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USUARIO COMPUTACIN

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Existen pruebas de que era utilizado ya hace cinco mil a os. ... a una serie de ruedas contadoras con diez dientes numerados del 0 al 9. El padre ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: USUARIO COMPUTACIN


1
USUARIO COMPUTACIÓN
  • 2º SEMETRE 2007

2
PROGRAMA
  • DESCRIPCIÓN
  • Asignatura orientada al uso del Computador
    Personal tanto como una estación de trabajo, así
    como en un sistema de red de área local.
  • OBJETIVOS
  • Al finalizar el curso los alumnos deberán
  • 1. Conocer, instalar y configurar adecuadamente
    el sistema operativo Windows
  • 2. Conocer, Instalar, configurar y combinar
    diferentes aplicaciones de oficina.
  • 3. Conocer y manejar las distintas aplicaciones
    que operan sobre redes de computadoras

3
PROGRAMA
  • CONTENIDOS
  • UNIDAD 1
  • El Computador Personal. ( 5 Horas )
  • Conceptos básicos
  • Hardware y Software
  • Sistemas Operativos
  • UNIDAD 2
  • Sistema Operativo Windows. ( 5 Horas )
  • Aspectos generales
  • Instalación del Sistema
  • Configuración y sintonía del Sistema
  • Instalación de Aplicaciones

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PROGRAMA
  • CONTENIDOS
  • UNIDAD 3
  • Redes de Computadores, Internet y Correo
    Electrónico ( 5 Horas )
  • Conceptos básicos
  • Topología de Redes
  • Cliente/Servidor
  • Internet
  • Configuración de Browser para Internet
  • Configuración y Uso del Correo Electrónico

5
PROGRAMA
  • CONTENIDOS
  • UNIDAD 4
  • Herramientas de Ofimática ( 55 Horas )
  • El Microsoft Office
  • Word
  • Excel
  • Access
  • Combinación de Herramientas

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PROGRAMA
  • EVALUACIÓN
  • NF 0.4NT0.6NP

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UNIDAD 1 EL COMPUTADOR PERSONAL
  • CONCEPTOS BÁSICOS
  • Computación
  • En términos generales, computación es el acto y
    acción de computar, donde computar equivale a
    determinar, especialmente por medios matemáticos,
    un resultado a un problema propuesto.

8
UNIDAD 1 EL COMPUTADOR PERSONAL
  • Sin embargo, este cómputo no se realiza de manera
    manual, sino que a través de herramientas que
    permiten automatizar el proceso.
  • La Computación hoy en día, es una ciencia que
    automatiza el procesamiento de la información a
    través de la utilización de una herramienta
    automática denominada Computador.

9
UNIDAD 1 EL COMPUTADOR PERSONAL
  • COMPUTADOR
  • Máquina capaz de efectuar una secuencia de
    operaciones mediante un programa, de tal manera,
    que se realice un procesamiento sobre un conjunto
    de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto
    de datos de salida.

PROCESO
DATOS DE ENTRADA
DATOS DE SALIDA
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UNIDAD 1 EL COMPUTADOR PERSONAL
  • Vocablo proveniente del francés informatique,
    formado por la conjunción de las palabras
    information y automatique.
  • La informática es la disciplina que estudia el
    tratamiento automático de la información
    utilizando dispositivos electrónicos y sistemas
    computacionales.

11
UNIDAD 1 EL COMPUTADOR PERSONAL
  • Dato
  • " Es un conjunto discreto, de factores objetivos
    sobre un hecho real o bien un registro de
    transacciones que por sí mismo tiene poca o
    ninguna relevancia o propósito. "
  • Información
  • En sentido general, la información es un
    conjunto organizado de datos, que constituyen un
    mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.
  • Es el resultado del Procesamiento de los Datos

12
UNIDAD 1 EL COMPUTADOR PERSONAL
ROBÓTICA
BIOINFORMÁTICA
COMPUTACÍON
OFIMÁTICA
INFORMÁTICA
CIBERNÉTICA
TELEMÁTICA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
SISTEMAS
13
CIBERNÉTICA
  • Ciencia interdisciplinaria que estudia los
    mecanismos automáticos de comunicación y de
    control de los seres vivos y de las máquinas.

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TELEMÁTICA
  • Conjunto de servicios y técnicas que asocian las
    telecomunicaciones y la informática ofrece
    posibilidades de comunicación e información.

15
COMPUTACIÓN
  • Conjunto de conocimientos científicos y de
    técnicas que hacen posible el tratamiento
    automático de la información por medio de
    computadoras.

16
OFIMÁTICA
  • Equipamiento que se utiliza para generar,
    almacenar, procesar o comunicar información en un
    entorno de oficina la cual se puede generar,
    copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o
    electrónica.

17
ROBÓTICA
  • conjunto de estudios y técnicas destinadas a
    fabricar sistemas capaces de desempeñar funciones
    motrices e intelectuales en sustitución del
    hombre, haciendo su trabajo meramente automático.

18
BIOINFORMÁTICA
  • Se explican las bases teóricas y prácticas,
    necesarias para el desarrollo de Sistemas de
    Información en el ámbito de la Medicina

19
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
  • ciencia que intenta la creación de programas para
    máquinas que imiten el comportamiento y la
    comprensión humana

20
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
  • DESDE EL ÁBACO HASTA NUESTROS TIEMPOS

21
  • COMPUTADORA
  • Máquina capaz de efectuar una secuencia de
    operaciones mediante un programa, de tal manera,
    que se realice un procesamiento sobre un conjunto
    de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto
    de datos de salida.

PROCESO
DATOS DE ENTRADA
DATOS DE SALIDA
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  • TIPOS DE COMPUTADORAS
  • Se clasifican de acuerdo al principio de
    operación
  • COMPUTADORA ANALÓGICA
  • Aprovechando el hecho de que diferentes
    fenómenos físicos se describen por relaciones
    matemáticas similares (v.g. Exponenciales,
    Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución
    muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que
    al cambiar el problema a resolver, hay que
    realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
  • COMPUTADORA DIGITAL
  • Están basadas en dispositivos biestables,
    i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores
    posibles 1 ó 0. Tienen como ventaja, el
    poder ejecutar diferentes programas para
    diferentes problemas, sin tener que la necesidad
    de modificar físicamente la máquina.

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HISTORIA
  • Aunque el computador personal fue creado en 1981,
    sus inicios se remontan a varias décadas atrás y
    sus antecedentes a hace más de cuatro mil años.
    Esto, porque el origen de la COMPUTACIÓN no es la
    electrónica sino el perfeccionamiento de los
    cálculos matemáticos
  • Como lógica consecuencia de la simplificación de
    operatividad y como respuesta, en parte, al
    incremento de la complejidad en los cálculos a
    realizar, para facilitar la ejecución de los
    mismos han surgido diversas herramientas

24
El Abaco
  • 2500 a.C.
  • Su invención se atribuye a los Chinos.
    Existen pruebas de que era utilizado ya hace
    cinco mil años.
  • A pesar de su origen asiático, su nombre
    en castellano lo hemos heredado del griego
    abakos, que quiere decir "supeficie plana".

2000 a.C. En el I-Ching, o Libro de las
mutaciones, también de origen chino, se
encuentra la primera formulación del sistema
binario.
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LA PASCALINA
El inventor y pintor Leonardo Da Vincí
(1452-1519) trazó las ideas para una sumadora
mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y
matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) por
fin inventó y construyó la primera sumadora
mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como
maquinaria a base de engranes y ruedas.
La pascalina hacía sumas y restas. Funcionaba
gracias a una serie de ruedas contadoras con diez
dientes numerados del 0 al 9. El padre de Pascal
era recaudador de impuestos, así que fue el
primero en usarla.
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LA LOCURA DE BABBAGE
Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y
catedrático de Cambridge, En 1834, cuando
trabajaba en los avances de la máquina de
diferencias Babbage concibió la idea de una
"máquina analítica, la primera máquina
procesadora de información. Algo así como la
primera computadora mecánica programable.
Conforme con su diseño, la máquina analítica de
Babbage podía sumar, substraer, multiplicar y
dividir en secuencia automática a una velocidad
de 60 sumas por minuto. El diseño requería miles
de engranes y mecanismos que cubrirían el área de
un campo de futbol y necesitaría accionarse por
una locomotora. Los escépticos l e pusieron el
sobrenombre de "la locura de Babbage".
27
(No Transcript)
28
LA TARJETA PERFORADA
El telar de tejido, inventado en 1801 por el
Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado
todavía en la actualidad, se controla por medio
de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera
de la manera siguiente las tarje tarjetas se
perforan estratégicamente y se acomodan en cierta
secuencia para indicar un diseño de tejido en
particular.
Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las
tarjetas perforadas del telar de Jackard en su
motor analítico.
29
En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea
de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse
de manera que propiciaran que el motor de Babbage
repitiera ciertas operaciones. Debido a esta
sugerencia algunas personas consideran a Lady
Lovelace la primera programadora.
30
International Bussines Machine
Las tarjetas perforadas y un primitivo aparato
eléctrico se usaron para clasificar por sexo,
edad y origen a la población de Estados Unidos,
en 1880. Esta máquina del censo fue facilitada
por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compañía
posteriormente se fusionó (1924) con una pequeña
empresa de Nueva York, creando la International
Business Machines (IBM), empresa que un siglo más
tarde revolucionó el mercado con los computadores
31
GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 1ª Generación (1957 -1963)
  • Velocidad de proceso en ms.
  • Disipación calorífica muy elevada
  • Gran tamaño y poca capacidad
  • Lenguaje máquina
  • Monoprogramación
  • Sin sistema operativo
  • Al final Memorias de ferritas y ensamblador

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 1ª Generación
  • ABC (Atanasoff-Berry-Computer 1937-42).
  • Primero en emplear elementos electrónicos
  • para resolver problemas matemáticos
  • sistemas de ecuaciones lineales.
  • Primero en usar el sistema binario
  • en computación
  • Colossus grupo de científicos ingleses
  • con Alan Turin (1943). Ayudó a descifrar
  • el código enigma de los alemanes.

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 1ª Generación
  • ENIAC Electronic Numerical Integrator and
    Calculator.
  • Eckert y Mauchly (1941)
  • 1er computador electrónico de propósito general.
  • Programa cableado
  • Cálculo de tablas de fuego de artillería
  • Operativo durante la II Guerra Mundial. Conocido
    en 1946

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
1ª Generación John Mauchly ENIAC
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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
1ª Generación ENIAC La ENIAC, mil veces más
veloz que sus predecesoras electromecánicas.
Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450
mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y
contenía 18,000 bulbos. Tenía que programarse
manualmente conectándola a 3 tableros que
contenían más de 6000 interruptores. A
diferencia de las computadoras actuales que
operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC
operaba con uno decimal (0,1,2..9)
36
GENERACIÓN DE COMPUTADORES
1ª Generación ENIAC
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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
1ª Generación EDVAC (Electronic Discrete
Variable Automatic Computer) Eckert-Mauchly-von
Neumann
  • Arquitectura von Neumann
  • Programa almacenado
  • Tubos de vacío
  • Aritmética binaria
  • 5 unidades
  • Entrada
  • Memoria
  • UAL
  • Control
  • Salida

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
1ª Generación UNIVAC I - Remington-Rand Co.
(Eckert-Mauchly Computer Co.)
1er computador comercial con éxito. (1951) 48
sistemas US 250.000
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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 2ª Generación Transistores (1957 -1963)
  • Menor tamaño,
  • menor disipación de
  • calor, mayor fiabilidad
  • Primeros lenguajes de
  • alto nivel
  • FORTRAN
  • COBOL
  • ALGOL
  • Germen del primer
  • Sistema Operativo
  • procesamiento por lotes

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 2ª Generación
  • Ejemplos
  • Innovadores, con poca repercusión comercial
  • UNIVAC LARC
  • IBM STRETCH (o 7030)
  • Burroughs D-825
  • ATLAS
  • Comerciales
  • CDC 1604 y 3600
  • IBM 1410
  • PDP 1 de DEC
  • Serie 1100 de Univac

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
3ª Generación Circuitos Integrados (1964
-1971) Menor tamaño, más baratos, menor consumo
de energía Primera familia de computadores,
compatibles a nivel de arquitectura
IBM360 Sistemas Operativos multiprogramación Le
nguajes lenguajes de alto nivel estructurado
(Dijkstra, 1968)
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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 3ª Generación
  • IBM 360 Amdahl, Blaauw y Brooks (1964)
  • MP con núcleos de ferrita
  • UCP con CI de MSI y SSI
  • Juego de instrucciones CISC
  • Registros de propósito general
  • Memoria caché
  • Protección de memoria
  • Multiprogramación

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
3ª Generación CDC 6600 - Control Data Co. -
Cray Considerado el primer supercomputador Segme
ntación en las unidades funcionales
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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
4ª Generación Microprocesadores (1971
-Presente) 1971 1er microprocesador, INTEL 4004
(4 bits) 8 bits Intel 8080-85, Motorola 6800 y
Zilog Z-80 16 bits Intel 8086-88, Motorola
68000 y Z-8000 32 bits Intel 80386, Motorola
68030 Computadores personales y estaciones de
trabajo
45
GENERACIÓN DE COMPUTADORES
4ª Generación Otras aplicaciones
electrodomésticos, equipos de música y vídeo,
etc. Arquitectura RISC (MIPS R2000,
SPARC) Supercomputadores computadores
paralelos Lenguajes de programación C y
Ada Sistemas Operativos. Estandarización
UNIX Interfaces gráficas Generalización de las
redes de computadores
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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • 5ª Generación (Presente - Futuro)
  • El termino quinta generación fue acuñado por los
    japoneses para describir potentes e
    "inteligentes" computadoras
  • La meta es organizar sistemas de computación que
    produzcan inferencias y no solamente realicen
    cálculos.
  • Inteligencia artificial (IA)
  • Sistemas expertos
  • Lenguaje natural.

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GENERACIÓN DE COMPUTADORES
  • Actualmente
  • Integrados con millones de transistores (cientos)
  • Velocidades gt GHz
  • UAL y UC Microprocesador o CPU
  • Memoria Principal (capacidad gt Giga)
  • Unidad de E/S en chipsets
  • Diversidad y compatibilidad de periféricos
    (puertos USB)
  • Interconectividad de sistemas

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HARDWARE Y SOFTWARE
  • ARQUITECTURA DE COMPUTADORES
  • El concepto de Arquitectura de computadoras se
    define como el funcionamiento, estructura y
    diseño de computadores.

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  • Plataforma informática o Plataforma de
    computación - Refiriéndose a tipos de computadora
    en el mercado
  • Acorn
  • Amiga
  • Amstrad
  • Atari
  • Commodore
  • Commodore 16
  • Commodore 64
  • Commodore 128
  • Commodore PET
  • Macintosh
  • MSX
  • Spectrum
  • PC de IBM

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  • Arquitectura del hardware - Refiriéndose
    únicamente al tipo de procesador
  • ARM
  • StrongARM
  • DEC Alpha
  • IA32, x86 o i386
  • IA64
  • AMD64
  • MIPS
  • PowerPC
  • PA-RISC
  • Sparc
  • UltraSparc
  • Motorola 68000

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  • Línea de diseño de la arquitectura y otros
    conceptos - Entran aquí conceptos como los
    siguientes
  • CISC
  • RISC
  • VLIW
  • EPIC
  • FORTH
  • BIOS
  • Endianness

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  • Línea de diseño de la arquitectura y otros
    conceptos - Entran aquí conceptos como los
    siguientes
  • CISC
  • RISC
  • VLIW
  • EPIC
  • FORTH
  • BIOS
  • Endianness

Del inglés Complex Instruction Set Computer.
Conjunto de procesadores no incluidos en la
categoría de los RISC y caracterizados por tener
un amplio juego de instrucciones que permiten
operaciones complejas entre operandos situados en
memoria o registros del procesador. Este tipo de
arquitectura dificulta el paralelismo entre
instrucciones, por lo que están siendo
reemplazados por los RISC.
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  • Línea de diseño de la arquitectura y otros
    conceptos - Entran aquí conceptos como los
    siguientes
  • CISC
  • RISC
  • VLIW
  • EPIC
  • FORTH
  • BIOS
  • Endianness

Del inglés Reduced Instruction Set
Computer. Conjunto de procesadores con las
siguientes características fundamentales -
Instrucciones de tamaño fijo y presentadas en un
reducido numero de formatos. - Solo las
instrucciones de carga y almacenamiento acceden a
memoria a por datos.
Además estos procesadores suelen disponer de
muchos registros de propósito general. El
objetivo de diseñar maquinas con esta
arquitectura es posibilitar la segmentación y el
paralelismo en la ejecución de instrucciones y
reducir los accesos a memoria.
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  • Línea de diseño de la arquitectura y otros
    conceptos - Entran aquí conceptos como los
    siguientes
  • CISC
  • RISC
  • VLIW
  • EPIC
  • FORTH
  • BIOS
  • Endianness

Acrónimo inglés - (Basic Input-Output System -
sistema básico de entrada-salida). Es el firmware
presente en ordenadores IBM PC, que contiene
funcionalidad básica para el funcionamiento del
ordenador y rutinas de control de los
dispositivos de entrada y salida. Es almacenado
en un chip de ROM o Flash, situado en la placa
base del Computador.
Al encender la computadora, el BIOS es
automaticamiente cargado a la memoria principal y
es ejecutado por el procesador (aunque en alguns
casos el procesador ejecute el BIOS directamiente
de la ROM).
55
Arquitectura von Neumann
  • La arquitectura Von Neumann se refiere a las
    arquitecturas de computadoras que utilizan el
    mismo dispositivo de almacenamiento tanto para
    las intrucciones como para los datos . El término
    se acuñó en el documento First Draft of a Report
    on the EDVAC (1945), escrito por el conocido
    matemático John von Neumann, que propuso el
    concepto de programa almacenado.
  • El concepto central en la Arquitectura Von
    Neumann es el de programa almacenado, según el
    cual las instrucciones y los datos tenían que
    almacenarse juntos en un medio común y uniforme,
    en vez de separados, como hasta entonces se
    hacía.

56
Arquitectura von Neumann
  • A partir de esta idea básica se sigue que un
    elemento en la memoria tiene una calidad ambigua
    con respecto a su interpretación esta ambigüedad
    se resuelve, sólo temporalmente, cuando se
    requiere ese elemento y se ejecuta como una
    instrucción, o se opera como un dato.
  • Con este concepto en mente se construyeron EDVAC,
    EDSAC y UNIVAC

57
Arquitectura von Neumann
  • Los ordenadores con arquitectura Von Neumann
    constan de cinco partes La unidad
    aritmético-lógica o ALU, la unidad de control, la
    memoria, un dispositivo de entrada/salida y el
    bus de datos que proporciona un medio de
    transporte de los datos entre las distintas
    partes.

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Arquitectura von Neumann
  • Hoy en día, la mayoría de ordenadores están
    basados en esta arquitectura, aunque pueden
    incluir otros dispositivos adicionales, (por
    ejemplo, para gestionar las interrupciones de
    dispositivos externos como ratón, teclado, etc).

59
Arquitectura von Neumann
  • Tal como lo muestra la figura, el computador es
    el resultado de la interacción entre el Hardware
    y el software.

60
HARDWARE
  • Equipo utilizado para el funcionamiento de una
    computadora. El hardware se refiere a los
    componentes materiales de un sistema informático.
    El Hardware realiza las 4 actividades
    fundamentales
  • (a) entrada
  • (b) salida
  • (c) procesamiento (trabajo de la CPU)
  • (d) almacenamiento secundario.

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Periféricos
Almacenamiento secundario
Procesamiento CPU
62
Operaciones de Entrada/Salida (E/S)
  • Para las actividades de Entrada/Salida, se
    requiere el uso de los llamados Periféricos, que
    son dispositivos que se encargan de comunicar al
    PC con el ser humano u otros computadores para
    así poder ingresar los datos y mostrar los
    resultados obtenidos.

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Operaciones de Entrada/Salida (E/S)
  • Se denominan periféricos tanto a las unidades o
    dispositivos a través de los cuales el computador
    se comunica con el mundo exterior.
  • Se entenderá por periférico a todo conjunto de
    dispositivos que, sin pertenecer al núcleo
    fundamental de la CPU-Memoria Central, permitan
    realizar operaciones de E/S, complementarias al
    proceso de datos que realiza la CPU.

64
  • Periféricos de entrada Son los encargados de
    proporcionar o facilitar el ingreso de los datos
    al computador para su respectivo proceso. De
    estos, se pueden nombrar los siguientes
  • Teclado Dispositivo de entrada más comúnmente
    utilizado que encontramos en todos los equipos
    computacionales. El teclado se encuentra
    compuesto de 3 partes teclas de función, teclas
    alfanuméricas y teclas numéricas.

65
  • Mouse Es el segundo dispositivo de entrada más
    utilizado. El mouse o ratón es arrastrado a lo
    largo de una superficie para maniobrar un
    apuntador en la pantalla del monitor. Fue
    inventado por Douglas Engelbart y su nombre se
    deriva por su forma la cual se asemeja a la de un
    ratón.

66
  • Lectores de código de barras Son rastreadores
    que leen las barras verticales que conforman un
    código. Esto se conoce como Punto de Venta (PDV).
    Las tiendas de comestibles utilizan el código
    Universal de Productos (CUP ó UPC). Este código
    identifica al producto y al mismo tiempo realiza
    el ticket descuenta de inventario y hará una
    orden de compra en caso de ser necesario. Algunos
    lectores están instalados en una superficie
    física y otros se operan manualmente.

67
  • Scanners Convierten texto, fotografías a color ó
    en Blanco y Negro a una forma que puede leer una
    computadora. Después esta imagen puede ser
    modificada, impresa y almacenada. Son capaces de
    digitalizar una página de gráficas en unos
    segundos y proporcionan una forma rápida, fácil y
    eficiente de ingresar información impresa en una
    computadora también se puede ingresar
    información si se cuenta con un Software especial
    llamado OCR (Reconocimiento óptico de
    caracteres).

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  • Periféricos de salida son los encargados de
    comunicar los resultados del procesamiento de la
    información de entrada. De estos, se pueden
    nombrar los siguientes
  • Monitores El monitor o pantalla de vídeo, es el
    dispositivo de salida más común. Hay algunos que
    forman parte del cuerpo de la computadora y otros
    están separados de la misma. Existen muchas
    formas de clasificar los monitores, la básica es
    en término de sus capacidades de color, pueden
    ser Monocromáticos, despliegan sólo 2 colores,
    uno para el fondo y otro para la superficie.
    Color Los monitores de color pueden desplegar de
    4 hasta 1 millón de colores diferentes.

69
  • Impresoras Dispositivo que convierte la salida
    de la computadora en imágenes impresas. Las
    impresoras se pueden dividir en 2 tipos las de
    impacto y las de no impacto.

70
  • Impresoras de impacto Una impresora que utiliza
    un mecanismo de impresión que hace impactar la
    imagen del carácter en una cinta y sobre el
    papel.
  • Impresora de Matriz de puntos, es la impresora
    más común. Tiene una cabeza de impresión movible
    con varias puntillas o agujas que al golpear la
    cinta entintada forman caracteres por medio de
    puntos en el papel.

71
  • Impresoras sin impacto
  • Hacen la impresión por diferentes métodos, pero
    no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con
    una calidad de impresión notoriamente mejor a las
    impresoras de impacto. Los métodos que utilizan
    son los siguientes
  • Impresora de inyección de tinta Emite pequeños
    chorros de tinta desde cartuchos desechables
    hacia el papel, las hay de b/n y color.

72
  • Electrofotográficas o Láser Crean letras y
    gráficas mediante un proceso de fotocopiado. Un
    rayo láser traza los caracteres en un tambor
    fotosensible, después fija el toner al papel
    utilizando calor. Muy alta calidad de resolución.

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  • Procesamiento El CPU (Central Proccesor Unit) es
    el responsable de controlar el flujo de datos
    (Actividades de Entrada y Salida E/S) y de la
    ejecución de las instrucciones de los programas
    sobre los datos.
  • El CPU gestiona cada paso en el proceso de los
    datos. Actúa como el conductor de supervisión de
    los componentes de hardware del sistema, muchos
    grupos de componentes reciben ordenes y son
    activados de forma directa por la CPU.

74
  • La CPU puede dividirse funcionalmente en 3
    subunidades
  • la unidad de control dedicada a los ciclos de
    búsqueda y ejecución.
  • la ALU (Unidad Aritmética Lógica) que desempeña
    funciones aritméticas como por ejemplo, suma y
    resta, de lógica por ejemplo AND, OR
  • Almacenamiento Primario (Memoria) un conjunto de
    registros dedicados al almacenamiento de datos en
    la CPU y a ciertas funciones de control.

75
  • Unidad de control 
  • Es en esencia la que gobierna todas las
    actividades de la computadora. Se puede decir que
    la UC es el núcleo del CPU.
  • Principales Actividades
  • Supervisa la ejecución de los programas.
  • Coordina actividades de E/S.
  • Determina donde se almacenan los datos.
  • Poner a disposición los datos pedidos por la
    instrucción.

76
  • Unidad Aritmético/Lógica 
  • Es una de las partes de la CPU. Realiza
    operaciones aritméticas y lógicas y lo que
    entrega es el resultado de las operaciones y
    además algunas particularidades del resultado
    (desbordamiento, signo, valor0, ...)

77
  • Área de almacenamiento Primario 
  • La memoria da al procesador almacenamiento
    temporal para programas y datos.
  • Así se considera memoria, tanto a la Memoria
    Principal, como la Secundaria que sirve para
    almacenar información en forma masiva (Disco
    Duro, CD-ROM, etc.).

78
  • La principal diferencia entre los 2 tipos de
    memoria, es que la secundaria no puede ser
    procesada directamente por la CPU, es
    imprescindible cargarlo en la memoria principal,
    es decir, una información que se encuentre
    almacenada en algún dispositivo p. ej. un
    diskette, debe depositarse antes su contenido en
    la memoria Ram para poder trabajar con ella.

79
  • Memoria ROM
  • Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para
    almacenar el programa básico de iniciación,
    instalado desde fábrica. Este programa entra en
    función en cuanto es encendida la computadora y
    su primer función es la de reconocer los
    dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo),
    dispositivos.

80
  • Memoria RAM
  • Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio
    o sea, como puede leerse también puede escribirse
    en ella, tiene la característica de ser volátil,
    esto es, que sólo opera mientras esté encendida
    la computadora. En ella son almacenadas tanto
    las instrucciones que necesita ejecutar el
    microprocesador como los datos que introducimos y
    deseamos procesar, así como los resultados
    obtenidos de esto.
  • Por lo tanto, programa que se desea ejecutar en
    la computadora, programa que máximo debe ser del
    mismo tamaño que la capacidad de dicha memoria,
    de lo contrario se verá imposibilitada de
    ejecutarlo.

81
  • Almacenamiento Secundario  El almacenamiento
    secundario es un medio de almacenamiento
    definitivo.
  • 2 procesos
  • - Lectura
  • - Escritura

82
  • En la actualidad se pueden usar principalmente
    dos tecnologías para almacenar información
  • 1.- El almacenamiento Magnético.
  • 2.- El almacenamiento Óptico.

83
  • Tecnologías óptica y magnética
  • Para grabar datos en un soporte físico más o
    menos perdurable se usan casi en exclusiva estas
    dos tecnologías. La magnética se basa en la
    histéresis magnética de algunos materiales y
    otros fenómenos magnéticos, mientras que la
    óptica utiliza las propiedades del láser y su
    alta precisión para leer o escribir los datos.

84
  • La tecnología magnética para almacenamiento de
    datos se lleva usando desde hace decenas de años,
    tanto en el campo digital como en el analógico.
  • Consiste en la aplicación de campos magnéticos a
    ciertos materiales cuyas partículas reaccionan a
    esa influencia, generalmente orientándose en unas
    determinadas posiciones que conservan tras dejar
    de aplicarse el campo magnético. Esas posiciones
    representan los datos, bien sean una canción de
    los Beatles o bien los bits que forman una imagen
    o el último balance de la empresa.

85
(No Transcript)
86
  • Les afectan las altas y bajas temperaturas, la
    humedad, los golpes y sobre todo los campos
    magnéticos si quiere borrar con seguridad unos
    cuantos disquetes, póngalos encima de un altavoz
    conectado en el interior de un coche al sol y
    déjelos caer a un charco un par de veces. Y si
    sobreviven, compre acciones de la empresa que los
    ha fabricado.

87
  • La tecnología óptica de almacenamiento por láser
    es bastante más reciente. Su primera aplicación
    comercial masiva fue el superexitoso CD de
    música, que data de comienzos de la década de
    1.980. Los fundamentos técnicos que se utilizan
    son relativamente sencillos de entender un haz
    láser va leyendo (o escribiendo) microscópicos
    agujeros en la superficie de un disco de material
    plástico, recubiertos a su vez por una capa
    transparente para su protección del polvo.

88
  • El sistema no ha experimentado variaciones
    importantes hasta la aparición del DVD, que tan
    sólo ha cambiado la longitud de onda del láser,
    reducido el tamaño de los agujeros y apretado los
    surcos para que quepa más información en el mismo
    espacio vamos, el mismo método que usamos todos
    para poder meter toda la ropa en una única maleta
    cuando nos vamos de viaje...

89
  • La principal característica de los dispositivos
    ópticos es su fiabilidad. No les afectan los
    campos magnéticos, apenas les afectan la humedad
    ni el calor y pueden aguantar golpes importantes

90
ALGUNOS ELEMENTOS DE HARDWARE
  • Mother Board y Juego de Chips (Chipset)
  • La board, mother board, o placa madre, debe su
    nombre a que en ella se integran todos los
    componentes de un computador. Sirve para tipos
    específicos de procesador y memoria.
  • Integrada o no integrada En la actualidad se
    consiguen muchas boards integradas, es decir que
    el chipset incluye además los componentes de
    audio, video, fax módem y red. Esto permite una
    mayor compatibilidad, precios bajos y facilidad
    de manejo.
  • La parte negativa es que las componentes
    integradas en la board nunca son tan buenas como
    las montado en una tarjeta independiente.
    Igualmente, los componentes integrados "absorben"
    más recursos del procesador.

91
(No Transcript)
92
Principales elementos de una Placa
Madre Zocalo CPU Lugar en el que se conecta el
microprocesador de la unidad. Ranuras PCI Zonas
en las que se enchufan o conectan las distintas
tarjetas que necesita el computador. (por
ejemplo, Tarjetas de red, MODEM, tarjetas de
sonido, etc.) Bios "Basic Input-Output System",
sistema básico de entrada-salida. Programa
incorporado en un chip de la placa base que se
encarga de realizar las funciones básicas de
manejo y configuración del ordenador. Una vez que
se enciende el computador, se encarga de
reconocer los diferentes componentes que posee el
equipo. contiene memoria de tipo PROM (Memoria de
sólo lectura programable).. .
93
Ranura AGP Ranura exclusiva para la conexión de
tarjetas gráficas con aceleración 3d. Pila o
más correctamente el acumulador, se encarga de
conservar los parámetros de la BIOS cuando el
computador está apagado. Sin ella, cada vez que
lo encendiéramos tendríamos que introducir las
características del disco duro, del chipset, la
fecha y la hora... Se trata de un acumulador,
pues se recarga cuando el computador está
encendido. Sin embargo, con el paso de los años
pierde poco a poco esta capacidad (como todas las
baterías recargables) y llega un momento en que
hay que cambiarla.
94
Conectores de Memoria RAM Son los conectores de
la memoria principal del ordenador, la
RAM. Conectores IDE Conectores para las
unidades de almacenamiento del computador, como
el disco duro, los lectores y grabadoras de CD,
DVD, Disqueteras, etc.
95
DISCO DURO (HARD DISK)
Es otro de los elementos habituales en los
ordenadores, al menos desde los tiempos del 286.
Un disco duro está compuesto de numerosos discos
de material sensible a los campos magnéticos,
apilados unos sobre otros en realidad se parece
mucho a una pila de disquetes sin sus fundas y
con el mecanismo de giro y el brazo lector
incluido en la carcasa. Los discos duros
constituyen la unidad de almacenamiento principal
del ordenador, donde se almacenan permanentemente
una gran cantidad de datos y programas.
Constituyen la memoria de almacenamiento masivo.
96
El primer disco duro utilizado en un PC tenía una
capacidad de almacenamiento de 10 MBytes. Era más
grueso, medía 15 cm de ancho y 20 cm de largo y
pesaba cerca de 5 kg.
97
Partes de un disco duro
Un disco duro está formado por una serie de
discos o platillos apilados unos sobre otros
dentro de una carcasa impermeable al aire y al
polvo. Son de aluminio y van recubiertos de una
película plástica sobre la que se ha diseminado
un fino polvillo de óxido de hierro o de cobalto
como material magnético.
Los más comunes son los platillos de 3,5 pulgadas
(8,9 cm). Cada disco tiene dos caras ya cada una
de ellas le corresponde una cabeza de
lectura/escritura soportada por un brazo.
98
La superficie de los platillos se divide en
pistas concéntricas numeradas desde la parte
exterior empezando por la pista número 0. Cuántas
más pistas tenga un disco de una dimensión
determinada, más elevada será su densidad, y por
tanto, mayor será su capacidad.
El conjunto de pistas del mismo número en los
diferentes platillos se denomina cilindro.
99
Las pistas están divididas a su vez en sectores
con un número variable de 17 a más de 50. Estos
sectores poseen varios tamaños los situados más
cerca del centro son más pequeños que los del
exterior, aunque almacenan, sin embargo, la misma
cantidad de datos, 512 bytes. La densidad, pues,
es mayor en los sectores internos que en los
externos.
100
El Sector 0 es el Sector de Arranque. En caso de
disco duro lo llamamos MBR, contendrá una zona
donde habrá un programa de arranque y en la
última parte de este sector una tabla llamada
Tabla de particiones, en donde se encuentra el
inicio y tamaño de cada partición.Los disquetes
no tienen tabla de partición. Del Sector 1 al 9
está la 1ª FAT. Aquí están indicados los cluster
en donde está almacenado un archivo. Del Sector
10 al 18 está la 2ª FAT esto es una copia de la
1ª FAT por si ésta falla.
101
Del Sector 19 al 32 del disquete está el
directorio raíz, aquí hay un índice de los
archivos y carpetas del directorio raíz. Del
sector 33 al 2879 están los datos, (o sea, del
cluster 2 al 2848) La capacidad neta de un disco
duro viene dada por la siguiente
fórmula Capacidad Bytes por sector x Número
de sectores x Número de cilindros x Número de
cabezas
102
LA FAT (File Allocation Table)     La FAT o
Tabla de asignación de Archivos contiene la
información acerca de cada sector del disco,
indicándole al sistema operativo cuáles "Cluster"
se encuentran ocupados, cuáles se encuentran
disponibles y cuáles se encuentran averiados.
Además, contiene el nombre del archivo al que le
pertenecen los datos almacenados. La FAT está
ubicada a continuación del registro de arranque.
Otra información muy importante que contiene la
FAT es la tabla donde se indican los sectores que
conforman un archivo, pues al momento de grabar
uno de éstos en el disco, es poco probable que
quede ubicado en sectores consecutivos.
103
ESTRUCTURA DEL SISTEMA DE ARCHIVOS FAT  
104
SOFTWARE
  • Parte lógica del sistema. Son los programas
    (Instrucciones) que controlan el funcionamiento
    del Hardware.
  • Clasificación
  • Software de Uso General
  • Software de Aplicación
  • Lenguajes de Programación
  • Sistemas Operativos

105
SOFTWARE
  • Software de Uso General
  • Todo programa que no esta dedicado a un cliente
    específico ni tareas específicas.
  • P/E Office, Autocad, Juegos, Matlab, etc.
  • Software de Aplicación
  • Todo Programa construido para un cliente
    determinado. Sólo es utilizable por ese cliente.
  • P/E Sistemas de venta y reservas de pasajes

106
SOFTWARE
  • Lenguajes de Programación
  • Programas que permite la construcción de otros
    programas.
  • Permite crear Software
  • Códigos de Máquinas o Lenguaje de Máquinas
  • Representa en forma simbólica y de texto lo que
    puede ser leído por una persona

107
SOFTWARE
  • int main ()
  • coutltlt"Ingrese parametros de la matriz nxm\n"
  • cingtgtfgtgtc
  • llenarmatriz(M,f,c)
  • mostrarmatriz(M,f,c)
  • buscarmaximo(M,f,c)
  • ad
  • be
  • minimorecinto(M,f,c,d,e)
  • getch ()
  • return 0

108
Clasificación
  • Primera Generación (Lenguaje de Máquina)
  • Segunda Generación (Lenguajes Simbólicos)
  • Tercera Generación (Alto Nivel)
  • Cuarta Generación (Orientado a Objetos)
  • Quinta Generación (Inteligencia Artificial)

109
Tipos de Lenguajes
  • Lenguajes Declarativos
  • Están formados por sentencias que ordenan qué
    es lo que se quiere hacer, no teniendo el
    programador que indicar a la computadora el
    proceso detallado (el algoritmo) de cómo
    hacerlo.
  • Lenguajes Imperativos o Procedurales
  • Se basan en la asignación de valores. Se
    fundamentan en la utilización de variables para
    almacenar valores y en la realización de
    operaciones con los datos almacenados. La mayoría
    de los lenguajes son de este tipo (FORTRAN,
    BASIC, COBOL, PASCAL, C, etc.).

110
SOFTWARE
  • Sistemas Operativos
  • El sistema operativo es el gestor y organizador
    de todas las actividades que realiza la
    computadora.
  • El SO despierta a la computadora y hace que
    reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el
    sistema de vídeo y las unidades de disco.
  • CPM TOPS 10
  • DOS PS/2
  • UNIX XENIX
  • LINUX WINDOWS

111
SOFTWARE
  • Realiza 4 tareas fundamentales
  • Proporcionar ya sea una interfaz de línea de
    comando o una interfaz gráfica al usuario.
  • Administrar los dispositivos de hardware en la
    computadora.
  • Administrar y mantener los sistemas de archivo de
    disco.
  • Apoyar a otros programas.
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