Halo Ha Evolucionado el Combate - PowerPoint PPT Presentation

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Halo Ha Evolucionado el Combate

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... t tulo de lanzamiento de la X-Box. Qui n lo ha hecho? Bungie, para Microsoft Games. Comprados para desarrollar este juego. Antes hicieron Myth: The Fallen Lords. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Halo Ha Evolucionado el Combate


1
HaloHa Evolucionado el Combate?
Edición especial del JuegoForum GUEIM Juan
DeMiguel (Pyro Studios) (17 de Noviembre de 2005)
2
Qué dice el Jefe Maestro?
3
Introducción (1)
  • Qué es?
  • Un FPS clásico desarrollado para X-Box y portado
    al PC.
  • Principal título de lanzamiento de la X-Box.
  • Quién lo ha hecho?
  • Bungie, para Microsoft Games.
  • Comprados para desarrollar este juego.
  • Antes hicieron Myth The Fallen Lords.
  • Origen como grupo de desarrollo de culto para
    Mac (Marathon)
  • Por qué analizarlo?
  • Muy buen ejemplo de diseño para las mecánicas y
    el interfaz.

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Introducción (2)
  • Algunos números
  • Ventas combinadas en PC y X-Box unos 13 millones
    de copias.
  • Ventas de Halo 2 unos 7 millones de copias.
  • Número de subscripciones a X-Box Live 1.4
    millones de usuarios.
  • Base instalada de X-Box en el mundo unos 20
    millones de consolas.
  • Ingresos Aproximados Bruto 13 x 50 650
    millones de dólares.
  • Por comparar
  • Base instalada de PS2 unos 80 millones de
    consolas.
  • Jugadores en red con PS2 unos 3 millones de
    usuarios.
  • Si Halo 2 se hubiera vendido igual en PS2 28
    millones de copias.
  • Si Halo 2 se jugara igual en red para PS2 4
    5.6 millones de usuarios.

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Introducción (3)
  • Existe un debate bastante fuerte acerca de sí es
    un gran juego o sólo un buen juego.
  • Mi opinión hace tantas cosas tan bien que,
    aunque no sea realmente original ni espectacular
    en nada, es un gran juego.
  • La realidad es que
  • Es uno de los juegos más vendidos de la historia.
  • Es el juego que levantó la X-Box como plataforma
    viable de juegos.
  • Es el juego que permitió que X-Box Live sea lo
    que es (Halo 2).
  • Es el mejor FPS en consola, o por lo menos el más
    manejable.
  • Es el juego más jugado en red para consolas.
  • Más quisiera yo ser capaz de hacer algo así!

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Análisis
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Mecánicas General
  • Género First Person Shooter clásico (orientado
    al combate)
  • Tiene la intención de atraer a jugadores casuales
    de PC.
  • Desafío el control es MUCHO más complicado en
    consola.
  • Mecánicas Centrales
  • Modos de Juego single, split screen,
    multijugador.
  • Combate dinámico, ágil, divertido.
  • Movimiento sencillo, intuitivo.
  • Armas especialización, variedad y ambientación.
  • Enemigos variedad de técnicas de combate.
  • Vehículos cambios de ritmo, integrado con el
    resto de la acción.
  • Escenarios sencillos, ambientación, nivelados,.
  • Narrativa profunda sin intromisión, con el
    motor.

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Mecánicas Modos de Juego
  • Modos de Juego
  • Single campaña para un solo jugador.
  • Completo duración 15-20 horas dependiendo del
    jugador.
  • Rejugabilidad gracias al nivel de dificultad y
    selección de fase.
  • Cooperativo
  • Muy de consolas, y muy efectivo.
  • Split Screen se ve poco, reducen el interfaz.
  • La dificultad es menor, sobre todo si se
    coopera.
  • Multijugador / Split Screen
  • Adivinad el problema
  • Introducido, probablemente, porque era fácil y
    aportaba.
  • Multijugador
  • A través de X-Box Live, es una feature central
    por necesidad.

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Mecánicas Combate
  • Combate
  • Escudos se regeneran al cabo de un tiempo.
  • Potencian un juego ofensivo, permiso para
    arriesgar.
  • Evitan situaciones de no vuelta atrás.
  • La vida es más o menos irrelevante (eliminada en
    Halo 2)
  • Armas se pueden llevar 2 cualquier en un momento
    dado.
  • Forzar elecciones tácticas cada poco tiempo.
  • Alta especialización para cada una.
  • Granadas dos tipos de granadas.
  • Se usan sin seleccionar agilidad.
  • Pocas a la vez, muchas para recoger úsalas!
  • Ataque Cuerpo a Cuerpo con todas las armas, muy
    efectivo.

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Mecánicas Movimiento
  • Movimiento
  • Estándar se puede mover / encargar en cualquier
    dirección. Sólo se puede mirar hasta el techo y
    el suelo, no dar la vuelta completa.
  • No Correr no hay una acción de correr explícita
    (el stick analógico permite una graduación de
    velocidades).
  • Agacharse no tiene (casi) utilidad... metido
    por motivos históricos?
  • Saltar bastante útil, pero introduce un gran
    dilema en el control (i.e. que ya me estoy
    quedando sin botones).
  • Distinta velocidad en las distintas direcciones
  • La diferencia es sutil, así que no debe tener una
    explicación de jugabilidad.
  • O bien lo metieron y no lo usaron, o es una
    interacción sutil con el sistema de animaciones.
  • Física existe un sistema de física, limitado,
    sospecho, que por C.P.U.

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Mecánicas Armas (1)
  • Armas
  • Dos estilos claramente diferenciados
  • Humanas se recargan, realistas, dañan objetos
    físicos.
  • El Pacto no se recargan, se calientan,
    fantásticas, dañan escudos.
  • Otras fuentes de daño
  • La Plaga cuerpo a cuerpo, larvas y explosiones.
  • Centinelas Robóticos láser continuo, lentos y
    vuelan.
  • Armas de Vehículos siguen el mismo tema que
    las armas normales.
  • Granadas un impacto mata (casi) lo que sea, uso
    táctico. Además, se producen explosiones en
    cadena.
  • Físico caídas y atropellos.

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Mecánicas Armas (2)
  • Especialización cada arma tiene un uso.
  • Pistola bastante daño, muy precisa, zoom con
    muchas balas.
  • Rifle alta tasa de disparo, efectiva contra todo
    en distancias medias.
  • Francotirador mucho daño, muy baja tasa de
    disparo, pocas balas.
  • Escopeta devastadora en cortas distancias.
  • Lanza Cohetes mucho daño de área, poca munición,
    trayectoria.
  • Pistola de Plasma ataque secundario, bastante
    efectiva.
  • Rifle de Plasma buena tasa de tiro y puntería,
    muy efectiva sin más.
  • Aguijoneador dispara y olvida, efectos
    retardados.
  • Restos de sigilo golpear a un enemigo por la
    espalda y / o dormido, le elimina de un ataque.

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Mecánicas Enemigos
  • Variedad de tácticas de combate, enemigos
  • Débiles, pero en grupos numerosos.
  • Sensibles al ataque frontal o cuerpo a cuerpo.
  • Fuertes y rápidos, pero de pocos en pocos.
  • Enemigo invisible y letal en cuerpo a cuerpo, de
    uno en uno.
  • Enemigo muy fuerte en corto y largo, pero muy
    lento.
  • Enemigos rápidos, muy peligrosos en cuerpo a
    cuerpo.
  • Enemigos bomba.
  • Enemigos que vuelan.
  • Y, por supuesto, vehículos! Otro nivel de
    desafío.
  • IA Variable según enemigo y nivel de dificultad.

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Mecánicas Vehículos
  • Cambios de Ritmo los vehículos están
    completamente integrados en el resto del juego
    pero aportan modos de juego nuevos
  • Si aparecen como enemigos, tienes una
    herramienta cerca para acabar con ellos otro
    vehículo o lanza cohetes (o las dos cosas).
  • Si aparecen como aliados, existe un desafío
  • O bien para el que son necesarios puzzles de
    accesibilidad.
  • O facilitan mucho la tarea muchos enemigos o
    mucha distancia.
  • Si tienes aliados humanos, usan los vehículos
    contigo. Esto es un incentivo para mantener con
    vida a tus aliados.
  • Las torretas se pueden considerar como vehículos
    degenerados.
  • La principal limitación al uso de los vehículos
    es la existencia de interiores.
  • Los vehículos son el principal escaparate de la
    física, y son centrales al diseño por eso mismo.

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Mecánicas Escenarios
  • Ambientación típica sci-fi.
  • Ver el Halo en el cielo da una sensación de
    continuidad.
  • Un look particular buscado y logrado.
  • Mismos escenarios varias veces ha molestado a la
    gente.
  • Sencillos los escenarios no son especialmente
    complejos.
  • Aunque sí que puedan llegar a ser laberínticos,
    existen pistas visuales (color verde, flechas de
    color verde) para paliarlo no hay mapa.
  • El juego depende más del combate con enemigos que
    del entorno físico donde se produce el combate
    coberturas, pasillos y llanuras.
  • Son bastante nivelados (pocas diferencias de
    altura) para facilitar el combate, que se produce
    casi siempre a nivel.
  • Tiempos de carga mínimos dentro de un mismo
    nivel.
  • Poca interacción con el escenario botones,
    cambio de armas.

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Mecánicas Narración
  • Historia perfecta? No, pero...
  • Al que no le importe, no le estorba.
  • Se pueden saltar las cinemáticas.
  • No es necesario seguir la historia para conocer
    los objetivos de misión o cómo resolverlos.
  • Al que le guste, buena.
  • Muy buena caracterización (voces y diseño visual)
    de los personajes principales y secundarios.
  • Arco narrativo sólido siempre estás en algún
    lado por algún motivo lógico.
  • Mucho más trasfondo que el utilizado en el juego
    (novelas)
  • Cinemáticas de motor no rompen el suspension of
    disbelieve

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Mecánicas Epílogo
  • Me he dejado algo importante por el camino... El
    qué?
  • Por qué lo incluyeron?
  • Cómo funciona?
  • Cómo encaja en el resto del juego?
  • Qué problemas tiene?
  • Cómo los resolvieron?
  • CONTESTAD VOSOTROS!

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Interfaz General
  • Desafío llevar el control de un FPS al pad de
    una consola.
  • Modelo Metroid Prime más consolero, fácil
    apuntar, poca flexibilidad.
  • Modelo PC stick analógico izquierdo mover,
    derecho apuntar.
  • El resto muy estándar.
  • Salida
  • Interfaz poco intrusivo ausencia de armas
    portadas.
  • Pistas sonoras escudos, frases de los NPCs,
    daño.
  • Radar restos de un componente de sigilo o
    ayuda?
  • Entrada
  • Ofrecer distintas configuraciones de control.
  • Problema por falta de controles en el pad
    (bastante complejo).

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Interfaz Ayudas al Apuntado (1)
  • Ayudas al apuntado es lo que es realmente más
    difícil en consola que en PC.
  • No hay una solución perfecta sino que se usan un
    conjunto heterogéneo de soluciones, funcionando
    todas juntas.
  • Multijugador el pretender un modo multijugador
    que sea fácil de controlar es otro desafío, y
    elimina cualquier tipo de auto apuntado
    descarado.
  • Vehículos presentan un tipo de problemas
    totalmente distintos. La velocidad al apuntar es
    menos importante y depende más del control del
    vehículo.

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Interfaz Ayudas al Apuntado (2)
  • 1. Distinta sensibilidad en los ejes
  • Eje Y (pitch) se usa sólo para apuntar, no para
    moverse.
  • Por lo tanto necesita una sensibilidad distinta y
    más lenta que la del eje X.
  • Hay un mapeo no lineal entre las respuestas del
    controlador y la velocidad de giro.
  • El movimiento rápido en el eje X limita el
    movimiento en el eje Y, para no acabar mirando al
    suelo en un giro rápido.
  • Eje X (yaw) se usa tanto para apuntar como para
    navegar.
  • Por lo tanto necesita una sensibilidad más rápida
    que la del eje Y.
  • También hay un mapeo no lineal entre las
    respuestas del controlador y la velocidad de
    giro.
  • Además, hay una aceleración cuando se lleva un
    rato girando para completar giros amplios en
    menos tiempo todavía.

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Interfaz Ayudas al Apuntado (3)
  • 2. Punto de Mira Gordo
  • El punto de mira no es un punto, sino un área. Si
    el blanco está dentro de esa área, es posible que
    sea acertado.
  • Es un sistema de auto apuntado, pero bastante
    sutil, aunque se siga notando sobre todo con las
    armas de trayectoria no instantánea.
  • La probabilidad de acierto sigue dependiendo del
    tipo de arma, pero el origen de los disparos se
    coloca encima del blanco.
  • 3. Blancos Pegajosos
  • Si el jugador mueve el punto de mira por encima
    de un blanco, su velocidad de giro se disminuye
    en una fracción.
  • Permite que al soltar el mando, mágicamente las
    probabilidades de que la retícula esté sobre un
    enemigo aumentan.

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Interfaz Ayudas al Apuntado (4)
  • 4. Atracción en el eje X
  • Complicada de explicar funciona facilitando el
    circle strafing, que es la táctica básica de
    combate en un FPS.
  • Si estoy desplazándome lateralmente, y un enemigo
    entra en mi retícula, me giran la dirección del
    desplazamiento.
  • La magnitud que se gira depende de mi velocidad y
    de la distancia del objetivo. El objetivo es que
    sea más fácil mantener el objetivo bajo la
    retícula girando la cabeza izquierda derecha.
  • 5. Atracción en el eje Y
  • Si tengo un blanco en la retícula, y la posición
    de la misma se altera arriba / abajo por una
    causa ajena a mi, la retícula se desplaza para
    mantener el blanco debajo.
  • Es decir, que cuando salto o subo o bajo
    desniveles, el punto de mira trata de seguir
    ligeramente al blanco.

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Interfaz Vehículos
  • Misterio por qué el control de los vehículos es
    como es?
  • Una vez que te acostumbras, es muy cómodo, pero
    es muy poco intuitivo.
  • Un control más normal hubiera funcionado
    perfectamente, hasta donde yo puedo ver.
  • Explicación racional dado que se controla con la
    cámara, NO hay problemas con la cámara.
  • Explicación probable? se les ocurrió, lo
    probaron, les gustó, y lo incluyeron por aumentar
    la diferenciación de su juego frente a otros.
  • Problema no puedes moverte en una dirección y
    apuntar en otra (tanque), aunque con algunos
    vehículos no es importante (armas fijas), o no
    tiene sentido (jeep con artillero).

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Interfaz Conflicto en el Controlador (1)
  • Problema es un juego relativamente complejo, y
    ocupa de manera completa todos los controles del
    pad, aún siendo un juego puramente de acción.
    Ignorando los sticks analógicos tenemos
  • Controles de movimiento saltar y agacharse.
  • Armas cambiar arma, intercambiar arma con el
    suelo, disparar, recargar, poner el zoom y ataque
    cuerpo a cuerpo
  • Granadas seleccionar tipo de granada y lanzar.
  • Otros encender y apagar la linterna.
  • Total 11 Y sólo tengo 10 botones.
  • Decisión deciden no usar el pad digital,
    dejándolo para moverse para la gente que no
    encuentre cómodo el analógico.
  • Decisión fusión de dos acciones en una (cambiar
    e intercambiar arma).

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Interfaz Conflicto en el Controlador (2)
  • Problema hay tres acciones (por lo menos) que
    típicamente quieres realizar sin soltar los
    sticks analógicos (disparar, granada y saltar) y
    sólo dos gatillos.
  • Ofrecen dos configuraciones diferentes para
    elegir según el jugador, alternando el gatillo
    izquierdo entre saltar y lanzar granada.
  • En realidad, ofrecen CINCO configuraciones
    diferentes para que el jugador elija, aunque la
    de por defecto es la mejor.
  • No se permite remapear por completo el
    controlador, ya que en consola no es algo que se
    espere poder hacer (y es un follón)
  • Agacharse es el gran damnificado. Queda en una
    posición incómoda y (casi) vacío de utilidad. Es
    la principal diferencia de jugabilidad con el PC
    (es decir, que no hay muchas).

26
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