Title: IHM
1IHM
Cours 1
1-Présentation du module 2-Interaction
Humains-Machines
É. Delozanne, M1-M2-IPCC, Paris 5,
2006-07 Elisabeth.Delozanne_at_math-info.univ-paris5.
fr http//www.math-info.univ-paris5.fr/delozanne/
2IHM
- TD1-Présentation du module
- Enjeux
- Objectifs de la formation
- Déroulement, cours, mini- projet
- Cours 1 IHM ?
3Cours 1 Interaction Humains-Machines
- Définition
- Évolution
- Concepts fondamentaux
- Interaction graphique
- Conception centrée-utilisateur
- Utilité et Utilisabilité
- Les clés du succès
- Références
4Qui suis-je ?
- Maître de Conférences Informatique Paris 5 (sept.
2002) - Enseignante
- IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math
- Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans,
Secondaire - Chercheure
- Thèse en 1992 (Université du Maine)
- Centres dintérêts
- EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot)
- Intégration des technologies pour léducation et
la formation - Conception participative et le prototypage
- CRIP5 (Centre de Recherche en Informatique de
Paris 5) - Congé pour recherches Univ. Sydney, Télé-Univ.
du Québec
5Évolution de linformatique
- Satisfaire les besoins des utilisateurs
- Difficile les humains et leurs activités sont
complexes - Importance de linterface
- point de vue des usagers
- Pour lutilisateur le produit cest linterface
(J. Raskin 1) - point de vue du projet informatique
- Entre 50 et 90 du temps de développement dun
logiciel - point de vue social et commercial
- Une mauvaise interface coûte
- De largent
- 5 de satisfaction gt 85 de hausse
(Landay) - Des vies
- Accident du mont Saint-Odile
6IHM
- un domaine de linformatique
- qui sintéresse
- à la conception
- à lévaluation
- des logiciels interactifs et de leurs interfaces
- qui sappuie sur des connaissances
- en sciences humaines et sociales psychologie,
sociologie, ergonomie - en informatique
- qui met au point
- des méthodes
- des techniques
- des outils
7Enjeux actuels
- Développement dInternet
- Les sites web des logiciels interactifs
spécifiques - Méthodes et techniques dévaluation et de
conception des sites web - Le Web a fait de lHypertexte un standard dIHM
- Lenvironnement technologique du web
- Principes généraux de fonctionnement
- Langages à balises (HTML, XML)
- Langages de scripts (Javascript, PHP)
8Orientation du module IHM
- Sujet
- Formation aux méthodes et techniques dévaluation
et de conception des logiciels interactifs - Application au cas particulier des sites web
- 3 grandes catégories dobjets détude
- Humain
- Les utilisateurs finaux, les autres membres de
lorganisation - Leurs tâches, leurs besoins, leurs difficultés
- Machines
- Des (matériels et) logiciels
- Avec des contraintes techniques et matérielles
- Interaction Boucle
- Les utilisateurs expriment ce quils veulent
faire - Le logiciel interprète, exécute et communique des
résultats - Focalisation
- H de IHM et Applications Internet
9Objectifs de l'enseignement
- Sensibiliser
- aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur
- Faire connaître
- les méthodes et techniques dévaluation et de
conception centrée utilisateur de logiciels
interactifs - Présenter
- des outils informatiques de réalisation de sites
web - Envisager
- les évolutions dans le domaine
10Objectifs dapprentissage (1/2)
- Savoir
- organiser et mettre en uvre
- une démarche rigoureuse de conception centrée
utilisateur lors de la conception d'un logiciel
interactif - concevoir et mettre en uvre
- un plan d'évaluation dans un projet de conception
de logiciel interactif - rédiger
- un état de l'art, un cahier des charges, un
dossier de conception, un rapport d'évaluation
d'un logiciel interactif - une fiche de lecture
- organiser
- un travail en équipe
11Objectifs dapprentissage (2/2)
- trouver
- les recommandations, guides de style, standards,
design patterns - présenter
- les principaux concepts du domaine de lIHM
- communiquer
- vos idées, les argumenter, les développer et les
faire évoluer
12Organisation du module
- "L'IHM ne s'enseigne pas elle s'apprend"
- Nous (enseignants) vous fournissons des
ressources, des indications, vous faisons
partager notre expérience - mais
- Vous construisez votre formation
- En M1, apprentissage par confrontation
- de pratiques
- un mini-projet expériences dutilisation de
logiciel études de cas - d interrogations théoriques
- cours
- lectures personnelles
- Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir
- Développer un logiciel
- IHM analyse de besoins, conception et
évaluation des interactions - GL outils de conception informatique
- Programmation et BD mise en uvre informatique
13Intérêt du projet
- Comme en entreprise
- Satisfaire les utilisateurs
- Les comprendre et les impliquer
- Lien analyse de besoins-programmation
- Un projet commun IHM et Java avancé
- Communiquer et travailler en équipe
- Être flexible
- Subir de fortes contraintes temporelles
- Se départir de jugements subjectifs
14Lectures
- Deux manuels de référence
- Ben SHNEIDERMAN, Designing the User Interface,
Addison Wesley, 2004 (nouvelle édition) - J.-F. Nogier, Ergonomie du logiciel et design
des sites web, lergonomie des interfaces
utilisateurs Dunod, 3 édition 2005 - Une excellente introduction à lergonomie du
logiciel - E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit
facile à utiliser Adapter les technologies à
lhomme, Editions dorganisation, 2003 - Des méthodes, des conseils et des exemples
- Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design
of sites Patterns, Principles and process for
crafting a Customer Centered Web experience,
Addison-Wesley, 2003 - Une synthèse sur létat de lart en IHM
- Christophe KOLSKI, ouvrage collectif ,
Interaction homme-machine pour les systèmes
d'information Vol. 1 2, Hermès, 2001 - Des textes à télécharger pour préparer chaque
cours - Rédaction dune fiche de lecture et débat
15Calendrier
16Évaluation du module ?
- Première session Contrôle continu (CC)
- P Note de projet (50 )
- Note personnelle
- L Synthèse de lecture (25 )
- C Interrogation de cours (25 )
- CC (2P L C)/4
- Deuxième session (NF)
- Examen E2
- NF sup (E2, (E2 CC)/2)
17Quelles dates ?
SketchPad, Interface graphique
MarkI, programmée en binaire
iMac
Opérateur sur console Stretch
StarXerox, Whysiwyg
Macintosh
18Quelles dates ?
1963
1948
actuel
1955
1981
1984
19Évolution de l'informatique
- 1970
- Marché en expansion, produire plus, traitement de
masse, machine centralisée, informatisation des
postes d'employés - Automatisation des tâches manuelles, Informatique
des gros systèmes - 1980
- Crise, concurrence accrue, informatisation des
postes de travail administratifs puis des postes
de travail des cadres et décideurs, ordinateurs
personnels, consommateurs exigeants, - Informatique outil (bureautique, gestion),
Informatique de décision, de conception,
recherche dinformation - 1990
- Internationalisation des marchés et des
entreprises, Web, informatique de coopération, de
communication - Informatique de communication
- 2000
- Informatique nomade, vestimentaire, disséminée,
invisible, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)
20Conséquence
- Importance croissante
- de la prise en compte des utilisateurs
- et donc
- de l interface et de l interaction
21IHM ?
- 1970 Interface Homme/Machine
- Apparition des interfaces graphiques
- Informatique personnelle
- 1980 Interaction Homme/Machine
- Informatique outil
- 1990 Interactions Humains-Machines
- TIC informatique de communication
- 2000 I. des Humains avec des Mondes
- Informatique disséminée, vestimentaire,
invisible, réalité virtuelle, réalité augmentée,
réalité mixte, interfaces tangibles
22IHM
- Interface homme machine
- Dispositif matériel et logiciel lié à une
application - Interaction homme machine
- Relations entre lhumain et la machine par
linterface
23Interface Utilisateur (User Interfaces)
- J. Nanard 3, J. Landay 4
- pour l'usager, c'est le lieu où s'opère la
communication avec le système informatique
utilisé pour l'aider dans son activité - J. Caelen 5
- l'interface participe autant de l'homme que de
la machine puisqu'elle est à leur frontière
24Reproches aux informaticiens
- Les concepteurs informaticiens
- se centrent uniquement sur le fonctionnement du
système - traitent linterface en dernier
- pensent que tous les utilisateurs leur
ressemblent - ne sont pas formés
- à lanalyse de besoins, à travailler avec des
utilisateurs - ne comprennent pas que les besoins évoluent au
cours de conception
25Avertissement aux informaticiens
- Linterface est la seule chose que lusager
connaît du système que vous concevez - Concevoir linteraction des usagers avec le
système - N est pas une opération cosmétique chargée de
mettre en final lapplication au goût du jour - C est une étape centrale dans le processus de
conception dun logiciel
26Interactions Humains/machines
- la conception, l'évaluation et l'implémentation
des systèmes informatiques interactifs et l'étude
des principaux phénomènes qui les entourent.
(Hewett, 92) - la conception de systèmes informatiques qui
permettent aux utilisateurs de mener leurs
activités de façon productive et sûre. (Preece et
al, 94) 6 - concerne la compréhension et la création de
logiciels et dautres dispositifs technologiques
que les gens - vont avoir envie dutiliser et même plaisir à
utiliser, - quils vont pouvoir utiliser
- et quils vont trouver efficaces quand ils les
utiliseront (Caroll 2001, 2004) 7 - HCI design, prototyping, evaluation
implementation of UI (J. Landay 2002)3
27Performance du couple Homme /Machine
28Utilisateur, usager, acteur, stakeholder
- Utilisateur
- utilise une application et doit sen contenter
- Usager
- a un besoin que le logiciel doit satisfaire
- sattend à un service que le logiciel doit lui
rendre - a des droits que le logiciel doit respecter
- Acteur
- est engagé dans une activité dont il est
responsable vis-à-vis dune organisation sociale - le logiciel est un partenaire pour lépauler
dans cette activité - Stakeholdeur partie prenantes
- Utilisateur primaire, secondaire, périphérique
29IHM ? Point de vue ergonomique
- Tâche, activité
- Conception
- Humains
- Technologie
- Organisation et environnement social
- Chacun des facteurs influence les autres
30Pourquoi étudier lIHM ?
- Économiques
- 50 à 90 des coûts de développement pour les
dapplications interactives - Sociales
- des gens qui sont différents de vous utiliseront
vos logiciels - des interfaces mal conçues coûtent cher
- Scientifiques et techniques
- Les interfaces utilisateurs sont difficiles à
mettre au point - Les gens sont imprévisibles
- Existence de techniques, méthodes et démarches
rigoureuses - Professionnelles
- Vous aurez à travailler
- pour des entreprises qui font des logiciels pour
des utilisateurs, pas seulement pour des machines
31Interfaces graphiques historique (1/2)
- 1945
- Memex, système hypertexte
- années 1960
- études sur les partitions d'écran, multifenêtrage
(univ. de Standford ) - années 70
- avec en particulier les recherches autour de
Smalltalk (Xerox Parc) - début des années 80 Les idées sont là. Pas la
technologie - apparition du Star (terminal bureautique de
Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple). - apparition des microprocesseurs 32 bitslook and
feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)
321945 Memex
- une machine virtuelle , Vannevar Bush
33Interfaces graphiques historique (2/2)
- 1984
- lancement du Macintosh (68000) succès fondé
sur la qualité de l'interface et la convivialité - 5 ans après,
- PC et compatibles Windows et Presentation
ManagerCUA (Common User Access) - dans le monde UNIX sur stations de travail
XWindow, Motif, Open Look, NextStep - 1990
- World Wide Web (CERN) modèle Hypertexte en
réseau - Interfaces graphiques mais aussi multimodales,
tangibles etc. - (par exemple Calvary 2002) 9)
34Évolution de la notion d'interface
- élargissement des problématiques parallèle à
l'évolution technique - conviviale , utilisable , facile à
comprendre et à utiliser - élément structurant les systèmes d informations
- écran de texte et clavier
- interface dispositif matériel, échange
d'information, codage/décodage - interfaces graphiques
- utilisateur, tâche, facteurs humains, langage
- multimédia, capteurs, reconnaissance vocale,
- usager, activité, acteurs humains, communication
- papier électronique, tableau ou bureau
interactif, médiaspace - travail coopératif, machines comme élément d'un
espace interactif - informatique vestimentaire, réalité augmentée/
virtuelle, ordinateur évanescent, interface
tangible/ sans couture
35Concepts de base des interfaces graphiques
- WIMPS Windows, Icons, Menus, Pointers
- WYSIWIG (What You See Is What You Get)
- contrôle à l'utilisateur
- Manipulation directe
- souris, visualisation immédiate du résultat de
la manipulation - apprentissage rapide, efficace aussi pour les
experts - limite les efforts de mémorisation
- permet l'expérimentation (vérification
immédiate, réversibilité) - Métaphore
- rôle est de transférer sur un nouveau contexte
une perception existante (ou supposée) chez
l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets
que des opérations ou des règles de manipulation - La métaphore du bureau
- autre tableau de bord, navigation, feuille de
calcul
36Prise en compte de lutilisateur
- Approche technocentrique
- centrée sur la machine
- et ses possibilités
- lutilisateur doit sadapter à la machine
- Approche anthropocentrique
- centrée sur lhomme
- et ses besoins
- la machine doit sadapter à lutilisateur
- Approche instrumentale
- Co-adaptation des machines et des humains
37En tant que concepteur
- Retenez que
- Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos
idées, certes géniales - Mais
- cest au concepteur de sadapter à lactivité de
lutilisateur - Pour cela il y a
- Des sciences (humaines) ergonomie (des
logiciels), psychologie, sociologie - Des méthodes conception centrée utilisateur
- Des techniques entretiens, incidents critiques
etc.
38Conception centrée utilisateurs
- Terme inventé par D. Norman en 1986 10
- Norme ISO 13407 5 principes
- analyse des besoins des utilisateurs, de leurs
tâches et de leur contexte de travail - participation active de ces utilisateurs à la
conception - répartition appropriée des fonctions entre les
utilisateurs et la technologie - démarche itérative de conception
- intervention d'une équipe de conception
multi-disciplinaire
39Conception centrée utilisateurs
- logique de fonctionnement/ dutilisation
- Logique dutilisation modèle conceptuel de
linterface - Logique de fonctionnement architecture
logicielle de linterface - prendre en compte les besoins des utilisateurs
- Variabilité, spécificité, différences
- il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce
quils veulent - Méthodes, techniques, expérience pour mener
lanalyse des besoins - ? ergonomie des IHM
- 2 concepts clés utilité et utilisabilité
40Utilité et utilisabilité
- Utilité
- permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de
haut niveau - Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
- Utilisabilité
- la possibilité datteindre ses buts, le confort
d'utilisation - règles de dialogue, de navigation
- A Guide to usability 8
- santé, sécurité, efficacité, plaisir
- Schneiderman 11 l'utilisabilité se mesure
principalement - temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des
tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention
dans le temps, satisfaction subjective
41Critères dutilisabilité
- Coutaz 2
- Utilisabilité Souplesse Robustesse
- Bastien 12
- Utilisabilité/utilité qualité ergonomique de
l'interface - Norme AFNOR Z67-133-1
- Comptabilité, Homogénéité, Guidage, Souplesse,
Contrôle explicite, Gestion des erreurs,
Concision - Voir aussi
- http//www.lergonome.org
- Cours dergonomie en ligne
- http//www.univ-pau.fr/lompre
42Utilisabilité
- norme ISO 9241-11 (1998)
- lutilisabilité est le degré selon lequel un
produit peut-être utilisé - par des utilisateurs identifiés,
- pour atteindre des buts définis
- avec efficacité, efficience et satisfaction
- dans un contexte dutilisation spécifié .
43Utilisabilité (ISO-9241)
44Qui construit des interfaces ?
- Une équipe
- Pourquoi ?
- Idéalement
- Graphistes
- Spécialistes de linteraction
- Ergonomes
- Marketing
- Rédacteurs techniques
- Ingénieurs spécialisés dans les tests
- Développeurs Informatiques
- Utilisateurs
45Les clés du succès
- Cycle de conception
- Conception centrée usager
- Lanalyse des tâches et les analyses en contexte
de travail usuel - Le prototypage rapide
- Lévaluation constante
- Conception itérative
- La qualité de la programmation
46Cycle de conception
Conception
Analyse
Participation des utilisateurs
Ergonomie
Évaluation
Développement
Études utilsateurs
Prototypage
47Conception centrée usager
- Connais tes usagers !
- Classes dutilisateurs
- Créer des personnages
- Leurs compétences
- Visuelles, tactiles, manipulatrices
- Métiers
- Connaissances du domaine
- Leur contexte
- Maintenir des usagers dans léquipe de conception
tout au long du projet
48Comment ?
- Analyse de tâches, analyses en contexte
- Observer les pratiques usuelles de travail
- Routinières
- Exceptionnelles
- Situations de stress
- Créer des scénarios dutilisation réelle
- Tester les idées nouvelles avant de développer un
logiciel
49Évaluation
- Tester avec des usagers réels
- Construire des modèles
- Pour les modèles et les maquettes, utiliser des
techniques dévaluation légères - Évaluation par des experts
- Inspections
- Tests informels
- Pour les prototypes avancés, utiliser des
techniques dévaluation plus lourdes et
rigoureuses - Expérimentations contrôlées
- Expérimentations en contexte
50Conception itérative
51Étapes de la conception
- Planifier le processus de conception
- Étudier les différentes catégories dutilisateurs
et le contexte dutilisation - Identifier les buts et les tâches des
utilisateurs ainsi que les exigences
dorganisation - Produire des solutions de conception et les
matérialiser - Evaluer les solutions et itérer le processus pour
les affiner
52Programmation
- Des méthodes
- Cf. cours de Génie Logiciel, programmation
avancée - Des outils
- Boîte à outils
- Générateurs dinterface
- Modèles à évènements
- Modèles dentrée-sortie
- etc.
- (non étudiés dans ce cours qui se focalise sur le
versant humain)
53En résumé formation en IHM
- Regardez e t critiquez un maximum de sites et de
logiciels - Notez
- les bonnes idées,
- les problèmes rencontrés et les écueils à
éviter, - les scénarios originaux,
- les utilisations innovantes
- En informatique on apprend beaucoup en
- Étudiant et adaptant les solutions des autres
- Design Patterns
- Lire Calvary 9 pour une introduction à lIHM
54Références (1/2)
- 9 Gaëlle CALVARY Ingénierie de l'interaction
homme-machine rétrospective et perspectives,
Interaction homme-machine et recherche
d'information, Traité des Sciences et Techniques
de l'Information, C. Paganelli Ed., Hermès 2002,
19-63 http//iihm.imag.fr/publs/2002/TSTI.calvary
.pdf - 12 Christian BASTIEN, Dominique SCAPIN,
Évaluation des systèmes dinformation et critères
ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.),
Environnements évolués et évaluation de l'IHM,
Interaction homme-machine pour les systèmes
d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113 - 4Jean CAELEN, Communication Homme-Machine
sciences pour lingénieur, Revue dInteraction
Homme Machine, volume 1- N1/1998, p. 1-10. - 7 John M. Caroll (ed), Human Computer
Interaction in the new Millennium, Addison
Wesley, 2001
55Références (2/2)
- 3Jocelyne NANARD, La manipulation directe en
Interface Homme-Machine, Thèse dÉtat, Université
des Sciences et Techniques du Languedoc,
Montpellier, Décembre 1990 (introduction et
chapitre 1) - 10 Donald Norman, S. W. DRAPER, User-Centred
Design, Hillsdale, NJ Erlbaum, 1986 - 5 Jenny PREECE et al, Human Computer
Interaction, Addison Wesley, 1994 - 1 Jef RASKIN, The Human Interface, New
Direction for designing Interactive Systems,
Addison Wesley 2000 - 11 Ben SHNEIDERMAN, Designing the User
Interface, Addison Wesley, 2004 (nouvelle
édition) - 8 Guide to usability, Open University , 144 p.,
1993
56Sites
- 2 Coutaz http//iihm.imag.fr/coutaz.book/couta
z.properties.html - 4 Landay http//guir.berkeley.edu/courses/cs16
0/2002_spring/lectures.htm - Cannyhttp//www.cs.berkeley.edu/jfc/cs160/F04/
- Bastienhttp//www.lergonome.org
- Lompré http//www.univ-pau.fr/lompre
57Take home message
- Linterface est (presque) la seule chose que
lusager connaît du logiciel que vous avez
construit