikasi
3ds max adalah memodelingkan berbagai bentuk
objek. Siswa langsung memperaktekkan teori dalam
proses kerja untuk membuat berbagai jenis model.
Seperti membuat sofa, membuat meja, cara penataan
objek-objek yang telah dibuat dll. objek yang
telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai
bentuk tipe format. Seperti AVI, Move, JPG, BMP,
PNG dll.
42
Uraian Materi
Membuat objek sofa Cara membuat objek sofa
adalah sebagai berikut Pertama buka aplikasi
3ds max, kemudian Klik menu Customize, lalu pilih
Units Setup Aktifkan Radio Metric, setelah itu
ubah combo yang ada menjadi Centimeters, lalu
klik Ok.
Ubah Combonya Menjadi Centimeters
Aktifkan Radio metric
OK
43
Klik Objek Box yang ada dalam combo Standard
Primitives Aplikasikan Objek Box pada Top
viewport. Caranya klik tahan pada K1 lalu drag ke
K2 lalu arahkan ke K3 Kemudian klik.
K1
K3
K2
44
Kemudian klik tab Modify dan didalam rollout
Parameters, ubah Length 85, width 150, Height
25, Lenght Segs 4, Width Segs 5, Height
Segs 4.
Klik tab modify
Beri nilai 85
Beri nilai 150
Beri nilai 25
Beri nilai 4
Beri nilai 5
Beri nilai 4
45
Klik Kanan pada objek Box, lalu pilih Convert to,
kemudian klik pilihan Convert to Editable Poly.
Pilih Convert to Editable Poly
Klik kanan Pada objek
Pilih Convert to
46
Dalam rollout Selection, aktifkan Polygon
Klik Polygon
47
Gunakan Select Object, lalu klik K1 kemudian K2
sambil menekan tombol Ctrl di keyboard, lalu K3,
K4, K5.
K2
K3
K1
K5
K4
48
Buka rollout Edit Polygon, lalu klik kotak
setting Extrude. Setelah tampil kotak dialog,
beri nilai Extrusion Height 8, lalu klik tombol
Apply sebanyak tiga kali dan akhiri dengan OK.
Buka rollout Edit Polygons
Klik kotak Setting Extrude
klik ok
beri nilai 8
Klik sebanyak 3x
49
Aktifkan tombol Vertex yang ada dalam rollout
Selection.
Klik Vertex
50
Dalam Left Viewport, seleksilah objek sesuai
petunjuk pada gambar, caranya klik tahan dari K1
lalu drag ke K2.
K1
K2
51
Klik kanan pada tombol Select and Move Setelah
tampil kotak dialog, dalam group OffsetScreen
beri nilai X 5, lalu tekan Enter dan tutup
kotak dialognya.
Klik Close
Beri nilai 5
52
Klik kembali tombol Vertex untuk
menon-aktifkannya. Dan pastikan objek masih
keadaan aktif, lalu klik tab modify, kemudian
buka Modifier List, dan pilih MeshSmooth
Klik tab Modify
Klik modifier list
Pilih MeshSmooth
53
Dalam rollout Subdivision Amount, beri nilai
Iteration 2
Beri nilai 2
54
Pastikan objeknya masih aktif, kemudian didalam
combo Name and Color, ketiklah Sofa1
Ketik Sofa1
55
Klik tab Create kemudian klik Geometry
dan ubah Standard Primitives menjadi Extended
Primitives, pilih objek ChamferBox.
Klik tab Create
Ubah Combo Standard menjadi Extended
Klik Geometry
Pilih objek ChamferBox
56
Pada Top Viewport, aplikasikanlah objek
ChamferBox tersebut dengan cara klik tahan K1 dan
drag K2 lalu klik pada K3 dan klik lagi K4.
K1
K4
K3
K2
57
Klik tab Modify, lalu dalam rollout Parameters,
beri nilai Length 75, width 18, Height 55,
dan Fillet 5 dan beri nama Sofa2
58
Gandakan objek ChamferBox dalam Top Viewport, dan
aturlah posisi objek seperti dibawah ini,
menggunakan Select And Move lalu ubah namanya
menjadi Sofa3.
Sofa3
59
Selanjutnya pada Top viewport, Buat kembali objek
ChamferBox dengan ukuran sembarang, dan klik tab
Modify lalu beri nilai pada Length 55, Width
48, Height 20, dan Fillet 5. dan beri nilai
Length Segs 5, Width Segs 4, Heigth Segs 3,
Fillet Segs 3. Setelah selesai ubah namanya
menjadi Sofa4. Dan Letakkan objek tersebut sesuai
petunjuk dibawah ini.
60
Klik tab Modify, lalu klik Modifier List dan
pilih FFD 4x4x4, kemudian klik tulisan FFD 4x4x4
untuk mengaktifkan Control Points yang ada di
dalamnya.
Klik tab modify
Klik tulisan FFD 4x4x4
Klik modifier list
Pilih FFD 4x4x4
61
Seleksi Control Points pada Front Viewport dari
K1 hingga ke K2, setelah itu klik kanan pada
Select and Move. Setelah tampil kotak dialog,
dalam group OffsetScreen beri nilai pada Y -6
lalu tekan Enter di keyboard.
Close
K1
K2
Beri nilai -6
62
Pada Top Viewport seleksi K1 hingga ke K2.
Setelah itu pada kotak dialog Move Transform
Type-in, beri nilai Y dalam group OffsetScreen
3.
K1
Close
K2
Beri nilai 3
63
Klik tab Create, lalu aktifkan Geometry, dan ubah
Standard Primitives menjadi Extended Primitives,
lalu klik ChamferBox.
Klik tab Create
Ubah Combo Standard menjadi Extended
Klik Geometry
Pilih objek ChamferBox
64
Pada Front Viewport, klik mulai K1 lalu drag ke
K2, klik di K3 lalu klik lagi K4, kemudian klik
tab Modify, dan beri nilai Length 40, Width
48, Height 12, dan Fillet 12, lalu beri nilai
Length Segs 4, Width Segs 5, Height Segs 2
dan Fillet Segs 3. Setelah selesai ubah
objeknya menjadi Sofa5.
K1
K4
K3
K2
65
Klik Select by Name , setelah tampil kotak
dialog, pilih objek Sofa 4, lalu klik Select.
Pilih Sofa 4
Klik Select
66
Klik tab Modify, setelah itu klik kanan pada
tulisan FFD 4x4x4 dan pilih Copy
Klik tab Modify
Klik kanan FFD 4x4x4
Pilih Copy
67
Klik tombol Select by Name, setelah tampil kotak
dialog, pilih objek Sofa 5, lalu klik Select.
Kemudian klik tab Modify, lalu klik kanan pada
tulisan FFD 4x4x4 dan pilih Paste
Klik tab modify
Klik kanan pada ChamferBox
Pilih Paste
68
Klik tombol Mirror , Kemudian aktifkan
radio Z, dan pilih No Clone, terakhir klik OK.
Klik OK
Aktifkan Radio Z
Aktifkan Radio No Clone
69
Aturlah posisi seperti gambar di bawah ini,
dengan menggunakan Select and Move dan
select and Rotate
70
Klik tombol Select and Name, setelah tampil kotak
dialog, pilih objek Sofa 4 dan Sofa 5, lalu klik
Select. Kemudian geser kedua objek tersebut
secara bersamaan sambil menekan tombol Shift pada
keyboard menggunakan Select and Move. Setelah
tampil kotak dialog, aktifkan radio Copy, lalu
beri nilai Number of Copies 2 dan klik tombol
OK. Hasilnya seperti gambar di bawah ini.
71
Demikian penjabaran Modul iniSemoga Bermanfaat
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com