Title: IHM : Les cls du succs
1IHM Les clés du succès
Cours 9
Révision
É. Delozanne, M1-M2-IPCC, Paris 5,
2006-07 Elisabeth.Delozanne_at_math-info.univ-paris5.
fr http//www.math-info.univ-paris5.fr/delozanne/
2Concepts de base des interfaces graphiques
- WIMPS
- WYSIWIG
- Manipulation directe
- Métaphore
3Utilisateur, usager, acteur, stakeholder
- Utilisateur
- Usager
- Acteur
- Stakeholder
4IHM ? Point de vue ergonomique
- Tâche, activité
- Conception
- Humains
- Technologie
- Organisation et environnement social
- Chacun des facteurs influence les autres
5Retenez que
- Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos
idées, certes géniales - Mais
- cest au concepteur de sadapter à lactivité de
lutilisateur - Pour cela il y a
- Des sciences (humaines) ergonomie (des
logiciels), psychologie, sociologie - Des méthodes conception centrée utilisateur
- Des techniques entretiens, incidents critiques
etc.
6Les clés du succès
- Cycle de conception
- Conception centrée usager
- Lanalyse des tâches et les analyses en contexte
de travail usuel - Le prototypage rapide
- Lévaluation constante
- Conception itérative
- La qualité de la programmation
- (cours de James Landay)
7Cycle de conception
Conception
Analyse
Participation des utilisateurs
Ergonomie
Évaluation
Développement
Études utilsateurs
Prototypage
8Conception centrée utilisateur
- Terme inventé par D. Norman en 1986 10
- Norme ISO 13407 5 principes
- analyse des besoins des utilisateurs, de leurs
tâches et de leur contexte de travail - participation active de ces utilisateurs à la
conception - répartition appropriée des fonctions entre les
utilisateurs et la technologie - démarche itérative de conception
- intervention d'une équipe de conception
multi-disciplinaire
9Conception centrée usager
- Connais tes usagers !
- Classes dutilisateurs
- Créer des personnages
- Leurs compétences
- Visuelles, tactiles, manipulatrices
- Métiers
- Connaissances du domaine
- Leur contexte
- Maintenir des usagers dans léquipe de conception
tout au long du projet
10Comment ?
- Analyse de tâches, analyses en contexte
- Observer les pratiques usuelles de travail
- Routinières
- Exceptionnelles
- Situations de stress
- Créer des scénarios dutilisation réelle
- Tester les idées nouvelles avant de développer un
logiciel
11Document à la fin de découverte
- Nom du projet
- Objectif
- Contraintes
- Critères de succès
- Catégories dutilisateurs (personnages)
- 10 principales utilisations du logiciel
(scénarios dutilisation)
12Évaluation
- Tester avec des usagers réels
- Construire des modèles
- Pour les modèles et les maquettes, utiliser des
techniques dévaluation légères - Évaluation par des experts
- Inspections (heuristiques, revue de conception)
- Tests informels
- Évaluation coopérative
- Pour les prototypes avancés, utiliser des
techniques dévaluation plus lourdes et
rigoureuses - Expérimentations contrôlées
- Expérimentations en contexte
13Conception itérative
(cours de James Landay)
14Étapes de la conception
- Planifier le processus de conception
- Étudier les différentes catégories dutilisateurs
et le contexte dutilisation - Identifier les buts et les tâches des
utilisateurs ainsi que les exigences
dorganisation - Produire des solutions de conception et les
matérialiser - Evaluer les solutions et itérer le processus pour
les affiner
15Take home message
- Linterface est (presque) la seule chose que
lusager connaît du logiciel que vous avez
construit
16Cours 2 Connaître les utilisateurs
- Définition de lergonomie (Self)
- Définition de lutilisabilité (Norme ISO 9241-11)
- Les principes de la conception centrée
utilisateur - (norme ISO 13407)
- La différence entre le travail prescrit et le
travail effectif - Les techniques de recueil de données
- Observation, entretiens, questionnaires, magicien
d'Oz - Des techniques de conception simples et efficaces
- Scénarios et personnages, remue-méninges,
critères dutilisabilité, revue de conception - Les utilisateurs peuvent être des innovateurs
- mais aussi résister à linnovation il faut
comprendre pourquoi
17Retenir cours 2
- Lergonomie nest pas une affaire de bon sens, de
goût et de couleurs - Concepts, théories, méthodes et des techniques
- Lutilisateur moyen nexiste pas
- Pensez catégories dutilisateurs, personnages et
scénarios - La tâche prescrite n'est pas la tâche effective
- Pas de conception de logiciel interactif qui ne
soit une conception centrée sur l'utilisateur et
son activité (ou les utilisateurs)
18cours 3 évaluation (1)
- Les différentes méthodes dévaluation sans
utilisateurs - Jugement dexperts
- Inspection heuristique (critères)
- Revue de conception
- Au moins un jeu de critères ergonomiques
- Par exemple ceux de lINRIA
19Critères de lINRIA (Bastien et Scapin)
- Structuration des activités et guidage
- Minimiser la charge de travail
- Contrôle entre les mains de l'utilisateur
- Adaptabilité
- Prévision et récupération des erreurs
- Compatibilité
- Signifiance des codes et dénomination
- Cohérence et homogénéité
- À lorigine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991,
Evaluation des produits logiciels Partie 1,
Définition des critères ergonomiques de
conception et dévaluation des interfaces
utilisateurs. - http//www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergon
omiques-partie1.html4
20Retenir cours 3
- Méthodes dévaluation sans utilisateurs
- Indispensables en cours de conception évaluer les
maquettes et prototypes - Rapides, pas chères et efficaces
- Permettent déliminer les erreurs de conception
de type amateur - En projet
- Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de
critères) - Revue de conception (scénarios)
- Méthodes dévaluation avec utilisateurs
- Indispensables pour les problèmes liés au
domaine, à lactivité, aux usages
21Cours 7 évaluation (2)
- Méthodes dévaluation sans utilisateurs
- Indispensables en cours de conception évaluer les
maquettes et prototypes - Rapides, pas chères et efficaces
- Permettent déliminer les erreurs de conception
de type amateur - Méthodes dévaluation avec utilisateurs
- Indispensables pour les problèmes liés au
domaine, à lactivité, aux usages - Évaluation coopérative méthode pour
informaticien
22Evaluation coopérative (Giboin)
- Méthode conçue par des spécialistes pour être
mise en oeuvre par des informaticiens - Objectif détecter des problèmes potentiels pour
améliorer la conception - Étapes
- Recruter des utilisateurs
- Préparer lévaluation
- Réaliser lévaluation interagir avec les
utilisateurs - Analyser les résultats de lévaluation
- Tirer les conséquences de lévaluation
- Rédiger le compte rendu de lévaluation
23Retenir cours 7
- Lévaluation au cur de la conception
- Pensez aux critères dévaluation du logiciel dès
la phase de spécification - Triangulez, croisez méthodes et résultats
- Même sur des petits projets, organisez très tôt
des tests informels avec des utilisateurs finaux - Mieux vaut des tests informels que pas de tests
du tout
24Conception
- Cours 4
- méthodes de conception
- techniques de conception
- Cours 5
- règles pour la conception de sites web
- Cours 6
- règles pour la conception dinterface grahiques
25Retenir cours 4
- Talking to users is not a luxury (Gould)
- Time spent in the early phases pays most
dividends (Landay) - Deux problèmes de conception
- Conception centrée utilisateur (Ergo)
- Conception technique (GL)
- Conception centrée utilisateur en deux niveaux
- Niveau tâche/activité interface conceptuelle,
conception globale - Niveau écran conception détaillée
26Techniques de conception (rappel)
- Les techniques
- Cartes à trier libellé, structuration
- Scénarios vue utilisateur, tâche, contexte
- Plan du site vue d'ensemble de haut niveau
- Story boards séquence d'interaction, niveau
page - Schémas structure de page, navigation et
information - Maquettes haute-fidélité, représentation très
précise
27Les clés du succès (cours 5)
- Investissez dans le contenu, Renouvelez le
contenu - Respectez les standards
- Soignez la navigation
- Évitez les pages trop lourdes, les modes
- Rendez le site disponible
- Répondez aux e-mails, fidélisez grâce à l'e-mail
- N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) !
- Offrez une carte de votre site
- Optez pour un design sobre
- Soignez les détails, la lisibilité
- Faites-vous connaître grâce au référencement
28Retenir cours 5
- Comme en génie logiciel
- Pensez design patterns pour
- Ne pas réinventer la roue
- Faciliter la compréhension de votre conception
par dautres - Réserver votre créativité sur des innovations qui
en valent la peine
29Retenir cours 6
- Utiliser les chartes graphiques, les guides de
styles et les normes - Respecter les standards de la plateforme
daccueil - Ou alors innover mais radicalement
- Soigner particulièrement la procédure
dinstallation et le premier contact avec votre
logiciel
30Cours 8 IHM de demain
- Interfaces post-WIMP
- UbiComp
- Lordinateur évanescent, invisible ,
linformatique diffuse, pervasive - Les interfaces multimodales
- La réalité augmentée, mixte, les interfaces
tangibles - La plasticité des interfaces
31Retenir cours 8
- Une vision aborigène du monde
- le monde est linterface avec linformatique (pas
une souris ou un clavier (Jakup Wejchert,
Commission Européenne) - La conception sorganise autour de trois axes
- La technologie
- Les gens
- Le Design
- Conception centrée sur lactivité des gens, le
contexte plus sur lordinateur - Lactivité peut être distribuée sur plusieurs
appareils et requiert lutilisation coordonnée de
plusieurs artefacts sans que les utilisations
soient séquentielles