Key Research Questions for the European Games Industry - PowerPoint PPT Presentation

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Key Research Questions for the European Games Industry

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2006 Next Gen, la plate-forme crois e, les jeux pro-actifs ? ... passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs (t l phone, mail, video-conf rences... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Key Research Questions for the European Games Industry


1
Lunivers des jeux vidéode la technologie aux
media
S. Natkin, natkin_at_cnam.fr http//cedric.cnam.fr/
htpp//www.enjmin.fr/
2
Une école pour le jeux
3
Une petite histoire du JV
  • daprès Alain Lediberder

4
35 ans de jeux vidéo
5
Les six cycles de lhistoire du jeu vidéo
lorigine
  • Chaque cycle commence avec lintégration dune
    nouvelle efficace, une croissance rapide, une
    chute brutale et une technologie préfigurant du
    cycle suivant.
  • Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme
    démonstrateur
  • Au début des années 70 on trouve
  • Une industrie du jeu puissante
  • La TV dans tous les foyers US
  • La pratique des jeux darcades mécaniques
    (flippers).
  • La croissance du pouvoir dachat des enfants
  • Les ordinateurs commencent à être utilisés dans
    dautres domaines que la gestion et la recherche
    scientifique
  • En1972 Intel présente le premier
    micro-processeur, lhistoire du jeu vidéo peut
    commencer

6
1972-1976 Atari 1
  • 1972 Nolan Bushnell crée Atari la première
    société de JV Pong (arcade) se vend à 100000
    exemplaires
  • 1976 la Console Pong succès immédiat. Warner
    achète Atari pour 28 millions
  • 1977 trop de jeux médiocres
  • Noel 1977 premier écroulement de lindustrie du
    JV
  • 1976 Apple II

7
1977-1983 Atari 2
  • 1977 Atari VCS, 323 millions de ventes, 20
    millions de bénéfice
  • 1978 22 millions de Pac Man vendus
  • 1983 trop de jeux médiocres, comparaison micro
    ordinateurs, Jeux vidéo gadget démodés la fin
    des JV
  • 1983 Nitendo NES

8
19831989 les consoles jap, lordinateur familial
  • Au Japon succès instantané de la NES pas cher
    licence et contrôle qualité par Nintendo, jeux
    pour les 8-10 ans
  • Aux US et en Europe, croissance du marché des
    ordinateurs familiaux Commodore, Sinclair,
    Amstrad et en 1986 lAtari-ST
  • Nouveaux types de jeux (scrolling latéral,
    synthèse sonore, animations 2D )
  • Fin du cycle copie illégales des jeux sur
    ordinateurs familiaux, Problème de positionnement
    des ordinateurs faimiliaux entre PC et console

9
1989-1995Nintendo vs Sega
  • La guerre entr Nintendo et le challenger Sega
  • Nouvelles générations de jeux aventure,
    stratégie
  • A la fin cycle Sega semble gagner, les
    ordinateurs deviennent multimédia

10
1995-2001 The MM technology
  • Utilisation des CD, La 3D, en temps réel, les
    coprocesseurs, Les réseaux locaux et lInternet
    dans les jeux
  • Sony et la PS1, la chute de Sega
  • Les JV deviennent une industrie audiovisuelle à
    part entière
  • 2001 la fin de la nouvelle économie, les
    consoles de la nouvelle génération

11
2001-2006 Un univers de jeux
  • PS2, XBOX, Game Cube
  • Les jeux persistants sur Internet
  • Les jeux mobiles
  • 2006 Next Gen, la plate-forme croisée, les jeux
    pro-actifs ?

12
Marché et économie
13
Facteurs dévolution
  • Technologie (Interfaces, IA)
  • Complexité du contenu
  • Complexité du processus de production

14
Lindustrie du jeu
  • Le domaine le plus important de lunivers du
    multimédia 24 milliards de en 2004
  • Développe des technologies au coût très bas
  • Utilisé dans dautre domaines synthèse dimages
    et de son, architecture de réseaux collaboratifs,
    interfaces, systèmes génératifs...

15
Le marché
  • PC (boîte)
  • Consoles de salon PS2,Xbox, Game Cube
  • Consoles mobiles, téléphones, PDA
  • Jeux en lignes persistants

24 milliards en 2004 20 millions dabonnés
pour les jeux en ligne en 2005 La troisième
industrie des media (TV,CD/vidéo, JV, Cinéma
(tickets)
16
Qui joue ?
  • age moyen, US 2004, 29
  • 34 agelt18
  • 46 50gtagegt18
  • 17 agegt50
  • 59 H, 41 F

17
Coût moyen dun jeu console PS2(Rapport Fries
2002)
  • Développement 5M 16
  • Marketing 5M 16
  • Production 10M 33 (pour le consolier)
  • Marketing/license 2M 7
  • Distribution 6M 20
  • Marges (av. imp.) 2M 7
  • Total 30M 100

18
Processus général de développement pour les jeux
vidéo
Conception durée 1-3 mois
Pre-production durée 3-6 mois
Production durée 6 mois -2 ans
Évaluation Qualitative durée 3 mois -8 mois
Coûte entre un 300 000 euros jusqu'à 20 millions
d'euros Entre cinq personnes pendant huit mois
et 100 personne pendant trois ans. Seuil
damortissement au minimum de 100 000 pièces
(jeu de consoles et PC).
Durée approximative du processus 18-20 mois
Processus de décision
19
Le modèle de processus
  • Pas un V
  • Spécification en évolution constante avec le
    gameplay et linterface
  • Le jeu est un prototype en évolution(spirale)
  • Le développement peut être stoppé nimporte quand
  • Pas de logiciel réutilisable (hors moteurs)
  • Méthodes agiles

20
Lorganisation
21
Quelques mots sur la théorie du Game Design
22
Game Design et Level Design
  • Game Design Concevoir un univers, un but pour le
    jeu, des règles
  • Level Design Description dun "scénario dans cet
    univers"

23
Aspects spécifiques du Game Design
  • Définition dun univers avant tout aspect
    narratif
  • Techniques dimmersion
  • Le gameplay et le processus dapprentissage
  • Narration dans lespace

24
Interactivité
  • Interactivité ? Emergence
  • Interactivité ? Interaction
  • Linteractivité est relative à la sensation de
    liberté du joueur
  • Quel est sa liberté et sa capacité réelle de
    contrôle ?
  • Que peut on spécifier ?
  • LInteractivité dans les jeux est lié à
    limmersion ou plustôt la présence  Absence of
    disbelief 

25
Immersion
  • Immersion et interactivité par
  • le contrôle narratif (Dramaturgie)
  • Lunivers perceptif visuel et sonore
  • Les techniques de gameplay

26
Une dramaturgie classique
  • Hellgate

27
Dramaturgie
  • Repose sur
  • Les personnages
  • La gestion des conflits
  • Les évènements perturbant un équilibre
    psychologique ou social et lévolution vers un
    autre

Problème L interactivité détruit les
structures et les schémas classiques
28
Rez
29
Les jeux ne sont pas dans le même registre que
les films ou la musique
  • Le troisième territoire du film et de la musique
    (Claude Bailble)gt Stimulation de la mémoire
    émotive
  • Interaction physique dans le jeu gt Evolution de
    la tension psychologique pour de vrai et en
    temps réel

30
Black and White
  • Le joueur est le dieu dun petit univers.
  • Goal is to be recognized and honored by his
    people.
  • The objects of the game are
  • The representation of the God (a hand),
  • the people classified by sex and profession,
  • the animals,
  • the houses and monuments,
  • the materials to built house and monuments.
  • A good and a bad angel which are an on line help
  • Virtual camera allowing several point of views of
    the same scene (first person, third person)

31
Black and White Leffet Post-it
  • Travail pour Dieu le 11/01/2006
  • Trouver les moutons
  • Finir le bateau
  • Nourrir la créature
  • Sauver le fermier

32
Les courbes de difficulté et dapprentissage
Apprentissage
Difficulté
Temps/quêtes/niveaux
33
Jouer avec les relations sociales les mondes
persistants
34
Les jeux massivement multi joueurs (MMOG)
  • Un univers immense et persistant reposant sur un
    système social et économique
  • Les durées de lunivers du jeu et de la partie ne
    sont pas limitées. Le joueur rentre et sort du
    jeu quand il le désire.
  • Lintérêt du jeu repose sur les relations
    sociales. Lhistoire et les quêtes ne sont que
    des prétextes
  • Cest un univers en constante évolution (Univers,
    règles sociales, ).

35
Lineage, WW Second life
Lineage WWINGAME
36
Sociologie des jeux persistant
  • Sociologie de lavatar
  • apprentissage les bleus et les experts
  • Les guildes
  • Les Nolife et les Irl

37
La classification de Bartle
38
De drôles dephénomènes
  • Les production des utilisateurs
  • Vente des biens virtuels
  • Economie virtuelle et réelle
  • La pub et les mondes virtuels
  • Les pirates

39
Jeux pro-actifs, ubiquitaires, pervasifs. Un
monde de joueurs
40
Linformatique ubiquitaire histoire
  • Ubik, Philip K. Dick, 1969
  • Papier historique de Mark Weiser en 1988 at the
    Xerox Palo Alto Research Center (PARC). /INTRO
  • Hiroshi Ishii's Things That Think Media Lab CSAIL
    effort ( Project Oxygen)
  • Adam Greenfield Everyware The Dawning Age of
    Ubiquitous Computing , 2004

41
Définition?
  •  Liformatique ubiquitaire a pour but
    daméliorer lutilisation de linformatique en
    donnant accès via lenvironnement physique à un
    réseau dordinateurs, invisibles à lutilisateurs
    mais conscient et dépendant du contexte 
  • Conscient du lieu et de la localisation

42
Les technologies de base
  • Les réseaux sans fil
  • La plate forme multiple
  • Les nouvelles interfaces et les objets
    intelligents

43
Les réseaux sans fil
44
La plateforme croiséeBotfighter 2
45
Babel Tivi
46
Les nouvelles interfaces et les objets
intelligents
47
Rayman on Wii
48
Les jeux pro-actifs
Stay here my hero
Le jeu interagit à nimporte quel instant dans la
vie du joueur Majestic,, In Memoriam
49
In Memoriam
  • Jeux conçu par Eric Viennot (Lexis numérique)
  • V1 2005, policier, enquête sur Internet, mail
    reçu par les utilisateurs
  • Succès destime en France, puis succès US très
    important
  • V2 2006 avec appel mobile
  • Trailer

50
Un mail
  • De ICPA s.webbing_at_phoenix-killer.info
  • Envoyé mercredi 8 novembre 2006 1623
  • À stephane.natkin_at_free.fr
  • Objet Information importante
  • Bonjour,
  • Merci tout d'abord pour votre participation.
  • Nous avons longuement hésité à rendre public ce
    programme. Nous ne souhaitions pas conforter le
    Phoenix dans sa folie mégalomaniaque.
  • Si nous avons finalement choisi de le faire, en
    accord avec les autorités policières, c'est parce
    que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des
    informations précieuses qui peuvent conduire à sa
    capture.
  • En nous aidant à décrypter ce programme, vous
    pouvez sauver des vies innocentes.
  • Nous vous demandons d'être attentifs au moindre
    détail que vous pourriez découvrir en le
    parcourant, et vous remercions de nous indiquer
    tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs
    sur une piste.
  • Avant de poursuivre vos investigations, nous vous
    conseillons de consulter le site
    www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons
    rassemblé des informations utiles pour l'enquête
    en cours meurtres attribués au Phoenix,
    portrait psychologique et mode d'action du tueur.
  • Bonne chance,
  • Steeve Webbing
  • International Committee for the Phoenix Arrest
    s.webbing_at_phoenix-killer.info

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Les jeux pro-actifs (2)
  • Linteraction entre les mondes réel et virtuel ne
    se distingue plus des mécanismes de communication
    passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs
    (téléphone, mail, video-conférences)
  • Trois étapes dimbrications entre les mondes
    réels et virtuels
  • Le monde virtuels envoie des messages au monde
    réel (phone, sms, mail)
  • Il existe une correspondance et une interaction
    entre les objets des deux mondes (localisation,
    objets intelligents)
  • Les évènements des deux mondes interagissent
    (sports, politiques, people)

52
(No Transcript)
53
Whats makes video games different
54
Starting from two point of views
  • Meaningful play in a game emerges from the
    relationship between player action and system
    outcome (Zimmerman)
  • At their simplest level, social game systems are
    those games that support, enable, encourage,
    reward or punish different social behavior.
    (Pizer)

55
The failure of on Line SIMS
56
Les domaines de recherche
  • Image
  • Animation procédurale
  • Rendu non réaliste
  • Illumination locale
  • Son
  • Son génératifs
  • Transformation en TR de la voix
  • IA
  • Comportement intelligent des NPC (dialogues,
    attitude, comportement de groupe)
  • Modèle du joueur et jeux adpatatifs
  • Réseau
  • Cross Media plat-form
  • Technologie de linformatique ubiquitaire

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Les domaines de recherche
  • Ecriture/Narration/Game Design
  • Narration générative
  • Jeux adaptatifs
  • Modèle du Gameplay
  • Modèle du joueur
  • Théorie du Game Design
  • Psychologie et Sociologie
  • Analyse des usages et de la socialisation
  • Facteurs dimmersion (Presence)
  • Interface et apprentissage
  • Effet sur les joueurs (addiction, violence)
  • Utilisation des jeux comme traitement
    psychologique

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Serious Gameshttp//www.seriousgames.org/
  • Définition ?
  • Utilisation des principes et des technologies des
    jeux pour des applications dans dautres domaines
  • Les domaines
  • Militaire
  • Enseignement
  • Médical
  • Communication (Publicité, politique)
  • Un marché
  • 20 M en 2004

59
Quelques exemples
  • Les jeux qui ne sont plus des jeux
  • Les mondes virtuels (Second Life)
  • Lentrainement cérébral
  • La cuisine
  • La politique
  • Militaire XBox et jeux en Irak, Un simulateur de
    Thalès
  • Médical
  • Projet Autistic
  • Enseignement
  • Game to teach (MIT Medialab)
  • www.sageforlearning.ca
  • Neurologie studio le Caillou

60
References
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    Socialisation and Providing Alternate routes to
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    Media, 2003 pp 427-443
  • Kelman 04 Nic KelmanYes but it is a game, in
    Gamers Shana Opton Ed, Soft Skull press, 2004
    pp225-238

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Un dernier petit jeuxLilly et le géant
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