Title: Unidad I Conceptos Bsicos
1Unidad I Conceptos Básicos
- M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
2Agenda
- 1.1 Conceptos Básicos
- 1.2 Aplicaciones
- 1.3 Los Sistemas Inteligentes y el Aprendizaje
- 1.4 Redes Semánticas
- 1.5 El Método de Descripción y Pareamiento
3Agenda
- 1.6 Problemas de Analogía
- 1.7 Reconocimiento de Abstracciones
- 1.8 Interpretación del Conocimiento
41.1 Conceptos Básicos
- Antes de comenzar se debe hacer distinción entre
la Inteligencia Artificial (IA) y la Inteligencia
Humana - Todos los sistemas exitosos de IA se basan en el
conocimiento y la experiencia humanos, y patrones
de razonamiento seleccionados.
5Conceptos Básicos
- Los sistemas exitosos de IA son naturalmente
inteligentes. Son como libros de texto y otros
artefactos humanos de inteligencia. - La mayor parte de los sistemas de IA pueden ser
desarrollados solo cuando la inteligencia humana
puede ser expresada en forma sencilla (por
ejemplo si x entonces y).
6Conceptos Básicos
- Los sistemas existentes extienden el poder de los
expertos, pero de ninguna manera los sustituyen
ni capturan mucha de su inteligencia. - A los sistemas inteligentes existentes les falta
el sentido común y la generalidad de los seres
humanos.
7Conceptos Básicos
- Por su parte, la inteligencia humana es de gran
complejidad y de mucha mayor amplitud que las
computadoras o los sistemas de información. - Los filósofos, los psicólogos y otros estudiosos
del conocimiento humano han reconocido que los
aspectos claves de la inteligencia humana van más
allá de toda descripción posible, y por lo tanto,
no pueden ser imitados fácilmente por cualquier
máquina diseñada escrupulosamente.
8Conceptos Básicos
- Si un problema no puede ser descrito, no puede
ser programado. - Al menos cuatro capacidades importantes quedan
involucradas en la inteligencia humana - Raciocinio.
- Comportamiento.
- Uso de metáforas y analogías.
- Creación y uso de conceptos.
9Inteligencia
- Facultad de entender, de comprender. Aptitud,
variable con los individuos y las especies, para
resolver todo tipo de problemas. - Capacidad para percibir hechos, proposiciones y
relaciones, y razonar sobre ellos. - La inteligencia distingue al hombre del animal
10Inteligencia Artificial
- Conjunto de técnicas que se aplican a la
computadora con el objeto de desarrollar su
capacidad para realizar funciones de aprendizaje
y autocorrección - La IA se basa en la filosofía, matemáticas,
neurociencia, psicología, economía.
11Inteligencia
- Capacidad para resolver problemas de cualquier
tipo. - Otra cuestión que la IA aun no ha podido
desarrollar de buena forma es la capacidad de
reproducirse. - Alan M. Turing definió en 1950 una forma de
comprobar si una máquina piensa, esto lo hizo a
través del Test de Turing.
12Test de Turing
- Consiste en colocar dos hombres y una computadora
en un lugar en el cual no estén visibles los tres
elementos, se ocultan las identidades. - Uno de los participantes funciona como
interrogador. La prueba se pasa cuando el
interrogador no sabe distinguir entre las
respuestas de la computadora y del otro hombre.
13Test de Turing
- Extracto del diálogo del Ensayo de Turing
- P Por favor, redacte un soneto sobre el tema del
Fuerte Bridge - R No me incluya. Nunca pude escribir poesía.
- P Sume 34957 y 70764
- R (Pausa de 30s seguida de la respuesta) 105621
- P Juega Ajedrez?
- R Sí
- .
14Génesis de la IA
- Muchos investigadores han ayudado a la definición
y ampliación de la IA. A continuación se muestra
la historia resumida de la IA. - Martin Minsky hizo aportaciones para definir
modelos de cerebro en computadoras. - ELIZA de Joseph Weizenbaum y JULIA de Mauldin
fueron los primeros sistemas de IA en tener
diálogos inteligentes.
15Génesis de la IA
- Los primeros programas de IA se diseñaron para
resolver juegos con cierto nivel de destreza como
el ajedrez o las damas. - En 1956 John McCarthy y Claude Shanon publicaron
Automata Studies que define la teoría de
autómatas ampliamente utilizada en computación. - En 1956 John McCarthy acuñó el termino IA por lo
que se le considera el padre de ésta.
16Génesis de la IA
- La IA se ha desarrollado desde mucho tiempo
atrás. Aristóteles comenzó a explicar y codificar
ciertos estilos de razonamientos como el
deductivo. - Los filósofos griegos ayudaron a plantear la
lógica clásica. El Silogismo se convierte en la
primera gran herramienta de la IA. - P-gtQ y Q-gtS P-gtS
17Génesis de la IA
- Chomsky en 1965 ayudó a definir las teorías de
los lenguajes formales. - McCulloh y Pits en 1943 ayudaron a definir las
relaciones entre neuronas y elementos
computacionales simples. - En 1962 Rosenblatt definió el Perceptón y con
ello la teoría de redes nueronales.
181.2 Aplicaciones
- Búsqueda de soluciones
- Sistemas expertos
- Procesamiento de lenguaje natural
- Reconocimiento de patrones
- Robótica
- Aprendizaje
- Lógica
- Lógica Difusa
- Juegos
- Redes neuronales
- Algoritmos genéticos
- Realidad virtual
19Búsqueda de Soluciones
- El término búsqueda aplicado a la Inteligencia
Artificial, no significa encontrar una pieza
específica de información en una base de datos,
sino buscar las soluciones de un problema. Por
ejemplo - Encontrar la ruta más corta entre dos ciudades, o
el famoso problema del agente viajero
20Sistemas Expertos
- Son el primer producto viable comercialmente de
la Inteligencia Artificial. - Permiten introducir información acerca de una
materia específica a la computadora (base de
conocimientos), y actúan como si fueran expertos
en la materia. - Un Sistema experto simula el proceso de
razonamiento humano mediante la aplicación
específica de conocimientos e inferencias.
21Procesamiento de Lenguaje Natural
- Que las computadoras utilicen el lenguaje humano
es un sueño difícil de alcanzar, dado que se
presentan muchas complicaciones - Ideas verdes descoloridas duermen furiosamente,
- Ideas furiosamente verdes descoloridas duermen.
22Procesamiento de Lenguaje Natural
- El banco cierra a las 300
- Las almejas están listas para comer
- Las almejas están listas para ser comidas por
nosotros
23Visión Artificial
- Es un ejemplo más del reconocimiento de patrones,
tiene muchas aplicaciones como - Diagnóstico médico
- Análisis automático de señales
- Inspección automática de productos industriales
- Sistemas de vigilancia automática
- OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres)
24Robótica
- Como aplicación a la robótica, la Inteligencia
Artificial es el estudio de cómo controlar
movimiento, lo cual es llamado razonamiento
espacial. - El principal problema para los robots autónomos
es el de interactuar con el mundo humano, con sus
obstáculos, sucesos inesperados y entorno
cambiante.
25Aprendizaje
- Esta área de la Inteligencia Artificial trata de
la realización de programas que aprendan de sus
errores, de observaciones o por encargo. - En este sentido, aprender simplemente significa
hacer a una computadora capaz de beneficiarse de
la experiencia.
26Lógica
- Uno de los productos de la I.A. de gran
importancia práctica actual son aquellos
programas que se pueden usar para estudiar la
corrección lógica de argumentos mediante la
aplicación de reglas estándar de lógica. - Esto incluye demostraciones matemáticas, lógica
formal y lógica filosófica.
27Lógica Difusa
- Esta área de la Inteligencia Artificial estudia
los problemas de hacer que una computadora sea
capaz de tomar decisiones (pensar) usando
conocimiento incompleto o probabilístico. - JUEGOS
- En los juegos se pueden aplicar ciertos elementos
para que den mayor realismo y complejidad.
También sirve para la física del juego.
28Algoritmos Genéticos
- Los Algoritmos Genéticos son una técnica
computacional inspirada en modelos biológicos que
han sido utilizados para realizar búsquedas
eficientes en espacios de soluciones altamente
complejos y grandes. - Los Algoritmos Genéticos son métodos adaptivos
que pueden ser utilizados para implementar
búsquedas y problemas de optimización.
29Algoritmos Genéticos
- Los Algoritmos Genéticos están basados en los
procesos genéticos de los organismos biológicos,
codificando una posible solución a un problema en
un cromosoma compuesto por una cadena de bits o
caracteres. - Esto ha dado el surgimiento de áreas como el
cómputo evolutivo y el swarm computing que basan
sus algoritmos en eventos de la naturaleza.
30Redes Neuronales
- Es una nueva forma de computación que es capaz de
manejar las imprecisiones e incertidumbres que
aparecen cuando se trata de resolver problemas
relacionados con el mundo real (reconocimiento de
formas, toma de decisiones, etc..), ofreciendo
soluciones robustas y de fácil implementación.
31Redes Neuronales
- Las RNA están compuestas de muchos elementos
sencillos que operan en paralelo, el diseño de la
red está determinado mayormente por las
conexiones entre sus elementos. Al igual que las
conexiones de las neuronas cerebrales.
32Realidad Virtual
- Una de las más recientes aplicaciones de la I.A.
es la Realidad Virtual. Básicamente consiste en
la elaboración de programas que logran engañar a
los sentidos del ser humano, haciéndolo creer que
se encuentra flotando, corriendo o volando una
nave. - Estas aplicaciones han sido de gran utilidad en
la simulación de vuelos para el entrenamiento de
pilotos, astronautas, buzos, etc.
331.3 Los Sistemas Inteligentes y el Aprendizaje
- La inmensa mayoría de los sistemas actuales dicen
ser inteligentes (smart). - Las aplicaciones inteligentes son muy variadas.
Si una aplicación puede tomar decisiones
autónomas en tiempo real de manera independiente
se llega a considerar inteligente. La
característica principal de estos sistemas es la
adaptabilidad cómo lo es el ahorro de energía.
34Sistemas Inteligentes y Aprendizaje
- La característica más importante que deben tener
estos Sistemas Inteligentes (SI) son la forma de
representar el conocimiento, la forma en que se
recupera la información y la forma en como se
puede adquirir nuevo conocimiento (aprendizaje). - Las formas de representación (explicitación) de
conocimiento son muy variadas y de ellas
dependerá la forma en que se recupere la
información y el cómo se aprende.
35SI y Aprendizaje
- Siempre que se desarrolla un modelo se tiene dos
representaciones lógica y física. - Dichas representaciones se necesitan mapearse
para poder trabajar en conjunto. - Cuando se tiene un problema de la vida real, éste
debe mapearse al esquema de una computadora para
poderse realizar un sistema computacional.
36SI y Aprendizaje
- Imaginemos que deseamos desarrollar un juego de
laberintos (modelo físico), Cómo quedaría
representado su conocimiento (modelo )? - Se puede representar como una matriz, como un
grafo, máquinas de estado finito, etc. Además, se
deben tener reglas de cómo es el juego. - Sino tenemos las dos representaciones no podemos
comprender ni aprender el juego.
37SI y Aprendizaje
- En general el conocimiento está definido por
leyes y por un lenguaje muy particular. Los
lenguajes a su vez definen reglas. - El mismo conocimiento puede estar estructurado en
diferentes representaciones como por ejemplo una
base de datos, una red semántica, un frame, un
mapa conceptual, etc. Pero al final de cuentas
deben tener el mismo significado (semántica).
381.4 Redes Semánticas
- Las redes semánticas son una forma sencilla de
explicitar conocimiento, están conformadas por
grafos que codifican el conocimiento en forma
taxonómica. - Los nodos nos representan categorías y las
aristas relaciones entre esas categorías. - Existen dos tipos de relaciones muy especiales
Is-A y la Have-A.
39Redes Semántica
- Se puede acceder a través de cada uno de los
conceptos para inferir conocimiento. - Los guiones (script) son otra forma de
representar conocimiento. Están conformados por
componentes llamados ranuras (slots) que es un
conjunto de pares atributo-valor. - Los guiones son más fáciles de introducir en
muchos casos que un mapa conceptual.
40Redes Semánticas
- Ejemplo de un guión
- Impresoras
- Subconjunto_de Máquina_Oficina
- Superconjunto_de Impresora_Laser,
Impresora_Inyección - Fuente_alimentacion Toma_Pared
- Autor Juan_Perez
- Fecha 07_Febrero_2008
41Redes Semánticas
- Una forma de explicitar conocimiento con gran
difusión en la actualidad es a través del uso de
ontologías, las cuales consiste de relaciones
entre distintos conceptos como definiciones. - Las ontologías pueden ser representadas a través
de lenguajes como XML. - La representación del conocimiento tiene una gran
importancia a tal punto de actualmente se habla
de la Ingeniería del Conocimiento.
42Redes Semánticas
- Los frames son una estructura en la cual se
pueden representar valores, restricciones,
procesos, tienen relaciones de pertinencia y
herencia (por lo que se parecen a la programación
orientada a objetos).
431.5 El Método de Descripción y Pareamiento
- El método descripción y pareamiento se utiliza
para solucionar problemas de IA y es de los más
básicos. - El primer paso consiste en identificar todas las
características de un objeto. - Después se realiza una búsqueda con un conjunto
de objetos ya definidos.
44Método de Descripción y Pareamiento
- En realidad se utilizan dos métodos muy
importantes el extractor y el evaluador de
conocimientos. - Al realizar el pareamiento de los objetos puede
ser que no caigan exactamente en el patrón de
conocimiento por lo que se tiene que tener una
medida de similitud.
45Método de Descripción de Pareamiento
- AMOR
- Querer a una persona o cosa sobre todas las cosas
- Palabra de 4 caracteres A, M, O y R
yuxtapuestos - AMOR AMOR
- AMOR ROMA
- Amor AMOR
- Amor Cariño
- Amor Amar Distancia Léxica 1
46Método de Descripción de Pareamiento
- Círculo
- Descripción
- Figura formada por todos los puntos comprendidos
a una distancia equidistante del centro
correspondidos en un ángulo de 0 a 360 grados. - Propiedades
- Centro (punto)
- Diámetro (dos veces radio)
- Áreas
47Métodos de Descripción y Pareamiento
Similitud de 75
48Método de Descripción y Pareamiento
- Se utiliza en otras múltiples ramas como
- Reconocimiento de huellas digitales
- Reconocimiento de Voz
- Reconocimiento de Lenguaje Natural
- Validación de Requerimientos de Software
- Etc.
- Se debe de representar de manera adecuada el
conocimiento para poder compararlo.
49El granjero, la zorra, el ganso y el trigo
- Un granjero quiere cruzar un rió llevando consigo
una zorra, una ganso y un saco de trigo. Por
desgracia, su bote es tan pequeño que sólo puede
transportar una de sus pertenencias en cada
viaje. Peor aún, la zorra, si no se le vigila, se
como al ganso, y el ganso, si no se le cuida, se
come el trigo de modo que el granjero no debe
dejar a la zorra sola con el ganso o al ganso
solo con el trigo.
50El granjero, la zorra, el ganso y el trigo
Granjero Zorra Ganso Trigo
Granjero Zorra Ganso Trigo
Se puede utilizar el método de descripción y
pareamiento?
51El granjero, la zorra, el ganso y el trigo
521.6 Problemas de Analogía
- Otra forma de resolución de problemas utilizado
en la IA consiste en las Analogías. - Las analogías son un tipo especial de relación
que define como están representados los objetos
de una categoría y como obtener sus predecesores
y antecesores inmediatos. - Generalmente se habla de análogo cuando se tiene
el mismo tipo de relación aun cuando sean
entidades diferentes.
53Problemas de Analogías
- Alguna vez nos hemos preguntado por qué en la
mayoría de los exámenes de admisión generalmente
son más importantes que los de conocimientos? - Por que en la mayoría de los casos el
conocimiento de cierta forma se puede adquirir
pero la forma de aprender y razonar es sumamente
complicado. En muchos casos son más importantes
las reglas que el conocimiento.
54Problemas de Analogías
- En matemáticas y en el área de programación se
utiliza mucho la analogía para resolver
problemas. - De acuerdo con Polya, para resolver problemas se
necesita de los siguientes pasos - 1) Comprender el problema
- 2) Concebir un plan
- 3) Ejecutar el plan y,
- 4) Examinar la solución.
55Problemas de Analogías
Cómo quedarían D y 5?
56Problemas de Analogías
- Qué problemas se presentan con la Abstracción de
la Figura D o bien de la Figura 3? - La resolución de problemas por analogía tiene
como base cierto conocimiento previo en ocasiones
difícil de obtener.
571.7 Reconocimiento de Abstracciones
- A lo largo de esta presentación se ha podido
comprobar que prácticamente el problema está
resuelto si el problema está descrito. -
- El reconocimiento de abstracciones es un concepto
muy subjetivo dado que éstas son combinaciones de
estados mentales y eventos. - Los SI se basan fundamentalmente en reglas ECA
(Evevento-Condición-Acción)
58Reconocimiento de Abstracciones
- Generalmente respondemos a estímulos (eventos), y
en base a ellos vemos cuales son importantes para
nosotros y nos comportamos de cierta manera. - Para lo que a una persona le representa algo para
otra representa cosas totalmente distintas. - La abstracción permite llegar a cierto tipo de
conclusiones y preguntas resueltas.
591.8 Interpretación del Conocimiento
- La interpretación del conocimiento, es decir la
utilización de ese conocimiento es un factor muy
importante que aun la IA no ha podido definir
bien. - El conocimiento se puede interpretar de muchas
formas y sus áreas de aplicación son diversas. - Existen muchas corrientes filosóficas que le
tratan de dar sentido al conocimiento empirismo
y racionalismo científico.
60Interpretación del Conocimiento
- Se pretende que las reglas y hechos (base de
conocimientos) permitan resolver problemas y que
a su vez de la resolución de estos problemas se
obtenga nuevos conocimientos.
61Actividad Integradora
- Es sumamente complicado en la mayoría de los
casos definir requerimientos de los productos
sobretodo en cosas tan abstractas como es el
software. - Para mejorar la obtención de requerimientos se
sugiere utilizar algún método que pretende
cuantificar cada uno de los aspectos posibles que
se tienen en un producto.
62Actividad Integradora
- Una buena técnica para la obtención de
requerimientos que también sirve para la
evaluación de los mismos es el uso de rúbricas. - Una rúbrica es un elemento que nos permite
definir en forma tabular los requisitios que debe
tener un producto en general y evaluarlos en base
a un criterio determinado.
63Ejemplo de Rúbrica
64Actividad
- Imaginemos que somos un grupo de emprendedores
que deseamos incursionar en el mercado de las
galletas de chocolate. - Antes de comenzar nuestro negocio, nuestro equipo
directivo se reúne para tratar de especificar los
requerimientos básicos que deban tener nuestras
galletas que las hagan especiales y se pueda
tener un buen nicho de mercado.
65Actividad
- Para poder definir la rúbrica, la empresa ha
decidido hacer un benchmark de las diferentes
marcas de galletas de chispa de chocolate. Con
esta rúbrica se pretende construir un Sistema
Experto que mida la calidad de las nuevas
galletas. - Para elaborar la rúbrica, primero se deben
definir una lista de 10 características que se
desea evaluar de cada producto y el criterio de
búsqueda.
66Actividad
- Después se deben elegir las 4 características
fundamentales para poder realizar la rúbrica. - Con la misma rúbrica se debe evaluar cada
galleta, al final se debe decir que galleta ganó. - El formato de la rúbrica generalmente consiste en
definir características y rango de atributos
deseables.
67Bibliografía
- Decker, R. y Hirshfield, S. (2001). Máquina
Analítica. Introducción a las Ciencias de la
Computación con Uso de Internet, Thomson, México.
Capítulo 9 Inteligencia Artificial pp. 295-325. - Hernández, V. (2007). Mapas Conceptuales La
gestión del Conocimiento en la Didáctica. Segunda
Edición, México Alfaomega.
68Bibliografía
- G. Polya, (1982), Cómo Plantear y Resolver
Problemas, traducción al español de How to
Solve It, Ed. Trillas, México, 1982, ISBN
968-24-0064-3. - Montes, M. y Villaseñor L. (2008) Fundamentos de
Inteligencia Artificial Métodos básicos de
solución de problemas, Instituto Nacional de
Astrofísica, Óptica y Electrónica, Puebla, México.
69Bibliografía
- Winston, P. (1992) Artificial Intelligence, 3ra.
Edición, Addison-Wesley.
70Preguntas, dudas y comentarios?