Rendu de forts en tempsrel - PowerPoint PPT Presentation

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Rendu de forts en tempsrel

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Complexit calculatoire Complexit apparente. Goulot d' tranglement : le bus. Perf ind pendantes du shader, donc du fillrate. iMAGIS-GRAVIR / IMAG. Bilan ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Rendu de forts en tempsrel


1
Rendu de forêts en temps-réel
Franck Sénégas DEA IVR Tuteur Fabrice Neyret
iMAGIS / GRAVIR
2
Plan
  • Présentation des texels
  • Présentation du hardware
  • Contribution
  • Conclusion

3
Présentation des texels
  • Approches type ray-tracing KK89,Shi92,Nom95,
    Ney95,CMDH97
  • Approches temps-réel MN98b

4
Approches de type ray-tracing
  • Le texel
  • Le rendu des texels

5
Placage de texels sur une surface
Texels
Volume de reference
6
Approches temps-réel
  • Idée Découper le volume en tranches LL94
  • MN98b adapte lidée aux texels
  • Rendu back to front

7
Résultat de MN98
  • 100 texels de 64 tranches
  • (Complexité équivalente 13 M polygones)

8
Bilan des texels
  • Approches ray-tracing
  • rendu de bonne qualité
  • mais temps de calcul trop grand
  • Approches temps-réel
  • pas de réeclairement dynamique MN98b
  • Rendu volumique WE98 pas de couleur

9
Possibilités du hardware
  • Présentation du hardware classique
  • Présentation du hardware nouvelle génération
    (GeForce-,Radeon-)

10
Hardware classiquepipeline OpenGL standard
  • Geometric engine
  • transformations de repères
  • calculs déclairage
  • clipping
  • conversion des polygones en 2D
  • Raster Engine
  • remplissage les polygones en 2D
  • interpolation des valeurs de couleurs
  • éclairage
  • textures

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Hardware nouvelle génération
  • Multi-texture
  • plusieurs textures par polygone simultanément
  • Vertex shaders
  • extension des possibilités du géométric engine
  • Pixel shaders
  • Microprogramme dans le raster engine,
  • opérations vectorielles (mais langage et place
    limitées),
  • Calcul de la couleur finale
  • Cube maps
  • tables dindirections 3D
  • Nouveaux outils utilisables pour les
    texels

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Contributions
  • Texels illuminés en temps-réel
  • Technique de filtrage de textures
  • Technique de génération de texels

13
Texels illuminés en temps réel
  • Idée
  • Deux textures au lieu dune seule par tranche
  • Pixels shaders pour le calcul déclairage
  • Représentation
  • Une texture de normales et une texture de couleur
    par tranche
  • Un repère par sommet de tranches

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Représentation
Vecteur lumière à linfini
Un repère par sommet de tranches
15
Calcul de léclairage
  • Modèle dillumination diffuse
  • L et N sont unitaires
  • Résultat

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Brouillard
  • Même représentation que précédemment
  • Modèle déclairage
  • Shader deux fois plus cher en remplissage

17
Résultat du brouillard
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Filtrage des textures
  • Problème
  • Techniques dinterpolation de l opacité calcul
    à base de couleurs indéfinies

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Filtrage
  • Pour les couleurs
  • Trouver les pixels ayant une opacité nulle,
  • Leur donner la couleur de la moyenne des voisins
  • Pour les normales
  • Trouver les pixels ayant une opacité nulle,
  • Moyenne des normales voisines, renormalisée

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Génération des texels
  • Principe échantillonner le volume par tranches
  • Idée utiliser le hardware pour le faire
  • MN98b tranche rendu des polygones situés
    entre deux plans de clipping
  • Nous tranche rendu des polygones ayant leur
    barycentre entre deux plans de clipping

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Rendu de forêts
  • Principe
  • Rendre le terrain
  • Pyramide de visée suppression des texels
    en dehors
  • Trier les arbres du plus éloigné vers le plus
    proche

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Résultats
  • Machine de test
  • BiPentium3 800MHz, 768 Mo RAM, Nvidia Quadro 2
    pro 64Mo DDR, sous Linux
  • 100-150 arbres temps-réel (24 fps)
  • 500 arbres entre 1 et 8 fps selon le niveau de
    détail

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Exemple de rendus
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Analyse des performances
  • Géométrie
  • Un arbre (100.000 polygones) 27fps
  • Texels
  • Scène de 200 instances 17fps
  • complexité visuelle de 20.000.000 de polygones
  • Complexité calculatoire ? Complexité apparente
  • Goulot détranglement le bus
  • Perf indépendantes du shader, donc du fillrate

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Bilan
  • Un modèle de texels temps-réel avec shading
  • Représentation géométrique complète
  • Le nouveau modèle de construction
  • (pas de feuilles coupées)
  • Utilisation du nouveau hardware
  • Une approche prometteuse pour le temps-réel

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Travaux futurs
  • Ombres
  • Rendu de lauto-ombrage
  • Placage des ombres sur le sol (shadow map)
  • Filtrage
  • Aliasing
  • Niveaux de détail

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(No Transcript)
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Bilan Hardware
  • Plus de possibilités notamment au niveau du
    calcul par pixel
  • Des extensions utilisables pour les texels
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