Fourrure TempsRel sur des surfaces arbitraires - PowerPoint PPT Presentation

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Fourrure TempsRel sur des surfaces arbitraires

Description:

Jerome Lengyel, Emil Praun, Adam Finkelstein, Hugues Hoppe. ACM 2001 Symposium on ... points de d part des poils en peignant directement les graines la surface du ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Fourrure TempsRel sur des surfaces arbitraires


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Fourrure Temps-Réel sur des surfaces arbitraires
  • Auteurs Lengyel, Praun, Finkelstein, Hoppe
  • Exposant Tom Cox
  • Traduction Bismi Mustapha
  • CSci 5980 Nov 29, 2001
  • Trad. Mai 2002

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Articles Présentés
  • Real-Time FurJerome E. LengyelEurographics
    Rendering Workshop 2000
  • Real-Time Fur over Arbitrary Surfaces Jerome
    Lengyel, Emil Praun, Adam Finkelstein, Hugues
    HoppeACM 2001 Symposium on Interactive 3D
    Graphics
  • http//www.research.microsoft.com/jedl/

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Fourrure Temps-Réel
  • Représentation LOD pour le tracé de la fourrure
    en fonction de la distance de vue
  • Lillumination dynamique avec des ombres soft est
    consistent avec la représentation LOD

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3 Level-of-Detail Overview
  • Les représentations LOD de la fourrure tiennent
    compte de la distance de vue

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Example Level of Detail
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4 Modélisation Geométrique des cheveux
  • Premierement, planter la surface avec les points
    de départ des poils en peignant directement les
    graines à la surface du mesh
  • Puis, faire pousser les grains comme des
    trajectoires de systèmes de particules, et
    ajuster les cheveux
  • Paramètres couleur, diamètre, orientation,
    longueur, courbure, rayon de courbure

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5 Génération Concentrique des Coquilles
  • Afin de créer le système de coordonnées sur
    lequel positionner les textures volumiques,
    utilisez un simple offset sur les positions des
    vertex sur un nombre prédéfini de niveaux, m, et
    de taille, h.
  • La connectivité et les coodonnées de textures sur
    le mesh offset sont identiques au mesh input.
  • Pour le vertex i de niveau l,

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6 Filtrage Volumique (1)
  • Puisque la gémotrie du cheveu est à une echélle
    plus fine que la grille texel concerné, il est
    représenté par une ligne moyenne
  • Chaque ligne de chaque cheveux est échantilloné à
    haute résolution, transformé des les coordonées
    de textures locales, et pondéré pare laire de
    section du cheveu.

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6 Filtrage Volumique (2)
  • Soit Sijk un sample texel à filtrer, wijk(p) le
    noyeau texel, et Area(p) laire de lintersection
    du cheveu au point sample.

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7 Illumination des cheveux (1)
  • Nous utilisons deux techniques, une qui
    fonctionne par vertex et une par pixel
  • Quand les ombres lightmap (prochaine section)
    sont actives, on utilise lillumination par
    vertex. Sinon, on utilise lillumination par
    pixel.

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7 Illumination des cheveux (2)
  • Par vextex.
  • Choisissez la bonne normale afin de faire
    fonctionner léclairage hardware standard en
    projetant le vecteur lumière L et le demi vecteur
    spéculaire H sur le disque des normales définie
    par la tangente du cheveux T.
  • E est le vecteur vue.

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7 Illumination des cheveux (3)
  • Technique par pixel
  • Fonctionne uniquement avec les lumières
    directionnelles et un spectateur non-local (une
    seule direction de vue pour tout les vertices),
  • Utilisez la matrice hardware de texture pour
    encoder la position de la lumière et des yeux, et
    une table 2D pour calculer lillumination par
    pixel.

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8 Ombres Soft
  • Développer une technique de rendu des ombres soft
    qui contribue à une sensation dillumination
    globale.
  • Premièrement, la scène est rendu du point de vue
    de la lumière en utilisant une combinaison mesh
    identifié/carte UV texture
  • Ensuite, sur le processeur principal, on fait une
    passe sur le rendu du point de vue de la lumière,
    en séléctionnant les échantillons qui
    correspondent à chaque mesh.

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Ombres Soft
  • Troisièmement, effacer le lightmap de chaque mesh
    au niveau déclairage ambient.
  • Appliquez une petite Gaussienne pour chaque
    sample du point de vue de la lumière afin de
    remplir les trous entre les samples manquants.

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9 Examples
  • Rendu sur un Intel PIII 733 MHz et une carte
    vidéo Guillemot 3D Prophet DDR-DVI basé sur le
    processeur Nvidia GeForce256, en utilisant les
    API Microsoft DirectDraw et Direct3D.
  • Le filtrage des textures volumiques des exemples
    suivant ont chacun pris plusieurs minutes.

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Texture volumique et ombrage soft
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Utilisation future de ces méthodes
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Motivation
  • Adresser deux limitation de la méthode par
    coquille la paramétrisation et la taille
    mémoire de la texture à laide de la méthode
    des lapped textures de Praun et al.
  • Adresser une troisième limitation le problème
    de la silhouette à laide dune méthode pour
    rendre des poils texturés normaux à la surface
    aux silhouettes

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Fourrure Temps-Réel sur des surfaces arbitraires
  • Soit un mesh triangulaire représentant un
    personnage et un modèle paramétrique pour les
    cheveux
  • Avant léxécution, réaliser deux opérations
  • geometry preprocessing calculer les patches de
    texture lapped paramétrisant la surface
  • texture preprocessing aggrandir le modèle
    géométrique dun patch de chevelure et
    lechantilloner sur la coquille et les textures
    fin
  • A léxécution
  • Rendre une série de coquille concentrique texturé
  • Rendre plusieurs nageoire perpendiculaire à la
    surface

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Procedure
  • Au pre-process, simuler les cheveux avec un
    système de particule, et léchantillonner dans
    une texture volumique.
  • Paramétriser la texture sur la surface dune
    topologie arbitraire à laide des lapped
    textures
  • A léxécution, rendre les patches de textures
    volumique comme une série de coquilles
    concentrique semi-transparente.
  • Afin daméliorer la qualité aux silhouettes,
    placez les ailerons normalement à la surface,
    rendu à laide de textures conventionneles 2D
    échantillonées à partir de texture volumique dans
    la direction de la pousse des cheveux.

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Avantages
  • Générer des images convaincante de fourrure à un
    frame rate interactif pour des modèle de
    compléxité moyenne.
  • Permettre la modification en temps réel des
    conditions de vues et déclairage, aussi bien que
    le controle local de la couleur des cheveux, de
    leurs longueurs et de leurs directions.

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2.1 Geometry preprocessing
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Texture des coquilles
  • La méthode des coquilles crée une image à 4
    niveaux (RGBA) pour chaque niveux du modèle de la
    coquille en appliquant une grille sur la boite
    englobante contenant les mêches de cheveux.

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2.2 Texture preprocessing
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Fin texture
  • Définir une seule instance de texture fin à
    utiliser sur les bords prêt de la silhouette du
    modèle.

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Final image (abc)
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Rendu Surfacique (a).
  • Rendre dabord une version opaque du mesh, en
    remplissant le Z-buffer.

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Fin rendering (b).
  • Puis, rendre les fins texturés.
  • Chaque plaque est un quadrilatére qui est attaché
    au coté du mesh et sétire dans la direction
    normale à la surface

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Rendu des coquilles (c).
  • Rendre les coquilles offset de lintérieur à
    lextérieur.
  • Pour chaque niveau, ajouter tout les patches des
    textures lapped (semi-transparent) sur ce qui à
    déjà été rendu.

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Final image (d) (abc)
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(e) fins (not alpha-blended)
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(f) shells (overlapped patches)
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(g) 8-shell level of detail vs (j) 4-shell level
of detail
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(h) globally lengthened hair
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(i) globally combed hair
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  • Les textures sont échantillonées en 16 couches
  • Les images de chaque couche ont une résolution de
    128 x 128 pixels.
  • AMD-K7 700MHz PC avec une carte NVIDIA GeForce
    DDR 32MB, en utilisant Microsoft DirectX 7.

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Chat
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Araigné
39
Chien
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Singe
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Dés
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