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UML

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Los procesos de an lisis y dise o de sistemas se hac an bas ndose en m todos ... UML define nueve tipos de diagramas, que se pueden mezclar y conectarse para ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: UML


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UML
  • Presenta Benjamín Rodríguez

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Contenido
  • Antecedentes
  • Metodología orientada a datos (DFDs)
  • Metodología orientada a objetos
  • Surgimiento de UML
  • Modelo Estructural
  • Modelo Dinámico
  • Ejemplo aplicado

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Antecedentes
  • Metodología orientada a Datos (DFDs)
  • Los procesos de análisis y diseño de sistemas se
    hacían basándose en métodos desarrollados por
    personas como Tom de Marco, Edward Yourdon entre
    muchos.
  • Esta metodología consideraba primordialmente a
    los procesos y los flujos de información que
    existían entre cada uno de ellos.
  • Por supuesto antes de éstas existían otras tales
    como HIPO y Warnier que tomaban en cuenta más a
    los datos.

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Antecedentes
  • Metodología Orientada a objetos
  • Con la modernización y actualización de los
    conceptos de programación orientada a objetos, la
    fase de análisis requería una modernización hacia
    esta nueva tendencia
  • Autores como James Rumbaugh, Grady Booch y
    Jacobson, trabajaron cada uno por su cuenta en la
    elaboración de metodologías orientadas a objetos

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Antecedentes
  • Así trabajaron durante algún tiempo hasta que OMG
    (Object Management Group) los invita a participar
    en el proyecto de unificación de cada una de las
    metodologías, que si bien gozaban de su propia
    individualidad, tenían varios puntos en común.
  • De esta manera estos tres autores se hacen cargo
    de combinar las metodologías y bajo la
    supervisión de OMG desarrollan lo que actualmente
    conocemos como UML ( Unified Modeling Languaje )
    Lenguaje Unificado de Modelado.

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Surgimiento de UML
  • Por qué UML?
  • Las razones para usar UML difieren de acuerdo al
    contexto. Si alguno pregunta por qué cambiar de
    alguno de los métodos anteriormente desarrollados
    por Rumbaught, Booch o Jacobson, la respuesta
    sería debido a que UML es un de los más
    desarrollados, es un real sucesor de los 3
    métodos anteriores. La mayoría de los nuevos
    desarrollos de software soportan herramientas
    basadas en UML.
  • Si la pregunta se hace en el contexto de que se
    está iniciando un desarrollo utilizando cualquier
    método de análisis orientado a objetos, la
    respuesta es simple úsese cualquier método.
  • Hay algunos beneficios, los cuales no son tan
    obvios y similares para todos los métodos
    anteriormente mencionados.

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Surgimiento de UML
  • Comunicación mejorada
  • Ocultando/resaltando hechos
  • Seleccionando la vista para la interfaz/implementa
    ción
  • Buena estandarización

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MODELADO ESTRUCTURAL
  • Clases
  • Relaciones
  • Mecanismos comunes
  • Diagramas
  • Interfaces, tipos y roles
  • Paquetes
  • Instancias

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Clases I
  • Las clases se pueden utilizar para capturar el
    vocabulario del sistema que se está desarrollando
  • El modelado de un sistema implica identificar las
    cosas que son importantes desde un cierto punto
    de vista particular
  • Una clase es una descripción de un conjunto de
    objetos que comparten los mismos atributos,
    operaciones, relaciones y semántica.

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Clases II
  • Nombres, Atributos, Operaciones
  • Organización de operaciones y atributos
  • Responsabilidades es un contrato o una
    obligación de una clase. Se pueden expresar en
    comportamientos separados al final del icono de
    la clase.

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Clases III
  • Hay una serie de tipos de clases recurrentes en
    la construcción de modelos. UML ya los ha
    identificado y ha creado logos independientes
    para ellas como son clases activas, componentes
    o nodos.
  • Uno se centra más bien en grupos de clases que
    interactúan entre sí. En UML, estas sociedades de
    clases forman colaboraciones y normalmente se
    representan en diagramas de clases.

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Clases IV
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Relaciones I
  • Una relación es una conexión entre elementos.
  • Una dependencia es una relación de uso que
    declara que un cambio en la especificación de un
    elemento puede afectar a otro elemento que la
    utiliza, pero no a la inversa. La mayoría de las
    veces, las dependencias se utilizarán en el
    contexto de las clases, para indicar que una
    clase utiliza a otra como argumento en la
    signatura de una operación.

14
Relaciones V
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Mecanismos comunes (I)
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Diagramas
  • Un diagrama es una representación gráfica de un
    conjunto de elementos, que la mayoría de las
    veces se dibuja como un conjunto conexo de nodos
    (elementos) y arcos (relaciones).
  • Los buenos diagramas hacen comprensibles y
    accesibles el sistema.
  • UML define nueve tipos de diagramas, que se
    pueden mezclar y conectarse para componer cada
    vista.

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Diagramas estructurales
  • Se pueden ver los aspectos estáticos de un
    sistema como aquellos que representan su
    esqueleto y su andamiaje, ambos relativamente
    estables.
  • Diagramas de clases, diagramas de objetos,
    diagramas de componentes, diagramas de despliegue.

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Introducción a Interfaces (I)
  • Las interfaces definen una línea entre la
    especificación de lo que una abstracción hace y
    la implementación de cómo lo hace.
  • Es una colección de operaciones que sirven para
    especificar un servicio de una clase o de un
    componente.
  • Se utilizan para visualizar, especificar,
    construir y documentar las líneas de separación
    dentro de un sistema.

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Paquetes
  • Es un mecanismo de propósito general para
    organizar elementos de modelado en grupos.
  • La visibilidad de estos elementos puede
    controlarse para que algunos sean visibles fuera
    del paquete mientras que otros permanezcan
    ocultos.
  • Los paquetes bien diseñados agrupan elementos
    cercanos semánticamente y que suelen cambiar
    juntos.

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Instancias
  • Instancia y objeto son sinónimos.
  • Es una manifestación concreta de una abstracción
    a la que se le puede aplicar un conjunto de
    operaciones y que puede tener un estado que
    almacena los efectos de la operación.
  • Una abstracción denota la esencia de una idea
    mientras que una instancia denota una
    manifestación concreta.

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Modelo Dinámico
  • Introducción
  • Contexto
  • Objetos y roles
  • Enlaces
  • Mensajes
  • Secuenciación
  • Creación, modificación, destrucción.

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Introducción
  • Es un comportamiento que incluye un conjunto de
    mensajes intercambiados por un conjunto de
    objetos dentro de un contexto para lograr un
    propósito.
  • Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos
    de las colaboraciones.
  • Dos formas
  • Destacando el orden temporal de los mensajes.
  • Destacando la secuencia de mensajes en un
    contexto estructural.

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Presentación del sistema Tutorial a través de UML
24
Caso de uso
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DIAGRAMA DE CASO DE USO
26
Diagrama de Clases
27
Diagrama de Clases
1
Presenta
Gestor Guión PresentarDefinición PresentarEjemplo
PresentarEjercicio PresentarEvaluación
1
Muestra
Describe
1
1
Despliega
1..
1..
1..
1..
Ejercicio del Elemento Gramatical Tipo Oración Res
ultado DesplegarEjercicio
Evaluación Final Oración Tipo DesplegarEvaluació
n Evaluar
Elemento Gramatical Definición Tipo DesplegarElem
ento
Ejemplo Oración MostrarEjemplo
78
28
Diagrama de secuencia
29
(No Transcript)
30
Diagrama de Transición de Estado
31
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