Title: Faire du jeu une communaut
1Faire du jeu une communauté
Steve CoutureNovembre 2006
2Thèmes abordés
- Présentation de Frima
- Introduction aux MMOGs
- Neuf opportunités en pub
- Une tendance lourde
3Frima Studio
- Frima Studio
- Depuis 2003
- Développe des jeux promotionnels
- multi plates-formes
- Warner Bros, MegaBrands, Corus, SRC/CBC,
Shockwave etc.
4MMOG
- Massively Multiplayer Online Games
5MMOG Introduction
- MMOGs jeux vidéos permettant à des milliers de
joueurs, connectés par Internet, dinteragir
simultanément dans un univers virtuel permanent,
en temps réel.
6MMOG Introduction
- Les MMOGs connaîtront la plus forte croissance de
toute lindustrie mondiale du divertissement au
cours des prochaines années. (Jupiter Research) - Le joueur typique homme 18 - 34
- temps moyen 9 heures de jeux par semaine
- Plateforme dominante PC
- Avenir Consoles (XBOX Live)
7MMOG Introduction
- MMOGs plus que de simples jeux
- Les joueurs sy créent une vie parallèle dans un
monde ayant ses propres règles, ses normes et ses
standards.
8MMOG Introduction
- Caractéristiques
- Milliers de joueurs simultanés
- environnements 2D/3D (villes, grands espaces)
- habiletés à acquérir et à développer
- échanges commerciaux virtuels pouvant impliquer
de la vraie argent - Les joueurs se regroupent de façon ad hoc ou
permanente - choix davatars caractéristiques, profession et
habiletés - personnalisation despaces privés
- espaces déchanges conversations, compétitions,
etc.
9MMOG Introduction
- Les jeux à connotation fantastique
- dominent le marché avec des titres
- comme
- World of Warcraft
- Everquest
- Eve Online.
10MMOG Introduction
- Dautres jeux sont plus réalistes tels Second
Life et Sims Online. On peut sy construire une
vie virtuelle, communiquer et même y faire des
affaires.
11MMOG Introduction
- MMOGs défi créatif au niveau marketing belle
opportunité pour rejoindre les 18-34 ans (parfois
réfractaire).
12- MMOG
- 9 opportunités publicitaires
13Opportunité 1 In-Game Ads
- In-game advertising (Wired Magazine)
- 2006 60 Millions
- 2009 500 Millions
- Les insertions publicitaires immersives sont
très populaires dans surtout dans les MMOGs
réalistes. Les billboards, les machines à
liqueur, les posters contribuent à bonifier
lexpérience ludique. - Connotation positive
14Opportunité 1 In-Game Ads
- Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées
dynamiquement. - Opportunité marketing atteindre le marché des
lost boys (hommes 18 à 34), apparaître comme
un pionnier innovateur et susciter le
bouche-à-oreille
15Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
- Publicités intégrées (In-Game interaction with
ads) - Plus poussées que les In-Game ads, ces publicités
font partie intégrante du jeu. (personnages,
souliers, lieux, véhicules, power ups etc.)
16Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
- Dans Sims Online, Nike a créé des souliers
permettant aux joueurs de courir plus vite.
17Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
- Dans Second Life, iPod offre des mp3s virtuels
pouvant être diffusés via les caisses de son de
lavatar du joueur.
18Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
- Opportunité marketing Dans le monde virtuel,
les stratèges marketing peuvent accoler à leurs
marques des attributs extraordinaires.
19Opportunité 3 In-Game Business
- Second Life économie florissante.
- Basée sur le Linden Dollar qui dispose dun taux
de change fluctuant avec le dollard US.
20Opportunité 3 In-Game Business
- Plus de 3000 entreprises y font des affaires
(Harvard Business Review) . - Chiffre daffaire moyen 20 000,00 en vrais
dollars US annuellement. - Il y a même une agence de pubs virtuelles qui
design et place les annonces à travers le jeu.
21Opportunité 3 In-Game Business
- Second life
- Un professeur de droit y donne des cours.
-
- Sun Microsystems y a organisé une conférence de
presse. -
- Reuters y a ouvert un bureau pour diffuser ses
informations - Pas une semaine ne se passe
- sans que le monde parallèle et
- virtuel de Second Life n'ait
- droit à une première.
22Opportunité 3 In-Game Business
- Opportunité marketing Les marques peuvent
développer de nouveaux produits et services pour
satisfaire à la demande virtuelle.
23Opportunité 4 Sponsorship dévènements
- Les MMOGs font partie intégrante de la vie des
utilisateurs. - Concours, évènements, fêtes et prix constamment
offerts aux utilisateurs. - Second Life
- Défilé de mode MTV
- Party douverture pour la première de XMen 3
- Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté
5000. - Opportunité marketing Les marques peuvent
atteindre la communauté des joueurs au sein du
jeu ou dans la réalité.
24Opportunité 5 Adverworlds
- Jeu basé entièrement sur la marque (branded
world) ou MMOGs didactiques pour mousser limage
de marque. - DaimlerChrysler a créé un MMOG pour informer les
enfants sur les principes de la sécurité
routière. - Opportunité marketing Les marques encouragent
la loyauté à leur égard en faisant la promotion
dunivers gratuits quils soient divertissants ou
utiles.
25Opportunité 6 Vente directe
- Dans le jeu Everquest, on peut commander une
pizza Dominos sans quitter son clavier. - La commande Pizza
- Cest le grand luxe!
- Opportunité marketing Les marques participent à
lexpérience de jeu de manière positive.
Potentiel reste à exploiter.
26Opportunité 7 LAvatar Ego
- Les comportements et les choix des avatars
peuvent être compilés dans les bases de données.
Ils deviennent des banques dinformation
précieuses. - Opportunité marketing Le comportement de son
avatar est révélateur du comportement du joueur.
On peut comprendre ses motivations et ses
passions.
27Opportunité 8 Génération G
- Les jeux vidéo font partie de la vie de la
Gamer Generation au même titre que la
télévision. - Les attentes et les perceptions de la G
Generation sont donc différentes. - Le marketing doit sadapter.
28Opportunité 8 Génération G
- La Gamer Attitude se retrouve dans la vie
- quotidienne et au travail
- si tu arrives le premier, tu gagnes
- Lessai/erreur est la meilleure stratégie et la
manière la plus rapide pour apprendre - La sagesse des plus vieux nest daucune
utilité ils ne comprennent rien aux assises du
monde moderne - Le nombre doutils est limité la bonne
combinaison nous donnera la solution. - Attention de ne pas créer de déception!
29Opportunité 8 Génération G
- Opportunité marketing il ne suffit plus aux
marques dêtre présentes. Elles doivent interagir
et communiquer autrement avec la G
Generation . - Le monde virtuel procure des sensations fortes
et offre des possibilités sans limites. On doit
sen inspirer.
30Opportunité 9 Les Femmes
- De plus en plus dans la vague MMOG.
- Moins dans les jeux où prime la compétition
(World of Warcraft). - Aiment les jeux de simulation de la vie
quotidienne (Second Life et Sims Online) - Préfèrent les interactions sociales aux combats.
- Opportunité marketing longtemps négligées, la
présence accrue des femmes permet den faire une
cible marketing de choix, surtout dans les
lifestyle games , en adaptant les campagnes à
leurs attentes.
31En bref
- Véritables communautés
- Très structurées (hiérarchie, économie, règles
) - Les joueurs doivent investir beaucoup de temps
afin de devenir des membres actifs - Haut niveau dengagement attentifs, prêts à
interagir et diffusion rapide de linformation - Facilité de mousser les campagnes de marketing
viral et de tester de nouvelles marques.
32Tendance lourde
- MMOG pour les jeunes
- Segment en forte croissance
33Tendance lourde
- Habbo Hotel
- Depuis 2001
- Dans 20 pays
- Développeur Sulake (Finlande)
- Public-cible adolescents (12-18)
- Thème Hotel avec clubs et restaurants
- Membership gratuit Avatar, chat, mini-jeux,
chambre - Revenus 20 millions en 2004 (vente
daccessoires et ditems décoratifs) (Habbo
coins) - Version Us un million dusagers uniques par
mois (trois heures par semaine en moyenne)
34Tendance lourde
- Yohoho! Puzzle Pirates
- Depuis 2003
- Dans 20 pays
- Développeur ThreeRings
- Public-cible adolescents (12-18)
- Thème Jeu de rôle de pirates et jeux pour
joueurs occasionnels - Membership 9,95 par mois, 100 000 usagers
- Revenus 200 000 par mois en 2005 (vente
daccessoires et ditems décoratifs) (Doubloons)
35Nouvelle opportunité
- Le projet Constellation se positionne dans ce
marché (Corus) - Plus gros produit en ligne pour enfants en
Amérique du nord - Opportunités
- Ad SubWorld
- Sponsored accessories
- InGame Ad
- Et bien plus
36- Merci beaucoup!
- Steve Couture
- steve_at_frimastudio.com