Title: Key Research Questions for the European Games Industry
1Lunivers des jeux vidéode la technologie aux
media
S. Natkin, natkin_at_cnam.fr http//cedric.cnam.fr/
htpp//www.enjmin.fr/
2Une école pour le jeux
3Une petite histoire du JV
435 ans de jeux vidéo
5Les six cycles de lhistoire du jeu vidéo
lorigine
- Chaque cycle commence avec lintégration dune
nouvelle efficace, une croissance rapide, une
chute brutale et une technologie préfigurant du
cycle suivant. - Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme
démonstrateur - Au début des années 70 on trouve
- Une industrie du jeu puissante
- La TV dans tous les foyers US
- La pratique des jeux darcades mécaniques
(flippers). - La croissance du pouvoir dachat des enfants
- Les ordinateurs commencent à être utilisés dans
dautres domaines que la gestion et la recherche
scientifique - En1972 Intel présente le premier
micro-processeur, lhistoire du jeu vidéo peut
commencer
61972-1976 Atari 1
- 1972 Nolan Bushnell crée Atari la première
société de JV Pong (arcade) se vend à 100000
exemplaires - 1976 la Console Pong succès immédiat. Warner
achète Atari pour 28 millions - 1977 trop de jeux médiocres
- Noel 1977 premier écroulement de lindustrie du
JV - 1976 Apple II
71977-1983 Atari 2
- 1977 Atari VCS, 323 millions de ventes, 20
millions de bénéfice - 1978 22 millions de Pac Man vendus
- 1983 trop de jeux médiocres, comparaison micro
ordinateurs, Jeux vidéo gadget démodés la fin
des JV - 1983 Nitendo NES
819831989 les consoles jap, lordinateur familial
- Au Japon succès instantané de la NES pas cher
licence et contrôle qualité par Nintendo, jeux
pour les 8-10 ans - Aux US et en Europe, croissance du marché des
ordinateurs familiaux Commodore, Sinclair,
Amstrad et en 1986 lAtari-ST - Nouveaux types de jeux (scrolling latéral,
synthèse sonore, animations 2D ) - Fin du cycle copie illégales des jeux sur
ordinateurs familiaux, Problème de positionnement
des ordinateurs faimiliaux entre PC et console
91989-1995Nintendo vs Sega
- La guerre entr Nintendo et le challenger Sega
- Nouvelles générations de jeux aventure,
stratégie - A la fin cycle Sega semble gagner, les
ordinateurs deviennent multimédia
101995-2001 The MM technology
- Utilisation des CD, La 3D, en temps réel, les
coprocesseurs, Les réseaux locaux et lInternet
dans les jeux - Sony et la PS1, la chute de Sega
- Les JV deviennent une industrie audiovisuelle à
part entière - 2001 la fin de la nouvelle économie, les
consoles de la nouvelle génération
112001-2006 Un univers de jeux
- PS2, XBOX, Game Cube
- Les jeux persistants sur Internet
- Les jeux mobiles
- 2006 Next Gen, la plate-forme croisée, les jeux
pro-actifs ?
12Marché et économie
13Facteurs dévolution
- Technologie (Interfaces, IA)
- Complexité du contenu
- Complexité du processus de production
14Lindustrie du jeu
- Le domaine le plus important de lunivers du
multimédia 24 milliards de en 2004 - Développe des technologies au coût très bas
- Utilisé dans dautre domaines synthèse dimages
et de son, architecture de réseaux collaboratifs,
interfaces, systèmes génératifs...
15Le marché
- PC (boîte)
- Consoles de salon PS2,Xbox, Game Cube
- Consoles mobiles, téléphones, PDA
- Jeux en lignes persistants
24 milliards en 2004 20 millions dabonnés
pour les jeux en ligne en 2005 La troisième
industrie des media (TV,CD/vidéo, JV, Cinéma
(tickets)
16Qui joue ?
- age moyen, US 2004, 29
- 34 agelt18
- 46 50gtagegt18
- 17 agegt50
- 59 H, 41 F
17Coût moyen dun jeu console PS2(Rapport Fries
2002)
- Développement 5M 16
- Marketing 5M 16
- Production 10M 33 (pour le consolier)
- Marketing/license 2M 7
- Distribution 6M 20
- Marges (av. imp.) 2M 7
- Total 30M 100
18Processus général de développement pour les jeux
vidéo
Conception durée 1-3 mois
Pre-production durée 3-6 mois
Production durée 6 mois -2 ans
Évaluation Qualitative durée 3 mois -8 mois
Coûte entre un 300 000 euros jusqu'à 20 millions
d'euros Entre cinq personnes pendant huit mois
et 100 personne pendant trois ans. Seuil
damortissement au minimum de 100 000 pièces
(jeu de consoles et PC).
Durée approximative du processus 18-20 mois
Processus de décision
19Le modèle de processus
- Pas un V
- Spécification en évolution constante avec le
gameplay et linterface - Le jeu est un prototype en évolution(spirale)
- Le développement peut être stoppé nimporte quand
- Pas de logiciel réutilisable (hors moteurs)
- Méthodes agiles
20Lorganisation
21Quelques mots sur la théorie du Game Design
22Game Design et Level Design
- Game Design Concevoir un univers, un but pour le
jeu, des règles - Level Design Description dun "scénario dans cet
univers"
23Aspects spécifiques du Game Design
- Définition dun univers avant tout aspect
narratif - Techniques dimmersion
- Le gameplay et le processus dapprentissage
- Narration dans lespace
24Interactivité
- Interactivité ? Emergence
- Interactivité ? Interaction
- Linteractivité est relative à la sensation de
liberté du joueur - Quel est sa liberté et sa capacité réelle de
contrôle ? - Que peut on spécifier ?
- LInteractivité dans les jeux est lié à
limmersion ou plustôt la présence Absence of
disbelief
25Immersion
- Immersion et interactivité par
- le contrôle narratif (Dramaturgie)
- Lunivers perceptif visuel et sonore
- Les techniques de gameplay
26Une dramaturgie classique
27Dramaturgie
- Repose sur
- Les personnages
- La gestion des conflits
- Les évènements perturbant un équilibre
psychologique ou social et lévolution vers un
autre
Problème L interactivité détruit les
structures et les schémas classiques
28Rez
29Les jeux ne sont pas dans le même registre que
les films ou la musique
- Le troisième territoire du film et de la musique
(Claude Bailble)gt Stimulation de la mémoire
émotive - Interaction physique dans le jeu gt Evolution de
la tension psychologique pour de vrai et en
temps réel
30Black and White
- Le joueur est le dieu dun petit univers.
- Goal is to be recognized and honored by his
people.
- The objects of the game are
- The representation of the God (a hand),
- the people classified by sex and profession,
- the animals,
- the houses and monuments,
- the materials to built house and monuments.
- A good and a bad angel which are an on line help
- Virtual camera allowing several point of views of
the same scene (first person, third person)
31Black and White Leffet Post-it
- Travail pour Dieu le 11/01/2006
- Trouver les moutons
- Finir le bateau
- Nourrir la créature
- Sauver le fermier
32Les courbes de difficulté et dapprentissage
Apprentissage
Difficulté
Temps/quêtes/niveaux
33Jouer avec les relations sociales les mondes
persistants
34Les jeux massivement multi joueurs (MMOG)
- Un univers immense et persistant reposant sur un
système social et économique - Les durées de lunivers du jeu et de la partie ne
sont pas limitées. Le joueur rentre et sort du
jeu quand il le désire. - Lintérêt du jeu repose sur les relations
sociales. Lhistoire et les quêtes ne sont que
des prétextes - Cest un univers en constante évolution (Univers,
règles sociales, ).
35Lineage, WW Second life
Lineage WWINGAME
36Sociologie des jeux persistant
- Sociologie de lavatar
- apprentissage les bleus et les experts
- Les guildes
- Les Nolife et les Irl
37La classification de Bartle
38De drôles dephénomènes
- Les production des utilisateurs
- Vente des biens virtuels
- Economie virtuelle et réelle
- La pub et les mondes virtuels
- Les pirates
39Jeux pro-actifs, ubiquitaires, pervasifs. Un
monde de joueurs
40Linformatique ubiquitaire histoire
- Ubik, Philip K. Dick, 1969
- Papier historique de Mark Weiser en 1988 at the
Xerox Palo Alto Research Center (PARC). /INTRO - Hiroshi Ishii's Things That Think Media Lab CSAIL
effort ( Project Oxygen) - Adam Greenfield Everyware The Dawning Age of
Ubiquitous Computing , 2004
41Définition?
- Liformatique ubiquitaire a pour but
daméliorer lutilisation de linformatique en
donnant accès via lenvironnement physique à un
réseau dordinateurs, invisibles à lutilisateurs
mais conscient et dépendant du contexte - Conscient du lieu et de la localisation
42Les technologies de base
- Les réseaux sans fil
- La plate forme multiple
- Les nouvelles interfaces et les objets
intelligents
43Les réseaux sans fil
44La plateforme croiséeBotfighter 2
45Babel Tivi
46Les nouvelles interfaces et les objets
intelligents
47Rayman on Wii
48Les jeux pro-actifs
Stay here my hero
Le jeu interagit à nimporte quel instant dans la
vie du joueur Majestic,, In Memoriam
49In Memoriam
- Jeux conçu par Eric Viennot (Lexis numérique)
- V1 2005, policier, enquête sur Internet, mail
reçu par les utilisateurs - Succès destime en France, puis succès US très
important - V2 2006 avec appel mobile
- Trailer
50Un mail
- De ICPA s.webbing_at_phoenix-killer.info
- Envoyé mercredi 8 novembre 2006 1623
- À stephane.natkin_at_free.fr
- Objet Information importante
- Bonjour,
- Merci tout d'abord pour votre participation.
- Nous avons longuement hésité à rendre public ce
programme. Nous ne souhaitions pas conforter le
Phoenix dans sa folie mégalomaniaque. - Si nous avons finalement choisi de le faire, en
accord avec les autorités policières, c'est parce
que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des
informations précieuses qui peuvent conduire à sa
capture. - En nous aidant à décrypter ce programme, vous
pouvez sauver des vies innocentes. - Nous vous demandons d'être attentifs au moindre
détail que vous pourriez découvrir en le
parcourant, et vous remercions de nous indiquer
tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs
sur une piste. - Avant de poursuivre vos investigations, nous vous
conseillons de consulter le site
www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons
rassemblé des informations utiles pour l'enquête
en cours meurtres attribués au Phoenix,
portrait psychologique et mode d'action du tueur. - Bonne chance,
- Steeve Webbing
- International Committee for the Phoenix Arrest
s.webbing_at_phoenix-killer.info
51Les jeux pro-actifs (2)
- Linteraction entre les mondes réel et virtuel ne
se distingue plus des mécanismes de communication
passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs
(téléphone, mail, video-conférences) - Trois étapes dimbrications entre les mondes
réels et virtuels - Le monde virtuels envoie des messages au monde
réel (phone, sms, mail) - Il existe une correspondance et une interaction
entre les objets des deux mondes (localisation,
objets intelligents) - Les évènements des deux mondes interagissent
(sports, politiques, people)
52(No Transcript)
53Whats makes video games different
54Starting from two point of views
- Meaningful play in a game emerges from the
relationship between player action and system
outcome (Zimmerman) - At their simplest level, social game systems are
those games that support, enable, encourage,
reward or punish different social behavior.
(Pizer)
55The failure of on Line SIMS
56Les domaines de recherche
- Image
- Animation procédurale
- Rendu non réaliste
- Illumination locale
- Son
- Son génératifs
- Transformation en TR de la voix
- IA
- Comportement intelligent des NPC (dialogues,
attitude, comportement de groupe) - Modèle du joueur et jeux adpatatifs
- Réseau
- Cross Media plat-form
- Technologie de linformatique ubiquitaire
57Les domaines de recherche
- Ecriture/Narration/Game Design
- Narration générative
- Jeux adaptatifs
- Modèle du Gameplay
- Modèle du joueur
- Théorie du Game Design
- Psychologie et Sociologie
- Analyse des usages et de la socialisation
- Facteurs dimmersion (Presence)
- Interface et apprentissage
- Effet sur les joueurs (addiction, violence)
- Utilisation des jeux comme traitement
psychologique
58Serious Gameshttp//www.seriousgames.org/
- Définition ?
- Utilisation des principes et des technologies des
jeux pour des applications dans dautres domaines - Les domaines
- Militaire
- Enseignement
- Médical
- Communication (Publicité, politique)
- Un marché
- 20 M en 2004
59Quelques exemples
- Les jeux qui ne sont plus des jeux
- Les mondes virtuels (Second Life)
- Lentrainement cérébral
- La cuisine
- La politique
- Militaire XBox et jeux en Irak, Un simulateur de
Thalès - Médical
- Projet Autistic
- Enseignement
- Game to teach (MIT Medialab)
- www.sageforlearning.ca
- Neurologie studio le Caillou
60References
- Natkin 06 Video Games and Interactive Media, A
Glimpse at New Digital Entertainment, AKPeters,
2006. - Kaufman 05 D. Kaufman, L. Sauve, A. Ireland,
Simulation and Advanced Gaming Environments
Exploring their Learning Impacts, In proc of
CGAMES05, Angoulême, France, Nov 2005 pp16-25 - Favier 04A. Favier 2004 Les MMORPG modèles des
Places de Marché, - http//www.univ-nancy2.fr/COLLOQUES/METAMORPHOSE/c
ommunications/Allal-Cherif-Favier.pdf - Book 04Betsy Book, Advertising and Branding in
Social Virtual Worlds,2004, - http//papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id
536422, - Cheock 04 Cheok, A. D., Goh, K. H., Liu, W.,
Farbiz, F., Fong,S. W., Teo, S. L., Li, Y., and
Yang, X. 2004. Human Pacman a mobile, wide-area
entertainment system based on physical, social,
and ubiquitous computing. Personal and Ubiquitous
Computing 8, 7181. - Salem 04 K. Salem, E. Zimmerman, Rules of
play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA,
2004
61References (2)
- Helman 04 N. Helman, Yes but it is a game, in
Gamers, Soft Shull Press, NY, 2004 - Aponte 05 M. V. Aponte, Y. Lyhaoui, S.
Natkin., Game Analysis of attacks on Online
Games, CGAIM 05, Louisville, USA, July 2005 - Natkin 05-2 S. Natkin, C. Yan, Analysis of
Correspondences Between Real and Virtual Worlds
in General Public Applications, CGIV 05, Pékin,
Chine, July 2005 - Ark 1999 W.S. Ark, A look at human interaction
with pervasive computers, IBM system journal
Volume 38, Number 4, 1999 - Jull, 2005, Jasper Juul, half real, video games
between Real Rules and Fictional Worlds, MIT
press, Cambridge MA, 2005 - Pizer03 Social Games System Cultivating Player
Socialisation and Providing Alternate routes to
game Reawrd, In Massively Multiplayer Game
Development, Thor Alexander Ed, Charle River
Media, 2003 pp 427-443 - Kelman 04 Nic KelmanYes but it is a game, in
Gamers Shana Opton Ed, Soft Skull press, 2004
pp225-238
62Un dernier petit jeuxLilly et le géant