IHM : Les cls du succs - PowerPoint PPT Presentation

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IHM : Les cls du succs

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Elisabeth.Delozanne_at_math-info.univ-paris5.fr. http://www.math-info.univ-paris5.fr ... usager, acteur, stakeholder. Utilisateur : Usager : Acteur : ' Stakeholder ' 4 ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: IHM : Les cls du succs


1
IHM Les clés du succès
Cours 9
Révision
É. Delozanne, M1-M2-IPCC, Paris 5,
2006-07 Elisabeth.Delozanne_at_math-info.univ-paris5.
fr http//www.math-info.univ-paris5.fr/delozanne/

2
Concepts de base des interfaces graphiques
  • WIMPS
  •  WYSIWIG
  • Manipulation directe
  •  Métaphore

3
Utilisateur, usager, acteur,  stakeholder
  • Utilisateur
  • Usager
  • Acteur
  •  Stakeholder 

4
IHM ? Point de vue ergonomique
  • Tâche, activité
  • Conception
  • Humains
  • Technologie
  • Organisation et environnement social
  • Chacun des facteurs influence les autres

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Retenez que
  • Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos
    idées, certes géniales
  • Mais
  • cest au concepteur de sadapter à lactivité de
    lutilisateur
  • Pour cela il y a
  • Des sciences (humaines) ergonomie (des
    logiciels), psychologie, sociologie
  • Des méthodes conception centrée utilisateur
  • Des techniques entretiens, incidents critiques
    etc.

6
Les clés du succès
  • Cycle de conception
  • Conception centrée usager
  • Lanalyse des tâches et les analyses en contexte
    de travail usuel
  • Le prototypage rapide
  • Lévaluation constante
  • Conception itérative
  • La qualité de la programmation
  • (cours de James Landay)

7
Cycle de conception
Conception
Analyse
Participation des utilisateurs
Ergonomie
Évaluation
Développement
Études utilsateurs
Prototypage
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Conception centrée utilisateur
  • Terme inventé par D. Norman en 1986 10
  • Norme ISO 13407 5 principes
  • analyse des besoins des utilisateurs, de leurs
    tâches et de leur contexte de travail
  • participation active de ces utilisateurs à la
    conception
  • répartition appropriée des fonctions entre les
    utilisateurs et la technologie
  • démarche itérative de conception
  • intervention d'une équipe de conception
    multi-disciplinaire

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Conception centrée usager
  • Connais tes usagers !
  • Classes dutilisateurs
  • Créer des personnages
  • Leurs compétences
  • Visuelles, tactiles, manipulatrices
  • Métiers
  • Connaissances du domaine
  • Leur contexte
  • Maintenir des usagers dans léquipe de conception
    tout au long du projet

10
Comment ?
  • Analyse de tâches, analyses en contexte
  • Observer les pratiques usuelles de travail
  • Routinières
  • Exceptionnelles
  • Situations de stress
  • Créer des scénarios dutilisation réelle
  • Tester les idées nouvelles avant de développer un
    logiciel

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Document à la fin de découverte
  • Nom du projet
  • Objectif
  • Contraintes
  • Critères de succès
  • Catégories dutilisateurs (personnages)
  • 10 principales utilisations du logiciel
    (scénarios dutilisation)

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Évaluation
  • Tester avec des usagers réels
  • Construire des modèles
  • Pour les modèles et les maquettes, utiliser des
    techniques dévaluation légères
  • Évaluation par des experts
  • Inspections (heuristiques, revue de conception)
  • Tests informels
  • Évaluation coopérative
  • Pour les prototypes avancés, utiliser des
    techniques dévaluation plus lourdes et
    rigoureuses
  • Expérimentations contrôlées
  • Expérimentations en contexte

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Conception itérative
(cours de James Landay)
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Étapes de la conception
  • Planifier le processus de conception
  • Étudier les différentes catégories dutilisateurs
    et le contexte dutilisation
  • Identifier les buts et les tâches des
    utilisateurs ainsi que les exigences
    dorganisation
  • Produire des solutions de conception et les
    matérialiser
  • Evaluer les solutions et itérer le processus pour
    les affiner

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Take home message
  • Linterface est (presque) la seule chose que
    lusager connaît du logiciel que vous avez
    construit

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Cours 2 Connaître les utilisateurs
  • Définition de lergonomie (Self)
  • Définition de lutilisabilité (Norme ISO 9241-11)
  • Les principes de la conception centrée
    utilisateur
  • (norme ISO 13407)
  • La différence entre le travail prescrit et le
    travail effectif
  • Les techniques de recueil de données
  • Observation, entretiens, questionnaires, magicien
    d'Oz
  • Des techniques de conception simples et efficaces
  • Scénarios et personnages, remue-méninges,
    critères dutilisabilité, revue de conception
  • Les utilisateurs peuvent être des innovateurs
  • mais aussi résister à linnovation il faut
    comprendre pourquoi

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Retenir cours 2
  • Lergonomie nest pas une affaire de bon sens, de
    goût et de couleurs
  • Concepts, théories, méthodes et des techniques
  • Lutilisateur moyen nexiste pas
  • Pensez catégories dutilisateurs, personnages et
    scénarios
  • La tâche prescrite n'est pas la tâche effective
  • Pas de conception de logiciel interactif qui ne
    soit une conception centrée sur l'utilisateur et
    son activité (ou les utilisateurs)

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cours 3 évaluation (1)
  • Les différentes méthodes dévaluation sans
    utilisateurs
  • Jugement dexperts
  • Inspection heuristique (critères)
  • Revue de conception
  • Au moins un jeu de critères ergonomiques
  • Par exemple ceux de lINRIA

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Critères de lINRIA (Bastien et Scapin)
  • Structuration des activités et guidage
  • Minimiser la charge de travail
  • Contrôle entre les mains de l'utilisateur
  • Adaptabilité
  • Prévision et récupération des erreurs
  • Compatibilité
  • Signifiance des codes et dénomination
  • Cohérence et homogénéité
  • À lorigine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991,
    Evaluation des produits logiciels  Partie 1,
    Définition des critères ergonomiques de
    conception et dévaluation des interfaces
    utilisateurs.
  • http//www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergon
    omiques-partie1.html4

20
Retenir cours 3
  • Méthodes dévaluation sans utilisateurs
  • Indispensables en cours de conception évaluer les
    maquettes et prototypes
  • Rapides, pas chères et efficaces
  • Permettent déliminer les erreurs de conception
    de type  amateur 
  • En projet
  • Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de
    critères)
  • Revue de conception (scénarios)
  • Méthodes dévaluation avec utilisateurs
  • Indispensables pour les problèmes liés au
    domaine, à lactivité, aux usages

21
Cours 7 évaluation (2)
  • Méthodes dévaluation sans utilisateurs
  • Indispensables en cours de conception évaluer les
    maquettes et prototypes
  • Rapides, pas chères et efficaces
  • Permettent déliminer les erreurs de conception
    de type  amateur 
  • Méthodes dévaluation avec utilisateurs
  • Indispensables pour les problèmes liés au
    domaine, à lactivité, aux usages
  • Évaluation coopérative méthode pour
    informaticien

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Evaluation coopérative (Giboin)
  • Méthode conçue par des spécialistes pour être
    mise en oeuvre par des informaticiens
  • Objectif détecter des problèmes potentiels pour
    améliorer la conception
  • Étapes
  • Recruter des utilisateurs
  • Préparer lévaluation
  • Réaliser lévaluation interagir avec les
    utilisateurs
  • Analyser les résultats de lévaluation
  • Tirer les conséquences de lévaluation
  • Rédiger le compte rendu de lévaluation

23
Retenir cours 7
  • Lévaluation au cur de la conception
  • Pensez aux critères dévaluation du logiciel dès
    la phase de spécification
  • Triangulez, croisez méthodes et résultats
  • Même sur des petits projets, organisez très tôt
    des tests informels avec des utilisateurs finaux
  • Mieux vaut des tests informels que pas de tests
    du tout

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Conception
  • Cours 4
  • méthodes de conception
  • techniques de conception
  • Cours 5
  • règles pour la conception de sites web
  • Cours 6
  • règles pour la conception dinterface grahiques

25
Retenir cours 4
  • Talking to users is not a luxury (Gould)
  • Time spent in the early phases pays most
    dividends (Landay)
  • Deux problèmes de conception
  • Conception centrée utilisateur (Ergo)
  • Conception technique (GL)
  • Conception centrée utilisateur en deux niveaux
  • Niveau tâche/activité interface conceptuelle,
    conception globale
  • Niveau écran conception détaillée

26
Techniques de conception (rappel)
  • Les techniques
  • Cartes à trier libellé, structuration
  • Scénarios vue utilisateur, tâche, contexte
  • Plan du site vue d'ensemble de haut niveau
  • Story boards séquence d'interaction, niveau
    page
  • Schémas structure de page, navigation et
    information
  • Maquettes haute-fidélité, représentation très
    précise

27
Les clés du succès (cours 5)
  • Investissez dans le contenu, Renouvelez le
    contenu
  • Respectez les standards
  • Soignez la navigation
  • Évitez les pages trop lourdes, les modes
  • Rendez le site disponible
  • Répondez aux e-mails, fidélisez grâce à l'e-mail
  • N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) !
  • Offrez une carte de votre site
  • Optez pour un design sobre
  • Soignez les détails, la lisibilité
  • Faites-vous connaître grâce au référencement

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Retenir cours 5
  • Comme en génie logiciel
  • Pensez design patterns pour
  • Ne pas réinventer la roue
  • Faciliter la compréhension de votre conception
    par dautres
  • Réserver votre créativité sur des innovations qui
    en valent la peine

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Retenir cours 6
  • Utiliser les chartes graphiques, les guides de
    styles et les normes
  • Respecter les standards de la plateforme
    daccueil
  • Ou alors innover mais radicalement
  • Soigner particulièrement la procédure
    dinstallation et le premier contact avec votre
    logiciel

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Cours 8 IHM de demain
  • Interfaces post-WIMP
  • UbiComp
  • Lordinateur évanescent, invisible ,
    linformatique diffuse, pervasive
  • Les interfaces multimodales
  • La réalité augmentée, mixte, les interfaces
    tangibles
  • La plasticité des interfaces

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Retenir cours 8
  • Une vision aborigène du monde
  • le monde est linterface avec linformatique (pas
    une souris ou un clavier (Jakup Wejchert,
    Commission Européenne)
  • La conception sorganise autour de trois axes
  • La technologie
  • Les gens
  • Le Design
  • Conception centrée sur lactivité des gens, le
    contexte plus sur lordinateur
  • Lactivité peut être distribuée sur plusieurs
    appareils et requiert lutilisation coordonnée de
    plusieurs artefacts sans que les utilisations
    soient séquentielles
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