MODEL ANTRIAN (Waiting Lines) - PowerPoint PPT Presentation

1 / 16
About This Presentation
Title:

MODEL ANTRIAN (Waiting Lines)

Description:

MODEL ANTRIAN (Waiting Lines) Konsep Model Antrian : Garis Tunggu/Antrian/Queues (Ada orang/barang/kertas yang kerja harus menunggu untuk mendapatkan jasa pelayanan). – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:255
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 17
Provided by: MMU124
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: MODEL ANTRIAN (Waiting Lines)


1
MODEL ANTRIAN(Waiting Lines)
  • Konsep Model Antrian
  • Garis Tunggu/Antrian/Queues (Ada
    orang/barang/kertas yang kerja harus menunggu
    untuk mendapatkan jasa pelayanan).
  • Fasilitas Pelayanan/Server (Biasanya relatif
    mahal sehingga tersedia dalam jumlah terbatas,
    karena berusaha menekan cost).
  • Tujuan Model Antrian
  • Meminimumkan dua biaya
  • (1) Biaya Langsung dari penyedia
    Fasilitas/Produsen
  • (2) Biaya Tidak Langsung, karena
    individu harus menunggu
  • untuk dilayani.
  • Model Antrian berusaha menciptakan suatu model
    antrian yang menguntungkan dari sisi penyedia
    pelayanan dan sekaligus mengurangi/menghilangkan
    antrian (waktu menunggu) bagi pihak yang
    dilayani/customer.

2
lanjutan
  • 3. Macam Model Antrian
  • Pembagian Terperinci a. Single Channel
    Single Phase
  • b. Single Chanel Multiphase
  • c. Multichannel Single Phase
  • d. Multichannel - Multiphase
  • Pembagian Lain a. Single Channel Model (M/M/1)
  • b. Multiple Channel Model (M/M/S)
  • Contoh Aplikasi
  • Kasus 1.
  • Manajer sebuah Restoran yang cukup sukses,
    akhir-akhir ini merasa prihatin dengan panjangnya
    antrian. Beberapa pelanggannya telah mengadu
    tentang waktu menunggu yang berlebihan, oleh
    karena itu manajer khawatir suatu saat akan
    kehilangan pelanggannya. Analisis dengan teori
    antrian diketahui, tingkat kedatangan rata-rata
    langganan selama periode puncak adalah 50 orang
    per jam (mengikuti distribusi Poisson). Sistem
    pelayanan satu per satu dengan waktu rata-rata 1
    orang 1 menit.

3
lanjutan
  • Pertanyaan
  • a. Tingkat kegunaan bagian pelayanan restoran
    (p) ?
  • b. Jumlah rata-rata dalam antrian (nq) ?
  • c. Jumlah rata-rata dalam sistem (nt) ?
  • d. Waktu menunggu rata-rata dalam antrian (tq) ?
  • e. Waktu menunggu rata-rata dalam sistem (tt) ?
  • Kasus 2.
  • Sama dengan kasus 1, hanya dalam pelayanan di
    restoran dalam satu kali pelayanan bisa dilayani
    2 orang sekaligus (ada dua server/pelayanan).
  • Pertanyaan, sama persis dengan pertanyaan di
    kasus 1.

4
lanjutan
  • Penyelesaian Kasus Antrian 1 dg Manual
  • Diketahui µ (miyu) 60 orang/jam
  • ? (Lamda) 50 orang/jam
  • a. Tingkat kegunaan bagian pelayanan restoran
    (p) ?
  • p ? / µ 50 / 60 0,8333 83,33
  • b. Jumlah rata-rata dalam antrian (nq) ?
  • ?2 50 2
  • n q ----------------- -------------------
    - 4,1667 orang
  • µ (µ - ? ) 60 (60-50)
  • c. Jumlah rata-rata dalam sistem (nt) ?
  • n t ? / (µ - ? ) 50 / (60-50) 5 orang

5
lanjutan
  • d. Waktu menunggu rata-rata dalam antrian (tq) ?
  • ? 50
  • t q ----------------- -------------------
    - 0,0833 jam
  • µ (µ - ? ) 60
    (60-50)
  • 5 menit
  • e. Waktu menunggu rata-rata dalam sistem (tt) ?
  • t t 1 / (µ - ? ) 1 / ( 60 50) 0,1
    jam 6 menit

6
lanjutan
  • Latihan Teori Antrian No. 1.
  • Sebuah SPBU memiliki satu mesin pompa yang dapat
    melayani rata-rata 25 mobil / jam. Jika rata-rata
    kedatangan mobil per jamnya adalah adalah 20
    kendaraan mempunyai pola distribusi Poisson, maka
    hitunglah
  • a.  Tingkat intensitas pelayanan pom bensin
    tersebut ?
  • b.  Jumlah rata-rata kendaraan dalam antrian ?
  • c.   Jumlah rata-rata kendaraan dalam sistem ?
  • d.  Waktu rata-rata yang dibutuhkan kendaraan
    dalam antrian ?
  • e.   Waktu rata-rata yang dibutuhkan kendaraan
    dalam sistem ? 
  • Latihan Teori Antrian No. 2.
  • Sama dengan kasus 1, hanya pola kedatangan
    kendaraan mempunyai pola distribusi deterministik
    (konstan).
  • Pertanyaan, sama persis dengan pertanyaan di
    kasus 1.

7
TEORI PERMAINAN(GAME THEORY)
  • Pengertian
  • Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan
    situasi persaingan dan konflik antar berbagai
    kepentingan.
  • Teori yang digunakan untuk menganalisa proses
    pengambilan keputusan dari situasi-situasi
    persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua
    atau lebih kepentingan.
  • Aplikasi Teori Permainan
  • Manajer pemasaran bersaing merebutkan bagian
    pasar
  • Manajemen terlibat dalam berbagai penawaran
    kolektif
  • Tentara dalam memenangkan perang
  • Pemain catur dalam strategi memenangkan
    permainan.
  • Model Teori Permainan dapat diklasifikasikan dari
  • Jumlah Pemain (2 pemain atau N pemain)
  • Jumlah Keuntungan dan Kerugian (Zero Zum Game dan
    Non Zero Zum Game)
  • Jumlah Strategi yang Digunakan dalam Permainan

8
lanjutan
  • Contoh
  • Teori permainan dengan jumlah pemain 2 (dua) dan
    tipe permainan dengan jumlah nol (Zero Zum Game
    atau jumlah keuntungan/ dan kerugian/- sama atau
    jumlah nol).
  • Unsur-unsur dari teori permainan
  • 1. Matrik Permainan/ Matrik Pay Off/Matrik
    Hasil Permainan.
  • Menunjukkan hasil (bisa berupa efektivitas uang,
    market share, kegunaan) dari suatu permainan
    dengan berbagai strategi-strategi yang berbeda.
    Permainan dengan Dua pemain terdiri dari Pemain
    Baris (Maximize Player/Maximize Keuntungan) dan
    Pemain Kolom (Minimize Player/Minimize Kerugian).
  • 2. Strategi Permainan dari masing-masing
    pemain (dua atau lebih)
  • 3. Aturan Permainan (Bisa Memilih Strategi
    dan permainan berulang).
  • 4. Nilai Permainan (Adil/fair apabila
    nilainya nol atau tidak ada pemain yang menang
    dan Tidak Adil/ Unfair apabila nilainya bukan
    nol).
  • Strategi Dominan, apabila setiap pay off dalam
    strategi superior terhadap pay off/nilai hasil
    yang berhubungan dalam suatu alternatif. Aturan
    dominan bisa untuk menurunkan ukuran matrik.
  • Strategi Optimal atau mencari posisi yang
    menguntungkan
  • Identifikasi strategi dan rencana optimal dari
    setiap pemain.

9
lanjutan
  • Kegunaan Konsep Teori Permainan
  • Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis
    pengambilan keputusan dalam situasi-situasi
    persaingan atau kerjasama.
  • Menguraikan suatu metode kuantitatif yang
    sistematis yang memungkinkan para pemain yang
    terlibat dalam suatu persaingan untuk memilih
    strategi-strategi yang rasional dalam
    pencapaian tujuan mereka.
  • Memberikan gambaran dan penjelasan phenomena
    situasi-situasi persaingan atau konflik seperti
    tawar menawar dan perumusan koalisi.
  • KASUS PERMAINAN DUA PEMAIN JUMLAH NOL.
  • Permainan model ini paling umum terjadi dalam
    dunia bisnis, di mana ada dua orang, dua kelompok
    atau dua organisasi yang saling berhadapan dan
    mempunyai kepentingan yang bersamaan. Permainan
    disebut Zero Zum Game atau jumlah nol karena
    keuntungan (kerugian) dari satu pemain adalah
    kerugian (keuntungan) dari pemain
    lainnya/lawannya.

10
lanjutan
  • Permainan tipe ini dikenal ada dua strategi
    yaitu Permainan Strategi Murni/Strategi Tunggal
    (Pure Strategy Game) dan Permainan Strategi
    Campuran (Mixed Strategy Game).
  • Untuk strategi murni, pemain baris (Maximizing
    Player atau pemain yang berusaha memaksimumkan
    keuntungan) akan mengidentifikasikan strategi
    optimalnya melalui kriteria Maksimin (Maximin)
    yaitu mencari nilai minimum-minimum baris dan
    dari nilai minimum-minimum baris kemudian dicari
    nilai maksimumnya.
  • Pemain kolom (Minimizing Player atau pemain yang
    berusaha meminimumkan kerugian) akan menggunakan
    strategi optimalnya melalui kriteria Minimaks
    (Minimax), yaitu akan mencari nilai
    maksimum-maksimum kolom, dan dari nilai
    maksimum-maksimum kolom kemudian dicari nilai
    minimumnya.
  • Apabila hasil dari penerapan kriteria Maximin
    (dari pemain baris) dan penerapan kriteria
    Minimax (dari pemain kolom), menghasilkan nilai
    yang sama, berarti permaian berakhir atau titik
    equlibrium telah tercapai dan titik ini disebut
    sebagai Titik Pelana/Saddle Point.

11
lanjutan
  • Contoh 1
  • Diketahui Matrik Pay Off/Hasil Permainan dari 2
    pemain, dengan Zero Zum Game. Pemain A dengan 2
    strategi A1 dan A2 dan Pemain B dengan 3 strategi
    B1, B2 dan B3. Penyelesaian Permainan dengan
    Strategi Murni, sebagai berikut

P E M A I N B MINIMUM
B1 B2 B3 BARIS
PEMAIN A1 2 9 3 2
A A2 7 8 4 4 (MAKSIMIN)
MAKSIMUM KOLOM 7 9 4 (MINI MAKS)
12
lanjutan
  • Contoh 2
  • Diketahui Matrik Pay Off/Hasil Permainan dari 2
    pemain, dengan Zero Zum Game. Pemain A dengan 3
    strategi A1, A2 dan A3 dan Pemain B dengan 3
    strategi B1, B2 dan B3. Penyelesaian Permainan
    dengan Strategi Murni, sebagai berikut

P E M A I N B MINIMUM
B1 B2 B3 BARIS
PEMAIN A1 2 9 3 2
A A2 A3 7 3 8 6 4 8 4 (MAKSIMIN) 3
MAKSIMUM KOLOM 7 (MINI MAKS) 9 8
13
lanjutan
  • Dari Contoh 2 diketahui bahwa nilai Maksimin
    (dalam kasus ini 4) tidak sama dengan nilai
    Minimaks (dalam kasus ini 7), berarti Strategi
    Murni tidak dapat diterapkan dan permainan belum
    berakhir karena belum ditemukan titik pelana.
    Oleh karena itu kita perlu menerapkan Strategi
    Campuran, dengan menerapkan terlebih dulu aturan
    Dominan (bertujuan untuk mengurang ukuran
    Matrik). Dari Tabel pada contoh 2 diketahui bahwa
    Strategi B2 didominasi oleh B1, sehingga B2 bisa
    dihilangkan dari Matrik. Setelah kolom B2
    dihilangkan diketahui juga bahwa Strategi A1
    didominasi oleh Strategi A2 maupun A3, maka
    Strategi A1 dapat dihilangkan dari tabel.
  • Dengan Aturan dominan sebenarnya kita telah
    dapat mengurangi ukuran Matrik dari 3 x 3 menjadi
    Matrik 2 x 2. Matrik Permainan yang baru menjadi
    Matrik ukuran 2 x 2 sering disebut sebagai
    Reduced Game Matrix, seperti dalam Tabel berikut

14
lanjutan
  • Tabel Reduced Game Matrix
  • Dari Tabel di atas, diketahui bahwa nilai
    Maksimin (4) tidak sama dengan nilai minimaks (7)
    atau tidak ada titik pelana, maka permainan belum
    selesai. Kasus ini dipecahkan dengan Strategi
    Campuran, tetapi tidak lagi digunakan aturan
    Dominan, melainkan dapat dilakukan dengan Metode
    Grafik atau Metode Analitis, atau Metode Aljabar
    Matrik atau Metode Linier Programming.
  • Contoh kasus di atas jika digunakan metode
    analitis sbb

PEMA I N B MINIMUM
B1 B3 BARIS
PEMAIN A A2 7 4 4 (MAKSIMIN)
A3 3 8 3
MAKSIMUM KOLOM 7 (MINI MAKS) 8
15
lanjutan
  • Penyelesaian
  • Untuk Pemain A, anggap menggunakan Strategi A2
    dengan probabilitas p, maka untuk Strategi A3
    probabilitasnya 1 p. Sedangkan untuk Pemain B,
    anggap menggunakan Strategi B1, maka keuntungan
    yang diharapkan A adalah 7p 3 (1 p) atau 7p
    3 3p 3 4p.
  • Bila Pemain B menggunakan Strategi B3, maka
    keuntungan yang diharapkan A adalah 4p 8 (1-p)
    atau 4p 8 8p 8 4p.
  • Strategi Optimal Pemain A didapatkan dengan
    menyamakan kedua pay off/hasil yang diharapkan
    dari dua kemungkinan strategi yang diterapkan B,
    yaitu
  • 3 4p 8 4p, atau 8p 5, p 5/8 0,625.
    Ini artinya Pemain A harus menggunakan Strategi
    A2 sebesar 62,5 dan menggunakan Strategi A3
    sebesar 37,5.
  • Keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A sebesar
    7 (0,625) 3 (0,375) 4,375 1,125 5,500.

16
lanjutan
  • Penyelesaian
  • Untuk Pemain B, anggap menggunakan Strategi B1
    dengan probabilitas q, maka untuk Strategi B3
    probabilitasnya 1 q. Jika Pemain A, anggap
    menggunakan Strategi A2, maka kerugian yang
    diharapkan B adalah 7q 4 (1 q) atau 7q 4
    4q 4 3q.
  • Bila Pemain A menggunakan Strategi A3, maka
    kerugian yang diharapkan B adalah 3q 8 (1-q)
    atau 3q 8 8q 8 5q.
  • Strategi Optimal Pemain B didapatkan dengan
    menyamakan kedua pay off/hasil yang diharapkan
    dari dua kemungkinan strategi yang diterapkan A,
    yaitu
  • 4 3q 8 5q, atau 8q 4, q 4/8 0,5. Ini
    artinya Pemain B harus menggunakan Strategi B1
    sebesar 50 dan menggunakan Strategi B3 sebesar
    50.
  • Kerugian yang diharapkan oleh Pemain B sebesar 7
    (0,5) 4(0,5) 3,5 2 5,500.
  • Dari kedua analisis di atas, dapat disimpulkan
    bahwa dengan strategi campuran dapat dicapai
    titik equlibrium yaitu 5,5.
  • Catatan Penyelesaian bisa menggunakan QM for
    Windows
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com