Title: Diapositive 1
1(No Transcript)
2Equipe de Recherche Technologique Interactivité
Numérique
Laboratoire L3i Université de La Rochelle
ImagIN Image et Interactivité Numérique
Pascal Estraillier François Picard
3(No Transcript)
4Domaines dapplication
- Jeux vidéo
- Exécution adaptative des personnages du jeu
- Logiciels éducatifs
- Situations dapprentissage
- Gestion des actions imprévisibles
- Simulation
- simulation de situations complexes / systèmes
spatio-temporels - Régulation Circulation urbaine
- Observation, étude vie artificielle,
- Serious Game
- Niveau stratégique
- Niveau tactique
- Niveau Opérationnel
- Robotique - jouets
5Activité Interactive
- Concepteur (définition, évaluation de la
pertinence) --gtdomaine dexpertise - Joueur(s?) (utilisation) --gt profil
(préférences, compétences) - Spectateur (observation)
- Temps réel
- Images animées, scènes (capture, suivi)
- Interaction joueurs , entités
- Présupposé de comportements
- Prise en compte du contexte à chaque instant
- Adaptativité à lexécution
- Feedback Concepteur/Joueur/Spectateur
Lhumain est dans la boucle
6Contrôle adaptatif de linteractivité et de
lexécution
en fonction du comportement du joueur, en
respectant les consignes du concepteur en tenant
compte de létat des ressources
- Cahier des charges
- Interaction non invasive - gestion de
limplicite - Pouvoir analyser en temps réel, de manière
individualisée, - le comportement dun joueur
- Continuer le jeu avec la suite la plus adaptée
en fonction du contexte - Le concepteur doit pouvoir mesurer la pertinence
de son jeu
7Contrôle adaptatif
3
2
Trame scénaristique
1
4
5
6
Traces
8Cycle acquisition / traitement / visualisation
Capture Image et son
Numérisation
son
Analyse de scène
9Exécution adaptative
Cycle acquisition / traitement / visualisation
Joueurs PNJ
trace
Concepteur
Capture image
directives
interactions
Scénario prévu
Contrôles
Comportements
propriétés
Scénario observé
analyse
Moteur de lapplication
10Exécution adaptative dapplications interactives
navigation entre Situations (impliquant
personnages et ressources munis de leurs
interactions)
- Concevoir lactivité interactive
- Définir (utiliser) une Ontologie
- Construire une trame scénaristique
- Définir (utiliser) un système auteur
- Valider la conception
- Concevoir lenvironnement dexécution
- Architecture générale (Données, Traitements)
gabarits,réutilisation - Acquisition/Capture explicite, implicite
- Gestion des interactions
- Présentation/Réalité virtuelle
- Exécuter (adaptativité - temps-réel)
- Observer, interpréter, décider et évaluer pour
adapter - Méthodes, Modèles, Outils // Données, Traitements
11Méthodologie cycle de vie
- Définition de lactivité (lauteur)
- Eléments du jeu, règles du jeu, Trame
scénaristique Directives générales Profils
types des joueurs Propriétés Principe des
observations, production des traces - Personnalisation
- Acquisition de comportements (le joueur)
- Observation et mémorisation des comportements
- Personnalisation (lauteur)
- Profil individualisé
- Directives et traces individualisées
- Implantation sur une architecture système
- Exécution contrôlée
- Génération des traces configuration des
observations - Evaluation en temps réel des objectifs (choix des
directives) - Contexte (état du jeu), comportement du joueur,
objectifs de lauteur , respect des propriétés - Reporting (Exploitation des traces)
- Pertinence de la personnalisation --gt 1.b
- Adéquation du jeu --gt 1
- par rapport aux objectifs (éléments du jeu,
directives) , au parcours et au comportement
12Problématique dinterprétation
Intelligence Artificielle
Webcam Clavier Ecran tactile
Exécution Pas-à-pas
Mouvement
Comportement
Geste
Exécution Contrôlée
Acquisition
13Exécution adaptative
- Initialisation
- Tant que exécution non finie
- décider_action (état-espéré)
- Tant que situation non finie
- configurer_observation (action)
- exécuter_action (action)
- décider_état-observé
- évaluer_distance (état-espéré, état-observé)
- décider_action (état-espéré)
- transition_situation
Action Observation
État espéré
distance
État observé
d1
d3
d2
Une exécution un chemin dans un graphe (fini
?) un arc (arête) du graphe une Action Chaque
nœud un état du système Mot détat
ltR1.état, R2.état, .., Rn.étatgt
14Conception et Formalisation de lactivité
interactive
- Nouvelle forme de structuration de lactivité
interactive (trames scénaristiques, situations,
directives des concepteurs associés aux
différents comportements de lutilisateur,
caractérisation de contexte) - Méthodologie Langage dinteraction concepteur -
Editeur/Interface Utilisateur adaptée. - Formalisation des directives du concepteur et
de leurs conditions dapplication. - Formalisation de la scénarisation (vérification
des scénarios à partir de propriétés expertes
structurelles ou non fonctionnelles - contraintes
temporelles liées au scénario) - -gtméthodes formelles (réseaux de Petri, logique
linéaire, bigraphes et éléments de la théorie des
jeux) pour la vérification des scénarios à partir
de propriétés expertes (métier) structurelles ou
non fonctionnelles - -gtprise en compte des contraintes temporelles
liées au scénario et aux ontologies structurant
les connaissances. - -gtune approche par transformation de modèle est
expérimentée.
15Capture du Comportement utilisateur(s)
- Problématique
- A bas niveau capture sans marqueur, analyse
dimage et de mouvement (séquences temporelles)
déléments visuels à comportement complexe et
évolutif, prise en compte des occlusions,
obtention dune information des profondeurs
précises. - A haut niveau Gestion des connaissances
conception par apprentissage adaptatif dun
modèle du joueur, analyse et filtrage des
paramètres du modèle dapprentissage
(identification comportements multimodaux
Expressions faciales, états émotionnels,
mouvement, comportement collectifs sociaux et
économiques) - Modélisation des connaissances dexpertise
Ontologie, mécanismes de fusion
dinformationClassification de données
(comportement joueur, état du système, ). - Modèle de lattention
- Introduction de comportements implicites
- Détection et suivi de détails temps réel.
- Intégration de données sémantiques dans laide à
lanalyse dimages -gt modélisation de
lutilisateur, du raisonnement et de lexpertise
dont le calibrage repose sur des données
incertaines et évolutives. - Contraintes temps-réel -gt problèmes difficiles de
classification des comportements, de détection de
situations et didentification de contexte -
16Exécution adaptative - Simulation
- Conception des mécanismes, de larchitecture des
systèmes interactifs et de linterfaçage avec les
plate-formes dexécution et de stockage et
dindexation des données. - Gabarits de conception, Interopérabilité
Architecture du Système Interactif - Multi-Agents - Intergiciels pour les applications interactives
mono et multi-utilisateurs. - -gt construction formalisée et efficace dun
modèle adaptatif des acteurs dynamiques du
système - -gtmise en œuvre dun mécanisme de contrôle
dexécution. - -gtmécanismes de spécification et de vérification
a priori puis dynamique des scénarios à partir de
propriétés expertes structurelles ou non
fonctionnelles en utilisant des méthodes
formelles. - -gtpassage à léchelle et données incertaines et
évolutives
17Thèses
- Exécution adaptative
- Karim Sehaba -gt 2004
- Un modèle de conception centré interactions
Formalisation et application à la conception de
systèmes complexes - Frédéric Collé -gt 2006
- Modélisation de comportements dans les systèmes
dynamiques - Jean-Marie Boussier -gt2003
- Scénarisation dapplications interactives
- Guylain Delmas -gt2009
- Capture et Analyse de mouvement - expressions
faciales - Abdallahi Ould -gt2009
- Reconstruction 3D
- Olivier Guillot -gt 2008
- Capture contextualisée de mouvements, en
environnement non contrôlé, à partir de flux
vidéo synchronisés - François Picard (2006)
- Détermination de lattention
- Matthieu Perreira (2006)
- Conception dune plate-forme adptative
denseignement à distance - Supparang Ruangvanich (2006)
- Synthèse dynamique de superviseur pour
lexécution adaptative dapplications
interactives. - Nicolas Rempulski (2008)
- Quiproquos et ambiguités
- Pham Phuong Thao (2009)
- Gestion de ladaptation en FOAD
- Frabrice Trillaud(2009)
18Contrats de Recherche L3i dans le domaine
Image et Interactivité FT_AutiSTIC RobAutiSTIC
Le Parc de lEstuaire Simulateur
dentraînement FOAD PLUG NOE-IRIS
- CPER (2007-2013) (2,3 M)
- Théorie et applications aux médias numériques
- Interactions pour la formation à distance
- Fondation France Telecom pour lautisme
(2006-2008) (65 K) - Exécution adaptative et personnalisée
dapplication interactives. - Projet labellisé par lANR (programme robotique)
(2007-2010) (100 K) et CAP Digital - Exécution adaptative et personnalisée
dapplication interactives. - Conseil Général de Charente-Maritime (2006-2009)
(80 K) - Jeu éducatif sur un éco-système environnemental
- Contrat DCNS (2006-2008) -
- Simulation adaptative et aide à lévaluation
- Région Poitou-Charentes (2007-2009) - (122 K),
- Formation Ouverte et à distance Présentiel
virtuel et adaptativité. - ANR -PLay Ubiquitous Games and play more
(2007-2009) - (54 K) - Jeux pervasifs.
- Réseau dexcellence (2008-2011) (225 K)
- Integrating Research in Interactive Storytelling.
19Conclusion
- Domaine pluridisciplinaire
- sciences cognitives
- modélisation des connaissances
- méthodologie éducative
- Difficultés
- formalisation des observateurs
- processus dinterprétation
- adaptation de cas (globale et locale)
- Avantages
- personnalisation de lapplication à lutilisateur
- évaluation de la pertinence de lapplication
- évolutivité et interactivité des logiciels
- compréhension du comportement de lutilisateur
- Constat
- Dans lindustrie peu de planification,
dadaptation, dapprentissage, de dialogues
naturels
20ImagIN
- Image et comportement - avec contraintes
temporelles - capture non intrusive (visage, geste et
mouvement) - reconstruction de scène animée (maillages
multi-résolutions) - Analyse des comportements implicites ou
explicites - ontologie, modélisation des comportements
multimodaux - mécanismes de fusion dinformationClassification
de données (comportement joueur, état du système,
). - Génie Logiciel pour Systèmes Interactifs
- Système auteur pour la production et la
personnalisation dapplications interactives - Approches formelles pour la qualité des
stratégies dinteraction dans un cadre narratif - Contrôle contextualisé de lexécution adaptative.
21Equipe de Recherche Technologique Interactivité
Numérique
Laboratoire L3i Université de La Rochelle
ImagIN Image et Interactivité Numérique
Pascal Estraillier François Picard
22(No Transcript)
23Problématiques associées
- Image
- Animation procédurale, Rendu non réaliste,
Illumination locale - Son
- Son génératifs, Transformation en temps-réel de
la voix - IA
- Comportement intelligent (dialogues, attitude,
comportement de groupe), Modèle du joueur et jeux
adaptatifs, Optimisation du système - Génie Logiciel
- Architectures, méthodes, modèles, Gabarits de
conception, Interopérabilité - Système / iaD / SMA
- Architecture distribuée, temps-réel, sécurité,
systèmes spatio-temporels - Réseau
- Cross Media plat-form, Technologie de
linformatique ubiquitaire - Ecriture/Narration/Game Design
- Narration générative, Jeux adaptatifs, Modèle du
Gameplay, Modèle du joueur, Théorie du Game
Design - Psychologie et Sociologie
- Analyse des usages et de la socialisation,
Facteurs dimmersion (Presence), Interface et
apprentissage, Effet sur les joueurs (addiction,
violence), Utilisation des jeux comme traitement
psychologique
24Applications Interactives un contexte difficile
- Complexité croissante des applications
- Nombre croissant des objets pris en compte
- Aspects méthodologiques insuffisants
- Changement de contextes fréquents
- Importance de la satisfaction du joueur
- La qualité de lactivité interactive est
uniquement lié à des critères perceptifs - Importance de lergonomie
- Dépendance à la compétence des joueurs -
apprentissage - Létat global du système est complexe (pas limité
à quelques évènements)
25Trame scénaristique
Problématique exécution adaptative des
systèmes interactifs
Traces
Contrôle dexécution
Directives
Scénario
Contributions
Profil de lutilisateur
Interaction
- profil utilisateur
- connaissance de lexpert
- interaction dynamique
Système adaptatif
Trace
Comportements de lutilisateur
Contrôle dexécution
Expert
Analyse de comportement