Algoritmos y Programaciуn - PowerPoint PPT Presentation

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Algoritmos y Programaciуn

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Fundaci n Gabriel Piedrahita U. Algoritmos y Programaci n en la Educaci n Escolar Juan Carlos L pez G. Editor EDUTEKA Coordinador de Materiales Educativos – PowerPoint PPT presentation

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Title: Algoritmos y Programaciуn


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Fundación Gabriel Piedrahita U.
Algoritmos y Programación en la Educación Escolar
Juan Carlos López G. Editor EDUTEKA Coordinador
de Materiales Educativos Fundación Gabriel
Piedrahita Uribe
IX CONGRESO NACIONAL DE INFORMÁTICA
EDUCATIVA Barranquilla, Julio 9 al 11 de 2008
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE
  • Antecedentes del proyecto
  • Propuesta planteada
  • Experiencia INSA (Cali)
  • Experiencia ICESI (Cali)

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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • ORIGEN
  • Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)
  • Establecida 1998
  • Cali, Colombia.

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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
MISIÓN Contribuir al mejoramiento de la Educación
Básica y Media en Iberoamérica mediante el uso
efectivo de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC).
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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • EDUTEKA
  • http//www.eduteka.org
  • Portal en la Web de la FGPU
  • Ofrece materiales gratuitos a docentes,
    directivos escolares y formadores de maestros
    interesados, tanto en lograr la competencia
    informática (TIC) de sus estudiantes, como en
    enriquecer con estas los ambientes de aprendizaje
    de sus instituciones.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • ANTECEDENTES DEL PROYECTO
  • Propuesta planteada
  • Experiencia INSA (Cali)
  • Experiencia ICESI (Cali)

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Antecedentes
  • Tendencia a promover la programación de
    computadores en la educación media.
  • Muchas de las propuestas se enfocan en formación
    de programadores (competencias laborales
    específicas).
  • Uso de metodologías heredadas de la educación
    superior.
  • Se dedica mucho tiempo a enseñar el entorno y la
    sintaxis de lenguajes de programación
    profesionales (Java, C, VB).

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Antecedentes
  • Por otra parte, hay consenso en la necesidad de
    superar la enseñanza basada en transmisión de
    contenidos y reemplazarla por el desarrollo de
    competencias (MEN).
  • Se demanda implementar estrategias que
    contribuyan efectivamente a desarrollar las
    competencias planteadas como fundamentales para
    la educación en el Siglo XXI.

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Antecedentes
  • La educación actual debe desarrollar
    competencias como
  • Creatividad e innovación
  • Pensamiento crítico
  • Solución de problemas
  • Comunicación y colaboración
  • Estas competencias diferencian a los estudiantes
    preparados para desempeñarse en los ambientes de
    vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez más
    complejos, de aquellos que no lo están.

Fuente http//www.21stcenturyskills.org/
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Antecedentes
  • Desde el año 2000 se utiliza en INSA, como
    introducción a las TIC, el software MicroMundos
    (http//www.insa-col.org/).
  • A partir del año lectivo 2005-2006, se amplió el
    objetivo y se empezaron a utilizar las
    funcionalidades de programación que ofrece
    MicroMundos (procedimientos).
  • Con esta decisión se evidenció la falta de libros
    o manuales de programación para Básica y Media,
    enfocados en desarrollar en los estudiantes
    pensamiento algorítmico y habilidades para
    solucionar problemas.

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Antecedentes
  • Como muchas Instituciones Educativas no cuentan
    con recursos económicos para comprar MicroMundos,
    surge la necesidad de una herramienta alternativa
    que contribuya al desarrollo de las competencias
    expuestas.
  • Se requiere pues una herramienta de programación
    gratuita, que pueda instalarse en computadores
    con bajas especificaciones.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • Antecedentes del proyecto
  • PROPUESTA PLANTEADA
  • Experiencia INSA (Cali)
  • Experiencia ICESI (Cali)

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Propuesta
  • Atender recomendaciones educativas actuales
  • Enseñar habilidades para el Siglo XXI en el
    contexto de las asignaturas curriculares básicas
  • Ofrecer oportunidades para aplicar dichas
    competencias, de manera transversal, en los
    contenidos de las áreas
  • Promover enfoques basados en indagación, solución
    de problemas y destrezas intelectuales de orden
    superior
  • Facilitar métodos de aprendizaje innovadores que
    integren el uso efectivo de las TIC

Fuente http//www.21stcenturyskills.org/
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Propuesta
  • La programación de computadores posibilita
    activar una amplia variedad de estilos de
    aprendizaje
  • Autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert
    resaltan que tratar de enseñarle al computador
    mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar
    habilidades de solución de problemas.
  • La programación ayuda a desarrollar el
    pensamiento algorítmico y compromete a los
    estudiantes en la consideración de varios
    aspectos importantes en la solución de problemas.

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Propuesta
  • Un curso de Algoritmos y Programación bien
    diseñado puede contribuir efectivamente en el
    desarrollo del Pensamiento Algorítmico de los
    estudiantes.
  • Este pensamiento incluye elementos como
    descomposición funcional, repetición (iteración
    y/o recursión), organización de datos (registro,
    campo, arreglo, lista, etc), generalización y
    parametrización, diseño por descomposición de un
    problema en partes más pequeñas y manejables
    (top-down) y refinamiento (NRC, 2004).

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Propuesta
  • Para mantener a los estudiantes motivados y
    comprometidos, se propone el diseño de proyectos
    de clase interesantes cuyas tareas y retos tengan
    una complejidad progresiva
  • Proyectos en los que cada reto nuevo parta de la
    construcción anterior.
  • Los procedimientos constituyen un tipo particular
    de tarea que busca solucionar problemas
    específicos, que al desarrollarlos, ponen en
    juego el pensamiento algorítmico.

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Propuesta
  • Enfocar la enseñanza de Algoritmos y Programación
    en el desarrollo de
  • competencia para solucionar problemas.
  • habilidades de pensamiento algorítmico.
  • Integrar la Programación con el área de
    Matemáticas

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Propuesta
  • Utilizar dos herramientas basadas en Logo con el
    objeto tanto de ayudar a desarrollar el
    pensamiento algorítmico de los estudiantes, como
    de darles la oportunidad para atender aspectos
    importantes de la solución de problemas.
  • Scratch (http//scratch.mit.edu) desarrollada por
    el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio
    de Medios del MIT
  • MicroMundos (http//www.micromundos.com),
    desarrollada por la compañía canadiense LCSI.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • Antecedentes del proyecto
  • Propuesta planteada
  • EXPERIENCIA INSA (CALI)
  • Experiencia ICESI (Cali)

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Experiencia INSA
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Experiencia INSA
  • Desde el año 2005 se lleva a cabo un curso de
    Algoritmos y Programación con estudiantes de
    grado 5 en el Instituto Nuestra Señora de la
    Asunción (INSA).
  • Hemos realizado ajustes a la metodología del
    curso para mejorar la forma de secuenciar los
    contenidos.
  • Parte de la metodología consistió en llegar a
    acuerdos con los docentes de matemáticas para
    trabajar en actividades de solución de problemas
    en esta área.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
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Experiencia INSA
  • El curso utiliza una estructura helicoidal en la
    que los distintos temas se retoman en distintas
    oportunidades a lo largo del proceso de
    aprendizaje.
  • Esto permite que los estudiantes,
    progresivamente, comprendan e interioricen los
    contenidos y desarrollen las habilidades
    propuestas.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
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Experiencia INSA
  • En INSA, con estudiantes de Grado 5, se encontró
    lo siguiente
  • Se puso a prueba la comprensión real de los
    conceptos matemáticos involucrados en las
    soluciones de los problemas.
  • Se mejoró la interpretación de problemas.
  • Las soluciones se acompañaron con el
    planteamiento del problema, el análisis de los
    requerimientos y la identificación de los datos
    disponibles.
  • Cuando se enfrentarón a problemas matemáticos
    identificaron fácilmente qué hacer?

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
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Experiencia INSA
  • En INSA, con estudiantes de Grado 5, se encontró
    lo siguiente
  • Se les facilitó elaborar procedimientos
    secuenciales ó paso a paso para algunos conceptos
    matemáticos.
  • Se mejoró la justificación matemática de
    procedimientos (al desarrollarlos paso a paso)
  • Se evidenció mayor interes por explorar, conocer
    y utilizar el computador para resolver problemas
    matemáticos.
  • Se mejoró la comprensión de conceptos como
    variable, constante, operador y expresión.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
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Experiencia INSA
  • Lecciones aprendidas
  • Es importante que los docentes de área que van a
    integrar programación en sus asignaturas,
    conozcan la herramienta que se va a usar (MM,
    Scratch, MSWlogo, etc).
  • Esto permite a los docentes conocer las
    posibilidades del entorno de programación para
    diseñar mejor las actividades de los estudiantes.
  • Se deben realizar actividades de aprestamiento en
    los grados inferiores.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
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Experiencia INSA
  • Lecciones aprendidas
  • Al tratar de solucionar dificultades de sintaxis
    sencillas, los estudiantes tienden a deshacer lo
    que está bien (depuración).
  • La programación es deslumbrante y puede tener
    muchos enfoques. Esta propuesta busca mantener el
    rumbo del desarrollo de habilidades.
  • Se deben definir muy bien los objetivos a
    alcanzar y concentrarse en ellos.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
http//www.insa-col.org/
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Experiencia INSA
  • Resultado de la experiencia en INSA, es la
    elaboración de dos materiales

http//www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
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Experiencia INSA
Uso de metodologías para Solucionar Problemas
Pasos para resolver problemas matemáticos
(Polya).
Ciclo de programación.
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Guía para Docentes Unidad 1
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Guía para Docentes Unidad 1
  • Énfasis en análizar problemas

Etapas de la fase de análisis de problemas
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Guía para Docentes Unidad 1
  • Precisar los resultados esperados
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué información me solicitan?
  • Qué formato debe tener esta información?

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Guía para Docentes Unidad 1
  • Identificar datos disponibles
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué información es importante?
  • Qué información no es relevante?
  • Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
  • Cuál es la incógnita?
  • Qué información me falta para resolver el
    problema? (datos desconocidos)
  • Puedo agrupar los datos en categorías?

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Guía para Docentes Unidad 1
  • Determinar las restricciones
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué condiciones me plantea el problema?
  • Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
  • Qué está permitido hacer y/o utilizar?
  • Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes)
    para simplificar el problema?
  • Cuáles datos son variables?
  • Cuáles datos debo calcular?
  • Tengo los conocimientos para solucionar el
    problema planteado?

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Guía para Docentes Unidad 1
  • Establecer procesos (operaciones)
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué procesos necesito?
  • Qué fórmulas debo emplear?
  • Cómo afectan las condiciones a los procesos?
  • Qué debo hacer?
  • Cuál es el orden de lo que debo hacer?

35
Guía para Docentes Unidad 2
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Guía para Docentes Unidad 2
  • Conceptos básicos para diseñar algoritmos
  • Qué es un algoritmo?
  • Formas comunes de representarlos (seudocódigo y
    diagrama de flujo)
  • Conceptos básicos de programación (variable,
    constante, identificador, palabra reservada,
    contador, acumulador, tipos de datos, operadores
    y expresiones).

37
Guía para Docentes Unidad 3
38
Guía para Docentes Unidad 3
  • Diseñar y traduccir algoritmos
  • Fundamentos de programación en el área de
    procedimientos.
  • Establecer interactividad con el usuario del
    procedimiento
  • Abordar las tres estructuras de control básicas
  • secuencial,
  • iterativa (repetición) y
  • condicional (decisión, selección).

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Guía para Docentes Unidad 4
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Guía para Docentes Unidad 4
  • Depurar procedimientos
  • Dificultad para elaborar procedimientos perfectos
    en los primeros intentos.
  • La dificultad aumenta a medida que los problemas
    se vuelven más complejos.
  • Los resultados se deben probar y validar
    (revisión).
  • El proceso promueve valores como responsabilidad,
    fortaleza, laboriosidad, paciencia y
    perseverancia.

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Cuaderno de Trabajo (Estudiantes)
  • Incluye ejemplos y actividades diseñados para que
    los estudiantes aprendan a
  • analizar un problema,
  • descomponerlo en partes,
  • ordenar lógicamente esas partes,
  • diseñar un algoritmo que represente una solución
    del problema,
  • traducir el algoritmo a MicroMundos / Scratch y,
  • verificar la respuesta.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • Antecedentes del proyecto
  • Propuesta planteada
  • Experiencia INSA
  • EXPERIENCIA ICESI (CALI)

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Experiencia ICESI
  • Preocupación por la falta de interés que los
    estudiantes de grado 11 demuestran hacía las
    ingenierías
  • Esta situación parece obedecer a la mala
    formación escolar en Ciencias y Matemáticas.
  • Deficiencia esta que se evidenció claramente en
    la última prueba Pisa (2006), en la cual Colombia
    ocupó el puesto 53 entre 57 países (OCDE, 2008).
  • La enseñanza de Informática, muchas veces no
    motiva a los estudiantes a contemplar las
    Ingenierías como opción de vida profesional.

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Experiencia ICESI
  • Se buscó una herramienta de programación,
    preferiblemente basada en Logo, atractiva para
    niños y jóvenes, estable en su funcionamiento,
    fácil de aprender y gratuita, para que el costo
    no fuera obstáculo en su implementación.
  • Se ensayaron Alice y KPL.
  • Se tomó la decisión de utilizar Scratch
    (http//scratch.mit.edu), por encontrarla
    realmente valiosa para los ambientes escolares.

45
Experiencia ICESI
  • Elegida Scratch como herramienta para iniciar
    programación en educación escolar, se comenzó un
    proyecto de grado para desarrollar una serie de
    materiales tanto para que los docentes aprendan a
    utilizarla, como a trabajarla con estudiantes.
  • Los materiales mencionados comprenden
    instructivos ilustrados para cada lección (en
    formato PDF) y videos que muestran cómo elaborar,
    en 8 lecciones, un juego básico de Super Mario.

46
Experiencia ICESI
  • Se convocaron 11 docentes de Informática de tres
    instituciones educativas de Cali (INSA, Comfandi
    y Corporación Educativa Popular) para validar
    estos materiales.
  • La validación consistió en realizar paso a paso
    las instrucciones propuestas en los guiones de
    cada una de las lecciones (8 en total) y en hacer
    las observaciones del caso.

47
GRACIAS
http//www.eduteka.org/Ribie2008.php editor_at_edutek
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