Speichereffizientes Level of Detail von komplexen Szenen mit Punkthierarchien - PowerPoint PPT Presentation

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Speichereffizientes Level of Detail von komplexen Szenen mit Punkthierarchien

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Title: Speichereffizientes Level of Detail von komplexen Szenen mit Punkthierarchien


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Speichereffizientes Level of Detail von komplexen
Szenen mit Punkthierarchien
  • Verteidigung der Diplomarbeit von Marcus Timm

15. Januar 2008
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Gliederung
  • 1. Einleitung / Motivation
  • Das Surfel-Billboard-Framework
  • Speichereffizienz
  • Konzept Umsetzung
  • Zusammenfassung
  • Ausblick

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1. Einleitung / Motivation
  • Interaktive 3D-Anwendungen
  • heute viele Techniken für das Rendering
  • Eine Kategorie dieser Techniken
  • bildbasiertes Rendern (Imposter/Billboards)
  • Diese Techniken benötigen viel Speicher
  • Daher Neue Methoden der Speichereffizienz
    werden benötigt

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2. Das Surfel-Billboard-Framework
  • Programmierung
  • C
  • OpenGL
  • Qt
  • Autor
  • Dr. ing. Mathias Holst

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2. Das Surfel-Billboard-Framework
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2. Das Surfel-Billboard-Framework
  • Punktbasiertes Rendern
  • Oberfläche von Objekt wird angenähert durch
    surface elements (Surfels)
  • Vergleich
  • Surfel-Billboards

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2. Das Surfel-Billboard-Framework
  • Bildbasiertes Rendern
  • 3D-Objekte werden ersetzt durch Bilder
  • Bilder z.B. RGBA oder Normal Maps
  • Imposter / Billboard
  • Vergleich
  • Surfel-Billboards

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2. Das Surfel-Billboard-Framework
  • Hierarchisches LOD
  • Fehlerwert bestimmt Schnitt durch die Hierarchie
  • blickpunktabhängig (Orientierung von
    Surfel-Billboards und Blickrichtung)

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3. Speichereffizienz
  • Speicher sind in einer Hierarchie angeordnet
  • Begrenzte Bandbreite und Zugriffszeit
  • Festplatten zu RAM Faktor 10 !

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3. Speichereffizienz
  • Zeitliche Lokalität
  • in einem gewissen Zeitfenster wird nur eine
    Untermenge der Daten benötigt
  • Räumliche Lokalität
  • Daten, deren Adresse nahe beieinander
    liegt werden benötigt
  • Lokalität die Grundlage für Caching

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3. Speichereffizienz
  • Caching
  • Betriebssystem nutzen oder eigenen Algorithmus
    umsetzen
  • Betriebssystem
  • Vorteil einfach, Nachteil geringe Kontrolle
  • Eigener Algorithmus
  • Out-of-Core-Algorithmus
  • Vorteil maßgeschneidert, Nachteil aufwändig

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4. Konzept und Umsetzung
  • Caching erfordert teilweise Auslagerung
  • Alle Bilddaten waren bisher in einem großen
    Textur-Atlas enthalten
  • Daher Clusterung des Atlasses notwendig

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4. Konzept und Umsetzung
  • Clusterung
  • Hierarchisch
  • Räumlich
  • Implementiert
  • 3 hierarchische Clusterungen
  • 1 räumliche Clusterung

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4. Konzept und Umsetzung
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4. Konzept und Umsetzung
  • Räumliche Clusterung
  • sehr kompliziert, da
  • blickpunktabhängig
  • Algorithmus
  • siehe Diplomarbeit

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4. Konzept und Umsetzung
  • Clusterung, zweiter Teil
  • Strategie zum Erzeugen der Cluster
  • Möglichkeit 1 Wunschgröße für Textur
  • Möglichkeit 2 Anzahl Billboards in Cluster
  • Insgesamt 8 verschiedene Clusterungsarten

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4. Konzept und Umsetzung
  • Bisher Texturdaten nur im RAM
  • NEU Texturdaten auslagerbar
  • Erfordert neues Dateiformat
  • Entwickelt Format HY2
  • (bisher 2 Versionen implementiert, eine dritte
    wurde geplant)

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4. Konzept und Umsetzung
  • Prinzipieller Aufbau
  • siehe Graphik
  • Index-Tabelle entweder auf Festplatte oder im RAM
  • Alle Daten im Binärformat

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4. Konzept und Umsetzung
  • Prefetching
  • Daten vorzeitig laden und bereithalten, die erst
    in der Zukunft benötigt werden
  • Ansatz 1 hierarchisches Prefetching
  • Ansatz 2 Motion Prediction
  • Problem
  • erfordert asynchronen Dateizugriff

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4. Konzept und Umsetzung
  • Hierarchisches Prefetching
  • Lade Vaterknoten und Kindknoten des aktuellen
    Schnittes in der Hierarchie
  • Motion Prediction
  • Antizipiere Kamera-Position in 0,5 Sekunden
  • Berechnung Formeln der Kinetik (Physik)

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4. Konzept und Umsetzung
  • Verwaltung der Datenelemente (Chunks)
  • Eigener Software-Cache
  • Software-Cache
  • Variable Größe (zur Laufzeit änderbar)
  • Translation Lookaside Buffer (TLB)
  • TLB
  • Prinzip Übersetzen von relativen Adressen
  • Benötigt für Verwaltung mehrerer Objekte

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4. Konzept und Umsetzung
  • Weitere Möglichkeiten für Speichereffizienz
  • Kompression (Kompromiss zwischen Dekodierzeit und
    Platzverbrauch)
  • Instanzen-Bildung

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4. Konzept und Umsetzung
  • Kompressionsverfahren
  • Normal Maps komprimieren
  • Speichere 2 Repräsentanten in einer
    Lookup-Tabelle (Quantisierungstabelle)
  • Ersetze Normale durch Index
  • Prinzip Vektorquantisierung

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4. Konzept und Umsetzung
  • Kompression an 2 Orten möglich
  • Zwischen Festplatte und RAM
  • Zwischen RAM und Graphikkarte (Shader)
  • Beide Ansätze implementiert und getestet
  • Ergebnis
  • Nur 25 des Speicherverbrauchs
  • Kaum merkbare Geschwindigkeitsverluste

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4. Konzept und Umsetzung
  • Instanzenbildung
  • Mehrere gleichartige 3D-Objekte teilen sich den
    gleichen Speicher
  • Vorteil wenn Szene hat gleichartige Objekte
    (hohe Selbstähnlichkeit)
  • Implementiert und für Testszenario verwendet

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4. Konzept und Umsetzung
  • Trennung zwischen Ladevorgang und
    Navigations-Prozess
  • Parallele Programmierung
  • Nutzen von Thread-Programmierung
  • Verwende Qt-Klasse für Threads (QThread)

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4. Konzept und Umsetzung
  • Testumgebung für Testszenarios
  • Kompletter Szenegraph
  • View-Frustum-Culling
  • Elegante Kamera-Steuerung
  • Möglichkeit der Instanzenbildung
  • Innovativer Shader für Terrains

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5. Zusammenfassung
  • Methoden der Speichereffizienz für das
    Surfel-Billboard-Framework
  • Clusterungs-Strategien, Prefetching,
    Software-Cache, Kompression, Instanzenbildung
  • Testumgebung (Szenegraph) für Untersuchungen und
    Demonstration

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6. Ausblick
  • Weitere Möglichkeiten für Clusterung
  • Weitere Möglichkeiten für Kompression
  • Parallelen, asynchronen Dateizugriff besser
    implementieren (bisher viele Fehler)
  • Geometrie-Daten ähnlich wie Texturdaten auch auf
    Festplatte auslagern

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  • Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!
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