Utilisabilit des logiciels interactifs - PowerPoint PPT Presentation

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Utilisabilit des logiciels interactifs

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Apprendre regarder des logiciels interactifs d'un point de vue ergonomique ... rapidit du site, aisance de la navigation, pertinence du design, respects des ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Utilisabilit des logiciels interactifs


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Utilisabilité des logiciels interactifs
Conception et Évaluation fondées sur des
scénarios
FFO-Maths-GR13-Mars 2001 Élisabeth
Delozanne, IUFM de Créteil, LIUM elisabeth.delozan
ne_at_creteil.iufm.fr
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Plan
  • Ergonomie, Conception centrée utilisateur et
    Utilisabilité
  • Problèmes d'utilisabilité des sites Web
  • Catégories de sites Web
  • Une méthode d'évaluation rapide
  • Application de la méthode
  • évaluation du site de l'IUFM de Lille
  • conception du site Maths de l'IUFM de Créteil

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Objectifs de la séance
  • Prendre conscience des problèmes d'utilisabilité
  • Apprendre à regarder des logiciels interactifs
    d'un point de vue ergonomique
  • Apprendre à se servir de scénarios d'utilisation
    s'appuyant
  • des personnages
  • une description des tâches
  • S'appuyer sur des scénarios pour adopter un point
    de vue utilisateur
  • Connaître l'existence des critères et des guides
    ergonomiques
  • Sappuyer sur des critères et des scénarios
  • pour établir des rapports dévaluation
  • pour mettre au point des documents de conception
  • exemple sites web

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Conception de site les intervenants
  • marketing
  • communication
  • infographie
  • ergonomie
  • informatique

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Conception de logiciels éducatifs
  • Quels acteurs ?

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Virign atlantic
7
Air France
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L ergonomie
  • Petit Robert
  • du grec ergon (travail)
  • étude scientifique des conditions (psychologiques
    et socio-économiques) de travail et de relations
    entre l'homme et la machine
  • Rabardel
  • science
  • comprendre le travail pour contribuer à la
    conception et à la transformation des situations
    de travail
  • menée dans l'intérêt des personnes et des
    entreprises
  • la santé, la sécurité, le confort et les
    compétences des personnes
  • l'efficacité et la qualité du travail
  • Ergonomie des logiciels interactifs, des
    interfaces Homme/Machine (IHM)
  • Porte parole des utilisateurs

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Intervention ergonomique
  • Pas uniquement cosmétique
  • Pas uniquement  en pompier 
  • Analyse des besoins, de lactivité, de la tâche
  • Mise à disposition des fonctions utiles pour
    lutilisateur
  • Mise au point de la navigation, du dialogue
  • Niveau de guidage requis
  • Prise en compte du vocabulaire métier
  • Étude du contexte dutilisation

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Conception centrée utilisateurs
  • logique de fonctionnement vs logique
    dutilisation
  • prendre en compte les besoins des utilisateurs
  • variabilité
  • spécificité
  • différences
  • ils ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce
    quils veulent
  • méthodes
  • techniques
  • expérience pour mener lanalyse des besoins
  • ? lergonomie des Interfaces Homme/Machine
  • 2 concepts clés utilité et utilisabilité

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Utilité et utilisabilité
  • Utilité
  • permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de
    haut niveau
  • fonctionnalités
  • Utilisabilité
  • la possibilité, le confort d'utilisation
  • règles de dialogue, de navigation
  • A Guide to usability
  • santé, sécurité, efficacité, plaisir
  • Schneiderman l'utilisabilité se mesure
    principalement
  • temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des
    tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention
    dans le temps, satisfaction subjective
  • Bastien
  • utilisabilité qualité ergonomique de l'interface

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Problèmes dutilisabilité des sites web
  • Vos 5 problèmes clé

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Ceux des experts
  • 7 péchés capitaux des sites Web (Zdnet Anchor
    desk)
  • navigation inconsistante, liens morts, sites
    dédiés à un seul navigateur, aucune personne à
    contacter, frames, sites qui ouvrent de nouvelles
    fenêtres, panneaux en construction
  • 5 principales erreurs de conceptions (HP
    Ebusiness)
  • les animations, présentation non fonctionnelle,
    liens pas clairs, recherche qui n aide en rien,
    design qui na rien à voir avec les
    préoccupations de lutilisateur
  • 6 erreurs fondamentales (Nielsen)
  • considérer le web comme une brochure
    publicitaire, centrer le site sur les problèmes
    internes de lentreprise, calquer sa structure
    sur celle de lentreprise, ne pas tester avec des
    débits plus lents et du matériel moins
    performant, écrire des textes comme pour une
    lecture papier, considérer son site ou sa page
    comme le bout du monde

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Vos cinq critères de qualité
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Ceux des experts
  • auditweb
  • rapidité du site, aisance de la navigation,
    pertinence du design, respects des standards,
    qualité du service
  • internet World
  • temps de chargement, facilité d utilisation,
    Design graphique, facilités commerciales,
    contenu, commentaires généraux
  • Nielsen
  • téléchargement rapide, régularité et fréquence
    des mises à jour, utilisation facile du site,
    contenu de qualité

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Critères de Nielsen
  • 1. Visibilité de létat du système
  • 2. Cohérence entre le système et le monde réel
  • 3. Contrôle à lutilisateur et liberté daction
    de lutilisateur
  • 4. Consistance et respect des standards
  • 5. Prévention des erreurs
  • 6. Reconnaître des objets plutôt que mémoriser
    des options
  • 7. Flexibilité et efficacité dutilisation
  • 8. Esthétique et design sobre
  • 9. Aide à la reconnaissance, le diagnostic et la
    récupération des erreurs
  • 10. Aide et documentation

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Critères ergonomiques, Heuristiques, Principes,
Guides de style
  • Régles d'or ou critères ou propriétés
  • cohérence et homogénéité
  • concision
  • retour d'informations
  • flexibilité
  • structuration des activités et guidage
  • contrôle entre les mains de l'utilisateur
  • prévision et récupération des erreurs
  • compatibilité
  • signifiance des codes et dénominations

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Règle de cohérence et d'homogénéité
  • objectif rendre l'interface prédictible
  • choix d'une métaphore d'interaction unité de
    cohérence générale
  • monde réel (manipulation directe)
  • conversation (langage de commandes et LN)
  • pour une même tâche suite d'actions identiques
  • stabilité de l'écran
  • titres, messages, informations localisés au même
    endroit d'un écran à l'autre
  • choix et prises de décisions se font de manière
    identique
  • accès aux options des menus
  • terminologie constante
  • q, logout, ., quitter, fermer
  • construction de phrases constantes

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Règle de concision
  • objectif limiter la charge cognitive
  • compromis entre le bref et l'expressif
  • pas de gadgets inutiles, limiter les
    fonctionnalités
  • éviter les surcharges d'informations (limiter la
    densité)
  • réduire la charge mnésique et le nombre d'actions
    physiques
  • abréviations (utilisateurs expérimentés)
  • compréhensibles
  • dérivables selon des règles précises (commande I
    ou P)
  • macro-commandes
  • flexibilité
  • abstraction
  • minimiser les entrées
  • couper-coller
  • valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)
  • défaire-repéter

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Retours d'informations
  • Objectif informer
  • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
    action (modèle de Norman)
  • pour rassurer (temps de réponse long)
  • pour réduire la charge cognitive
  • indication du contexte de travail (fenêtre
    courante, états, curseurs actifs)
  • représentation des déplacements
  • présentation des options (menus fantômes,
    surgissant, pop-up)

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Flexibilité
  • Objectif prendre en compte la diversité des
    utilisateurs et des situations
  • interface adaptative (intelligente) ou adaptable
    (par l'utilisateur)
  • préférences, tableaux de bord
  • prendre en compte les niveaux différents
    d'expertise
  • réparations lexicales
  • valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner
  • choix de l'initiative du dialogue (novice,
    expérimenté)
  • représentation multiple des concepts
  • associer plusieurs objets de présentation à un
    concept donné
  • variations sur une forme de base unique
  • possibilité de résoudre un problème de plusieurs
    manières
  • interaction à plusieurs fils
  • respect du rythme de l'utilisateur
  • éviter d'imposer un ordre pour les entrées
    d'informations

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Structuration des activités et guidage
  • objectif facilité l'apprentissage par l'action,
    l'orientation, les prises de décisions
  • technique des roulettes de sécurité (étayage,
    scaffolding),
  • incitation (prompting, affordance)
  • structure de contexte déterminée par les actions
    possibles
  • granularité des commandes
  • format d'écran
  • organisation spatiale des données importantes
  • groupement
  • format de présentation (titre, courbe, couleur,
    encadrés, justification)
  • structuration des menus (préférez la largeur)

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Règle du contrôle à l'utilisateur
  • objectif l'interface doit apparaître comme
    étant sous le contrôle de l'utilisateur
  • le système n'exécute des opérations qu'à la suite
    d'actions explicites de l'utilisateur
  • ex ne pas changer d'écran sans demande explicite
  • prévenir si changement de contrôle
  • prévoir pour les experts la possibilité
    d'anticiper, de sauter des étapes

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Prévisions et récupérations des erreurs
  • Objectif l'utilisateur a le droit à l'essai
    erreur
  • prévention
  • message d'alerte (quitter sans sauver)
  • protéger en écriture ce qui n'est pas accessible
    à l'utilisateur (label des formulaires...)
  • détecter les erreurs dès la saisie
  • lors des saisies minimiser la frappe
  • messages d'erreurs
  • immédiats
  • informatifs
  • récupération
  • retour en arrière
  • annulation d'une commande

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Compatibilité
  • avec les supports papier
  • avec les habitudes des utilisateurs
  • avec l'organisation de l'entreprise
  • avec d'autres logicielsgt se conformer aux
    normes et aux standards

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Signifiance des codes et dénominations
  • codage
  • codes numériques
  • unanimité contre eux, décomposables en unités
    significatives
  • codes mnémoniques plus faciles à retenir
  • codes chromatiques
  • à n'utiliser que pour renforcer un codage
  • code iconique
  • facile à mémoriser
  • évocateur ?
  • codes graphiques
  • dénominations
  • se conformer aux usages des opérateurs, de
    l'entreprise
  • précision afficher, voir, imprimer
  • préférer les verbes aux noms verbaux pour les
    actions

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Conclusion sur les critères
  • art délicat de lévaluation heuristique
  • faire des compromis entre différentes
    recommandations contradictoires en fonction de la
    tâche, de l'activité ou du public cible
  • mais ne pas introduire de gadget ni multiplier
    les fonctions
  • étudier de nombreuses interfaces d'un regard
    critique et piquer les bonnes idées
  • regarder de nombreux guides et critères (Cf. le
    web)

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Catégories de sites Web
  • Les boutiques électroniques (Frontshop)
  • Les ressources
  • Les portails
  • Les chaînes dinformation
  • Les sites communautaires

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Une méthode d'évaluation rapide
  • en 5 étapes
  • 1. identifier les objectifs du site et les
    critères de succès
  • 2. caractériser des classes d'utilisateurs et
    définir des personnages
  • 3. écrire un ensemble de tâches et relier les
    tâches aux personnages pour créer des scénarios
  • 4. effectuer une inspection heuristique (rapport
    d expertise)
  • fondée sur les scénarios et les principes
    ergonomiques
  • et écrire rapport de recommandations
  • 5. effectuer une revue de conception pour
    évaluer l'utilisabilité à partir des scénarios

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Application de la méthode
  • site
  • buts du site
  • critères de succès
  • création de scénarios
  • Un personnage
  • Une description des tâches

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Catégories dutilisateurs
  • Public cible
  • Création dun personnage
  • Quoi ?
  • Buts, attentes, motivations
  • Qui ?
  • Age, sexe, éducation, expérience en informatique
    et sur internet
  • Contexte
  • Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de
    lécran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection
    ?
  • Psychologie
  • timide/agressif, impatient/patient,
    impulsif/systématiques
  • Lui donner un nom

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Scénarios dutilisation
  • 5 principales utilisations du site
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • associer un personnage à chaque utilisation et
    écrire le scénario.

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Inspection heuristique
  • (ou jugement dexperts)
  • choisir au moins deux experts (domaine et
    utilisabilité)
  • procédures
  • jouer un des scénarios
  • noter tous les problèmes rencontrés
  • analyser les causes
  • proposer des solutions
  • rédaction dun rapport

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Revue de conception
  • rôles scribe, président, un utilisateur et des
    évaluateurs
  • objectifs
  • faire surgir les problèmes potentiels
  • noter les problèmes sur des posts-it
  • règles
  • ôter sa casquette de concepteur, ne pas se
    défendre
  • rester fixé sur la tâche
  • résister à la tentation den finir
  • but trouver les problèmes pas les résoudre
  • tout le monde a une voie égale
  • ne pas trier les remarques et garder même les
    remarques insignifiantes
  • pas plus dune heure

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Retenir
  • utilité/utilsabilité
  • conception centrée utilisateurs
  • regarder beaucoup de sites, de logiciels dun il
    critique
  • regarder les  guidelines  et leur séries d
    exemples et de contre-exemples
  • noter les bonnes idées et les idées à ne pas
    imiter
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