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Java

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En Java, la declaraci n de un arreglo es similar a la declaraci n de un ... programaci n de aplicaciones robustas forzando a que los programadores manejen ... – PowerPoint PPT presentation

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Transcript and Presenter's Notes

Title: Java


1
Java
2
Arreglos
  • Declaración preferida de un arreglo
  • int A
  • Declaración compatible con C
  • int A

3
Arreglos
  • En Java, la declaración de un arreglo es similar
    a la declaración de un puntero en C

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  • Errores típicos con arreglos
  • int A10 // Ahí no va el tamaño!
  • int A // Ok
  • A1 100 // Todavía no se ha pedido
  • // espacio para el arreglo.

5
  • Petición de espacio para un arreglo
  • int A
  • A new int10
  • A1 100 // Ahora sí!

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Los argumentos de un programa
  • Al ejecutar un programa en la ventana de
    comandos, el usuario puede especificar
    argumentos
  • java Hello Hola que tal Los argumentos "Hola",
    "que" y "tal" se reciben en un arreglos de
    strings en el main
  • public static void main(String args) ...
  • args0 es "Hola"
  • args1 es "que"
  • args2 es "tal"

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  • Ejemplo Un programa que despliega todos los
    argumentos que recibe desde la línea de comandos.
  • Ejecute el siguiente comando en la ventana de
    DOS
  • java Echo Hola que tal
  • El código de Echo.java es
  • public class Echo
  • public static void main (String args)
  • for (int i0 ltargs.length i)
    System.out.println(argsi)

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  • public class Suma
  • public static void main (String args)
  • // Un arreglo de 4 enteros
  • int a new int4
  • a0 1 a1 5 a2 20 a3 15
  • // (estas dos instrucciones se pueden resumir
    en una sola
  • // int a1, 5, 20, 15 )
  • // Un segundo arreglo de 4 enteros con la
    inicializacion abreviada
  • int b 2, 3, 23, 4
  • // Esta es la parte que tiene que hacer Ud.
  • Construya un arreglo de a.length'' enteros
    y asígnelo a una
  • variable c (de tipo arreglo de enteros).
  • Haga un ciclo haciendo que una variable
    entera i tome valores
  • desde 0 hasta a.length-1

9
Ejercicio
  • Realice la suma de vectores siguiendo las
    instrucciones que aparecen en el ejemplo
    anterior.

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Propuesto Frecuencia de números
  • Haga un programa que determine cuantas veces
    aparece cada número entero especificado en la
    línea de comandos. Ejemplo
  • java Frec 4 6 6 6 10 1000
  • 4 -gt 1 6 -gt 3 10 -gt 1 Sólo considere los números
    enteros que estén entre 0 y 99. Obs. Para
    obtener el valor entero almacenado en el string s
    utilice Integer.parseInt(s).

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Respuesta
  • public class Frec
  • public static void main (String args)
  • int F new int100 // Con índices de 0 a
    99
  • for (int i 0 iltargs.length i)
  • int num Integer.parseInt(argsi)
  • if (numgt0 numlt100)
  • Fnum // o bien Fnum Fnum1
  • for (int j0 jltF.length j)
  • if (Fj!0)
  • System.out.println(j" -gt "Fj)

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Objetos y Clases
  • Un objeto es un tipo de datos abstracto.
  • Los objetos se crean con el operador new
  • new Animator()
  • new Box(Color.black, Color.red, 20, 25, 30, 15)
  • Al operador new se le indica la clase del objeto
    que se desea crear.
  • Los argumentos indicados son los atributos del
    objeto.

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  • La clase de un objeto determina las operaciones
    (métodos) que acepta ese objeto.

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  • Para conocer un objeto es necesario tener una
    referencia de él
  • Animator anim
  • Box box
  • Una variable referencia un objeto creado con new.
    La variable no contiene el objeto.
  • El tipo de la variable indica la clase de objetos
    que podrá referenciar.
  • anim new Animator()
  • box new Box(Color.black, Color.red, 20, 25,
    30, 15)
  • box new Animator() // Error en compilación!

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  • Invocación de métodos
  • anim.push(box)
  • box.moveTo(100,200)

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  • Las variables en Java referencian objetos.
  • Las variables de tipos no primitivos son
    punteros.
  • La asignación Box box2 box hace que las
    variables box y box2 referencien el mismo objeto.
  • Sólo las variables de tipos primitivos contienen
    directamente los valores (int, double, boolean,
    etc.).

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La referencia nula null
  • Agregue el siguiente código
  • Box box3 null anim.push(box3)

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  • java.lang.NullPointerException at
    Scenes.Scene.addAfter(Scene.java64) at
    Scenes.Scene.push(Scene.java86) at
    Game.main(Game.java27)
  • Una variable asignada con null no referencia
    ningún objeto. Si se intenta realizar cualquier
    operación con él se produce un NullPointerExceptio
    n.

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Subclases
  • La clase Grob tiene subclases Box, Text,
    Ellipse.
  • Los objetos de la subclase también pertenecen a
    la clase.
  • Las operaciones de la clase también son válidas
    en objetos de la subclase.
  • Proyección Una variable de tipo Grob también
    puede referenciar objetos de cualquiera de las
    subclases de Grob.
  • Grob go box

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Bibliotecas de Clases
  • Java ofrece una enorme biblioteca estándar de
    clases Java Platform Core API.
  • Todas las implementaciones de Java 1.1
    implementan esta API.
  • La API se organiza en paquetes de clases.
  • Para poder usar el paquete java.io
  • import java.io.

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Entrada/Salida en Java
  • Para leer un archivo por líneas
  • BufferedReader reader new BufferedReader(new
    FileReader(args0))
  • String linea reader.readLine()
  • while(linea!null)
  • System.out.println(linea)
  • linea reader.readLine()

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Excepciones
  • En la API se indica que ciertos métodos lanzan
    (throws) excepciones.
  • Una excepción es una eventual situación de error
    que se podría producir al invocar un método.
    Ejemplo El archivo no existe.
  • Java encausa la programación de aplicaciones
    robustas forzando a que los programadores manejen
    todas las excepciones.
  • Una excepción es un objeto de la clase Exception.

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Excepciones
  • Forma simple de manejar una excepción E
  • El método declara que lanza esa excepción (throws
    E).
  • public static void main(String args) throws
    IOException ... Ejecute el programa colocando
    cualquier archivo de texto como argumento del
    programa en la línea de comandos.

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  • Forma recomendada de manejar una excepción E
  • Atrapar la excepción con
  • try instrucciones catch ( tipo-excepción
    variable ) instrucciones

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  • public static void main(String args) // sin
    throws
  • try
  • coloque aquí todo el cuerpo del main
  • catch ( IOException e )
  • System.err.println("Se produjo un error
    de E/S")

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Constructores
  • Un constructor es un método que lleva el mismo
    nombre de la clase.
  • Se invoca automáticamente cada vez que se crea un
    nuevo objeto.
  • Sirve para inicializar las variables de instancia
    del objeto.
  • Un constructor puede incluir parámetros. Estos
    parámetros se enlazan con los argumentos
    especificados al crear un objeto con new.
  • Una clase puede definir varios constructores con
    distintos tipos de argumentos (sobrecarga).

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  • Ejemplo el constructor de Punto.
  • public class Punto
  • int x,y // Variables de instancia
  • public Punto(int x, int y)
  • // El constructor
  • this.x x this.y y
  • ...

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  • Ejercicio se desea agregar un nuevo constructor
    a la clase Punto que reciba como argumento otro
    punto. El punto creado debe quedar en las mismas
    coordenadas que el punto recibido.
  • Ejemplo de uso
  • Punto p new Punto(10,10) Punto q new Punto(q)
  • System.out.println(q) // (10,10)
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