Title: M
1Método de Proyectos
2Antecedentes
- Comienza con los aportes de Kilpatric,
Universidad de Columbia, donde expone las
características de un plan de estudios en 1918 - Se basó en la visión global del conocimiento.
- Incluyó los procesos de pensamiento, desde la
idea inicial hasta la solución del problema.
3Base filosófica
- Filosofía pragmática los conceptos son
entendidos a través de las consecuencias
observables y el aprendizaje implica el contacto
directo con las cosas. - Los alumnos de se forman para resolver problemas
en la práctica laboral y social, y es parte de la
Misión de la institución.
4Definición
- Es una estrategia de aprendizaje enfocada en los
conceptos centrales y principios de una
disciplina que involucra a los estudiantes en la
solución de problemas y otras tareas
significativas, les permite trabajar de manera
autónoma para construir su propio aprendizaje y
culmina en resultados reales generados por ellos
mismos.
5Qué es?
- Método centrado en la responsabilidad del
estudiante, para rescatar, comprender y aplicar
aquello que aprenden, como una herramienta para
resolver problemas. - Estimulan sus habilidades más fuertes y
desarrollan nuevas. - Se motiva el aprendizaje, responsabilidad,
esfuerzo y conciencia social.
6Se buscan soluciones a problemas no triviales, al
- Hacer y depurar preguntas
- Debatir ideas
- Hacer predicciones
- Diseñar planes y-o experimentos
- Recolectar y analizar datos.
- Establecer conclusiones
- Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros
- Hacer nuevas preguntas
- Crear artefactos. (Blumenfeld y otros, 1991)
7Organización del aprendizaje
- Un planteamiento basado en un problema real y que
involucre distintas áreas. - Oportunidades para realizar investigaciones que
les permitan aprender nuevos conceptos, aplicar
la información y representar su conocimiento de
diversas formas. - Colaboración entre estudiantes, maestros y otras
personas con el fin de compartir el conocimiento
en una comunidad de aprendizaje - Uso de herramientas cognitivas y ambientes de
aprendizaje que motiven a representar sus ideas.
8Elementos característicos
- Los contenidos son significativos y relevantes
- Las actividades permiten la búsqueda de
información para resolver problemas, construir el
propio conocimiento y su transferencia. - Permite diversas aproximaciones al aprendizaje.
- Permite resolver problemas interpersonales.
- Permite desarrollar habilidades cognitivas de
mayor grado y estrategias para resolver
problemas.
9Pasos
10Autonomía de los alumnos
Autonomía limitada El profesor determina
actividades y productos. El profesor control el
tiempo y avance
Máxima autonomía Los alumnos determinan
actividades y productos. Los alumnos controlan el
tiempo y avance
Autonomía de los alumnos El profesor solicita más
inversión al alumno Profesor y alumno negocian
tiempo y avances
11B. Metas
- Usar estándares de contenido como fuentes de
grandes ideas. - Considerar lo que las personas hacen en su
trabajo diario. - Relacionar el aprendizaje de clases con eventos
locales o nacionales. - Incluir proyectos de servicio.
12C. Resultados esperados en los alumnos
- Se identifican los objetivos instruccionales
- Conocimiento y desarrollo de habilidades Lo que
los alumnos serán capaces de demostrar. - Resultados del proceso de trabajo Competencias,
estrategias, actitudes y disposiciones que se
aprenderán durante su participación en el proyecto
13D. Preguntas guía.
- Deben ser provocativas
- Deben desarrollar altos niveles de pensamiento.
- Deben promover mayor conocimiento de la matera
- Deben representar un reto
- Deben extraerse de situaciones y reales que sean
interesantes. - Deben ser consistentes con los estándares
curriculares - Deben ser realizables.
14E. Subpreguntas y actividades potenciales.
- Deben ser respondidas antes de que la pregunta
guía sea resuelta - Las actividades potenciales definen lo que se
debe hacer en la búsqueda de respuestas a la
pregunta guía. - Es necesario que sean cada vez más retadoras.
15F. Productos
- Son construcciones, presentaciones y exhibiciones
realizadas durante el proyecto. - Para lograrlo los estudiantes deben entender,
sintetizar y aplicar resultados. - Los resultados deben ejemplificar situaciones
reales. - Deben ser relevantes e interesantes para los
alumnos. - Pueden tener múltiples productos
- Dan la oportunidad de demostrar el aprendizaje
16G. Actividades de aprendizaje
- Deben ser construidas en bloques, para lograr
alcanzar los contenidos. - Lleva a profundizar en contenidos de conocimiento
y a desarrollar habilidades frente a las
necesidades del proyecto. - Requieren del alumno la transformación, análisis
y evaluación de la información e ideas para
buscar la solución a una situación.
17H. Apoyo instruccional
- Para guiar el aprendizaje de los alumnos
- Facilitar un exitoso desarrollo del producto del
proyecto. - Puede ser improvisado o planificado.
- Se centra en el andamiaje.
- La retroalimentación apoya el aprendizaje de los
alumno. Más efectiva cuando es inmediata,
específica y ligada a la práctica.
18El ambiente de aprendizajeRecomendaciones
- Tratar de salir del salón de clases.
- Cambiar el aspecto del salón.
- Asegurar el trabajo para cada participante del
grupo. - Definir los grupos por niveles de habilidades,
intereses, fuerza, etc de forma tal que sean
heterogéneos.
19J. Identificación de recursos
- Son de información y tecnológicos
- Requiere preparación o entrenamiento asignar
tiempo dentro de las actividades. - Los recursos tecnológicos pueden ser positivos,
pero pueden retrasar el progreso del proyecto,
cuando se desvían los objetivos. - Deben ser seleccionados con la intención de
incrementar la fuerza del proyecto.