Diapositive 1 - PowerPoint PPT Presentation

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Diapositive 1

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Observation, tude : vie artificielle, Serious Game. Niveau strat gique. Niveau tactique ... Intelligence Artificielle. 13. Ex cution adaptative. Initialisation. Tant ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositive 1


1
(No Transcript)
2
Equipe de Recherche Technologique  Interactivité
Numérique 
Laboratoire L3i Université de La Rochelle
ImagIN Image et Interactivité Numérique
Pascal Estraillier François Picard
3
(No Transcript)
4
Domaines dapplication
  • Jeux vidéo
  • Exécution adaptative des personnages du jeu
  • Logiciels éducatifs
  • Situations dapprentissage
  • Gestion des actions imprévisibles
  • Simulation
  • simulation de situations complexes / systèmes
    spatio-temporels
  • Régulation Circulation urbaine
  • Observation, étude vie artificielle,
  • Serious Game
  • Niveau stratégique
  • Niveau tactique
  • Niveau Opérationnel
  • Robotique - jouets

5
Activité Interactive
  • Concepteur (définition, évaluation de la
    pertinence) --gtdomaine dexpertise
  • Joueur(s?) (utilisation) --gt profil
    (préférences, compétences)
  • Spectateur (observation)
  • Temps réel
  • Images animées, scènes (capture, suivi)
  • Interaction joueurs , entités
  • Présupposé de comportements
  • Prise en compte du contexte à chaque instant
  • Adaptativité à lexécution
  • Feedback Concepteur/Joueur/Spectateur

Lhumain est dans la boucle
6
Contrôle adaptatif de linteractivité et de
lexécution

en fonction du comportement du joueur, en
respectant les consignes du concepteur en tenant
compte de létat des ressources
  • Cahier des charges
  • Interaction non invasive - gestion de
    limplicite
  • Pouvoir analyser en temps réel, de manière
    individualisée,
  • le comportement dun joueur
  • Continuer le jeu avec la suite la plus adaptée
    en fonction du contexte
  • Le concepteur doit pouvoir mesurer la pertinence
    de son jeu

7
Contrôle adaptatif
3
2
Trame scénaristique
1
4
5
6
Traces
8
Cycle acquisition / traitement / visualisation
Capture Image et son
Numérisation
son
Analyse de scène
9
Exécution adaptative
Cycle acquisition / traitement / visualisation
Joueurs PNJ
trace
Concepteur
Capture image
directives
interactions
Scénario prévu
Contrôles
Comportements
propriétés
Scénario observé
analyse
Moteur de lapplication
10
Exécution adaptative dapplications interactives
navigation entre Situations (impliquant
personnages et ressources munis de leurs
interactions)
  • Concevoir lactivité interactive
  • Définir (utiliser) une Ontologie
  • Construire une trame scénaristique
  • Définir (utiliser) un système auteur
  • Valider la conception
  • Concevoir lenvironnement dexécution
  • Architecture générale (Données, Traitements)
    gabarits,réutilisation
  • Acquisition/Capture explicite, implicite
  • Gestion des interactions
  • Présentation/Réalité virtuelle
  • Exécuter (adaptativité - temps-réel)
  • Observer, interpréter, décider et évaluer pour
    adapter
  • Méthodes, Modèles, Outils // Données, Traitements

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Méthodologie cycle de vie
  • Définition de lactivité (lauteur)
  • Eléments du jeu, règles du jeu, Trame
    scénaristique Directives générales Profils
    types des joueurs Propriétés Principe des
    observations, production des traces
  • Personnalisation
  • Acquisition de comportements (le joueur)
  • Observation et mémorisation des comportements
  • Personnalisation (lauteur)
  • Profil individualisé
  • Directives et traces individualisées
  • Implantation sur une architecture système
  • Exécution contrôlée
  • Génération des traces configuration des
    observations
  • Evaluation en temps réel des objectifs (choix des
    directives)
  • Contexte (état du jeu), comportement du joueur,
    objectifs de lauteur , respect des propriétés
  • Reporting (Exploitation des traces)
  • Pertinence de la personnalisation --gt 1.b
  • Adéquation du jeu --gt 1
  • par rapport aux objectifs (éléments du jeu,
    directives) , au parcours et au comportement

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Problématique dinterprétation
Intelligence Artificielle
Webcam Clavier Ecran tactile
Exécution Pas-à-pas
Mouvement
Comportement
Geste
Exécution Contrôlée
Acquisition
13
Exécution adaptative
  • Initialisation
  • Tant que exécution non finie
  • décider_action (état-espéré)
  • Tant que situation non finie
  • configurer_observation (action)
  • exécuter_action (action)
  • décider_état-observé
  • évaluer_distance (état-espéré, état-observé)
  • décider_action (état-espéré)
  • transition_situation

Action Observation
État espéré
distance
État observé
d1
d3
d2
Une exécution un chemin dans un graphe (fini
?) un arc (arête) du graphe une Action Chaque
nœud un état du système Mot détat
ltR1.état, R2.état, .., Rn.étatgt
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Conception et Formalisation de lactivité
interactive
  • Nouvelle forme de structuration de lactivité
    interactive (trames scénaristiques, situations,
    directives des concepteurs associés aux
    différents comportements de lutilisateur,
    caractérisation de contexte)
  • Méthodologie Langage dinteraction concepteur -
    Editeur/Interface Utilisateur adaptée.
  • Formalisation des  directives  du concepteur et
    de leurs conditions dapplication.
  • Formalisation de la scénarisation (vérification
    des scénarios à partir de propriétés  expertes 
    structurelles ou non fonctionnelles - contraintes
    temporelles liées au scénario)
  • -gtméthodes formelles (réseaux de Petri, logique
    linéaire, bigraphes et éléments de la théorie des
    jeux) pour la vérification des scénarios à partir
    de propriétés expertes  (métier) structurelles ou
    non fonctionnelles
  • -gtprise en compte des contraintes temporelles
    liées au scénario et aux ontologies structurant
    les connaissances.
  •  -gtune approche par transformation de modèle est
    expérimentée.

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Capture du Comportement utilisateur(s)
  • Problématique
  •  A bas niveau  capture sans marqueur, analyse
    dimage et de mouvement (séquences temporelles)
    déléments visuels à comportement complexe et
    évolutif, prise en compte des occlusions,
    obtention dune information des profondeurs
    précises.
  • A haut niveau  Gestion des connaissances 
    conception par apprentissage adaptatif dun
    modèle du joueur, analyse et filtrage des
    paramètres du modèle dapprentissage
    (identification comportements multimodaux 
    Expressions faciales, états émotionnels,
    mouvement, comportement collectifs sociaux et
    économiques)
  • Modélisation des connaissances dexpertise
    Ontologie, mécanismes de fusion
    dinformationClassification de données
    (comportement joueur, état du système, ).
  • Modèle de lattention
  • Introduction de comportements implicites
  • Détection et suivi de détails temps réel.
  • Intégration de données sémantiques dans laide à
    lanalyse dimages -gt modélisation de
    lutilisateur, du raisonnement et de lexpertise
    dont le calibrage repose sur des données
    incertaines et évolutives.
  • Contraintes temps-réel -gt problèmes difficiles de
    classification des comportements, de détection de
    situations et didentification de contexte
  •  

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Exécution adaptative - Simulation
  • Conception des mécanismes, de larchitecture des
    systèmes interactifs et de linterfaçage avec les
    plate-formes dexécution et de stockage et
    dindexation des données.
  • Gabarits de conception, Interopérabilité
    Architecture du Système Interactif - Multi-Agents
  • Intergiciels pour les applications interactives
    mono et multi-utilisateurs.
  • -gt construction formalisée et efficace dun
    modèle adaptatif des acteurs dynamiques du
    système
  • -gtmise en œuvre dun mécanisme de contrôle
    dexécution.
  • -gtmécanismes de spécification et de vérification
    a priori puis dynamique des scénarios à partir de
    propriétés  expertes  structurelles ou non
    fonctionnelles en utilisant des méthodes
    formelles.
  • -gtpassage à léchelle et données incertaines et
    évolutives

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Thèses
  • Exécution adaptative
  • Karim Sehaba -gt 2004
  • Un modèle de conception centré interactions
    Formalisation et application à la conception de
    systèmes complexes
  • Frédéric Collé -gt 2006
  • Modélisation de comportements dans les systèmes
    dynamiques 
  • Jean-Marie Boussier -gt2003
  • Scénarisation dapplications interactives
  • Guylain Delmas -gt2009
  • Capture et Analyse de mouvement - expressions
    faciales
  • Abdallahi Ould -gt2009
  • Reconstruction 3D
  • Olivier Guillot -gt 2008
  • Capture contextualisée de mouvements, en
    environnement non contrôlé, à partir de flux
    vidéo synchronisés
  • François Picard (2006)
  • Détermination de lattention
  • Matthieu Perreira (2006)
  • Conception dune plate-forme adptative
    denseignement à distance
  • Supparang Ruangvanich (2006)
  • Synthèse dynamique de superviseur pour
    lexécution adaptative dapplications
    interactives.
  • Nicolas Rempulski (2008)
  • Quiproquos et ambiguités
  • Pham Phuong Thao (2009)
  • Gestion de ladaptation en FOAD
  • Frabrice Trillaud(2009)

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Contrats de Recherche L3i dans le domaine
Image et Interactivité FT_AutiSTIC RobAutiSTIC
Le Parc de lEstuaire Simulateur
dentraînement FOAD PLUG NOE-IRIS
  • CPER (2007-2013) (2,3 M)
  • Théorie et applications aux médias numériques
  • Interactions pour la formation à distance
  • Fondation France Telecom pour lautisme
    (2006-2008) (65 K)
  • Exécution adaptative et personnalisée
    dapplication interactives.
  • Projet labellisé par lANR (programme robotique)
    (2007-2010) (100 K) et CAP Digital
  • Exécution adaptative et personnalisée
    dapplication interactives.
  • Conseil Général de Charente-Maritime (2006-2009)
    (80 K)
  • Jeu éducatif sur un éco-système environnemental
  • Contrat DCNS (2006-2008) -
  • Simulation adaptative et aide à lévaluation
  • Région Poitou-Charentes (2007-2009) - (122 K),
  • Formation Ouverte et à distance Présentiel
    virtuel et adaptativité.
  • ANR -PLay Ubiquitous Games and play more
    (2007-2009) - (54 K)
  • Jeux pervasifs.
  • Réseau dexcellence (2008-2011) (225 K)
  • Integrating Research in Interactive Storytelling.

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Conclusion
  • Domaine pluridisciplinaire
  • sciences cognitives
  • modélisation des connaissances
  • méthodologie éducative
  • Difficultés
  • formalisation des observateurs
  • processus dinterprétation
  • adaptation de cas (globale et locale)
  • Avantages
  • personnalisation de lapplication à lutilisateur
  • évaluation de la pertinence de lapplication
  • évolutivité et interactivité des logiciels
  • compréhension du comportement de lutilisateur
  • Constat
  • Dans lindustrie peu de planification,
    dadaptation, dapprentissage, de dialogues
    naturels

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ImagIN
  • Image et comportement - avec contraintes
    temporelles
  • capture non intrusive (visage, geste et
    mouvement)
  • reconstruction de scène animée (maillages
    multi-résolutions)
  • Analyse des comportements implicites ou
    explicites
  • ontologie, modélisation des comportements
    multimodaux 
  • mécanismes de fusion dinformationClassification
    de données (comportement joueur, état du système,
    ).
  • Génie Logiciel pour Systèmes Interactifs
  • Système auteur pour la production et la
    personnalisation dapplications interactives
  • Approches formelles pour la qualité des
    stratégies dinteraction dans un cadre narratif
  • Contrôle contextualisé de lexécution adaptative.

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Equipe de Recherche Technologique  Interactivité
Numérique 
Laboratoire L3i Université de La Rochelle
ImagIN Image et Interactivité Numérique
Pascal Estraillier François Picard
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(No Transcript)
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Problématiques associées
  • Image
  • Animation procédurale, Rendu non réaliste,
    Illumination locale
  • Son
  • Son génératifs, Transformation en temps-réel de
    la voix
  • IA
  • Comportement intelligent (dialogues, attitude,
    comportement de groupe), Modèle du joueur et jeux
    adaptatifs, Optimisation du système
  • Génie Logiciel
  • Architectures, méthodes, modèles, Gabarits de
    conception, Interopérabilité
  • Système / iaD / SMA
  • Architecture distribuée, temps-réel, sécurité,
    systèmes spatio-temporels
  • Réseau
  • Cross Media plat-form, Technologie de
    linformatique ubiquitaire
  • Ecriture/Narration/Game Design
  • Narration générative, Jeux adaptatifs, Modèle du
    Gameplay, Modèle du joueur, Théorie du Game
    Design
  • Psychologie et Sociologie
  • Analyse des usages et de la socialisation,
    Facteurs dimmersion (Presence), Interface et
    apprentissage, Effet sur les joueurs (addiction,
    violence), Utilisation des jeux comme traitement
    psychologique

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Applications Interactives un contexte difficile
  • Complexité croissante des applications
  • Nombre croissant des objets pris en compte
  • Aspects méthodologiques insuffisants
  • Changement de contextes fréquents
  • Importance de la  satisfaction du joueur 
  • La qualité de lactivité interactive est
    uniquement lié à des critères perceptifs
  • Importance de lergonomie
  • Dépendance à la  compétence  des joueurs -
    apprentissage
  • Létat global du système est complexe (pas limité
    à quelques évènements)

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Trame scénaristique
Problématique  exécution adaptative des
systèmes interactifs 
Traces
Contrôle dexécution
Directives
Scénario
Contributions
Profil de lutilisateur
Interaction
  • profil utilisateur
  • connaissance de lexpert
  • interaction dynamique

Système adaptatif
Trace
Comportements de lutilisateur
Contrôle dexécution
Expert
Analyse de comportement
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