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Laboratoire d

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Laboratoire d Interaction Collaborative, T l formation, T l activit s Approche g n rique pour la conception et l ing nierie de jeux – PowerPoint PPT presentation

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Title: Laboratoire d


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Laboratoire dInteraction Collaborative,
Téléformation, Téléactivités
Approche générique pour la conception et
lingénierie de jeux dentreprise multimédias
coopératifs Cas du jeu de la maintenance
multimédia
  • Mounir Babari, Abdelkader Mahi, Patrick Prévôt
  • ICTT INSA de Lyon France.
  • (babari, mahi, prevot)_at_gprhp.insa-lyon.fr
  • Tél. 33 (0)4.72.43.79.91 Fax 33
    (0)4.72.43.79.92

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Plan de lexposé
  • Introduction
  • Les jeux dentreprise coopératifs
  • Principes
  • Avantages
  • Cas du jeu de la maintenance
  • Le processus de développement du jeu
  • Scénarisation
  • Modélisation du jeu
  • Prototypage et validation de linterface
  • Simulation et validation de la configuration
  • Produit fini
  • Validation dusage
  • Conclusion et perspectives.

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Introduction
  • Objectif
  • Définir les différentes étapes de lingénierie et
    de la conception dun jeu dentreprise multimédia
    coopératif depuis sa scénarisation jusquà
    lobtention dun prototype

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Les jeux dentreprise

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Cas du jeu de la maintenance multimédia
  • Découvrir les principes fondamentaux de la
    maintenance totale.
  • Maîtriser les méthodologies pratiques à mettre en
    œuvre. 

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Processus de développement du jeu
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Scénarisation
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Charte de communication
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Exemple dinterface
Outils et instruments
Zone cliquable  Case Evénement
Personnage  équipage
Décors  paysage Saharien
Glossaire, carnet de bord, aide
Tableau de bord  navigation
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Modélisation du jeu
  • Notre modèle est basé sur une approche
    multi-agents pour les raisons suivantes 
  • 1. dans les systèmes multi-agents (SMA), comme
    pour les jeux, les actions sont les éléments
    structurants du système 
  • 2. laspect coopératif des jeux dentreprise
    impose une vision distribuée 
  • 3. les jeux dentreprise doivent pouvoir
    sadapter à des modifications de structure ou
    denvironnement apportées par lauteur.

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Modélisation du jeu
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Prototypage et validation de linterface
  • Un prototype est une version informatique
    simplifiée du jeu, destinée ici essentiellement
    à valider
  • les interfaces utilisateur  navigation,
    lisibilité, mémorisation, surcharge de lécran,
    répartition des objets sur lécran, degré
    dutilisation de chaque média
  • la facilité dinteraction avec le système
  • la facilité dexploitation des données du
    jeu,des outils et des instruments
  • la qualité de la communication entre les joueurs
    dune même équipe
  • la qualité des échanges entre les équipes et
    lanimateur.

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Simulation et validation de la configuration
  • Procédure de simulation
  • 1. identification par lauteur des différentes
    stratégies de la maintenance possibles.
  • 2. classement par lauteur de ces stratégies par
    ordre décroissant de leur apport pédagogique
  • 3. choix dune configuration de jeu  parcours,
    événements, nombre de cases, emplacement des
    stands, etc. 
  • 4. exécution du simulateur, pour chacune des
    stratégies identifiées, autant de fois que
    nécessité par les critères statistiques (nombre
    minimum doccurrences cases, événements,) 
  • 5. classement final des configurations valides
    selon des critères de niveau de difficulté, de
    longueur, de densité dévénements

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Les modules du simulateur
  • Module dinitialisation.
  • Module de simulation.
  • Module de visualisation - exploitation.

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Produit fini jeu dentreprise
  • Le produit fini résulte du couplage de la partie
    interface, validée grâce au prototype, et de
    limplémentation du système multi-agents (SMA),
    validé par le simulateur.
  • Reste à le soumettre à des tests dusage. Les
    données issues des différents capteurs de
    comportement injectés dans le système feront
    lobjet dune analyse statistique pour un
    aménagement final.

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Conclusion et perspectives
  • des modèles de conception et de structuration
    dun jeu
  • lutilisation de lapproche multi-agents
  • lutilisation de la notion de threads,
    sexécutant dans un environnement de simulation
    multitâches, et la résolution des problèmes liés
    à la synchronisation des agents actifs du SMA 
  • la possibilité de mise en œuvre dinstruments
    dévaluation et de mesure de la qualité des
    produits.
  • la généricité de notre approche pour le
    développement de jeux de la même classe.
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