Title: LA REVOLUCIN DE LOS GRFICOS 3D
1LA REVOLUCIÓNDE LOS GRÁFICOS 3D
2LAS VARIABLES ARTÍSTICAS
- La perspectiva.
- La luz.
- El color.
- El movimiento.
- La proporción.
- La composición.
- La forma.
3- La aparición de los gráficos 3D ha forzado a
repensar los usos de las variables artísticas. - La visualización de la información es
- la verdadera innovación conceptual.
4UN VIAJE RELÁMPAGO POR LA HISTORIA DEL ARTE
- La perspectiva.
- La luz.
- El color.
- El movimiento.
- La proporción.
- La composición.
- La forma.
5LA PERSPECTIVA
6LA PERSPECTIVA
7LA LUZ
8EL COLOR
9EL MOVIMIENTO
10EL MOVIMIENTO
11LA PROPORCIÓN
12LA PROPORCIÓN
13LA COMPOSICIÓN
14LA FORMA (EXPRESIVA)
15EL PAPEL DE LOS GRÁFICOS 3D
- Reconocimiento del impacto de los gráficos 3D en
el arte. - Control numérico y parametrización de las
variables artísticas. - Para crear un gráfico 3D tiene que haber
organizacióndel material, composición, uso de la
luz y el color. - El medio no es importante, sino lo que se haga
con él.
16DÓNDE SE USANGRÁFICOS 3D?
Cine. Televisión. Anuncios. Logotipos. Juegos de
ordenador. Ilustración y cómic. Criminología y
Medicina. Formación. Páginas web. Diseño e
ingeniería.
17HISTORIA DE LA ANIMACIÓN Y DE LOS GRÁFICOS 3D
- Peter Roget y el descubrimiento de la
persistencia de la visión. - Zootropo de Desvignes.
18- El praxinoscopio de Reynaud
- La invención de la fotografía por Daguerre.
El praxinoscopio de Reynaud.
Un daguerrotipo
19- El kinemastocopio de Coleman Sellers.
- Las célebres fotografías de las carreras de
caballos de Edward Muybridge.
20- Las emulsiones de alta velocidad de Goodwin y
Eastman y la invención del celuloide. - El kinetoscopio de Edison y Dickson.
21- El cinematógrafo de los hermanos Lumière..
22La creación del lenguaje narrativo Georges
Melies.
23HISTORIA DE LA ANIMACIÓNY DE LOS GRÁFICOS 3D
- La animación tradicional
- Sistema de capas de celuloide.
- Fotografía dibujo a dibujo.
24AÑOS 40
- Parry Moon y Domina Spencer, dos matemáticos del
MIT, obtienen los primeros modelos globales de
iluminación
25AÑOS 50
- Aparecen los primeros artistas que se interesan
por el uso del - ordenador como medio de expresión artística John
Whitney y - un grupo de artistas, encabezados por Stan
Vanderbeck - y Michael Noll.
- En 1951, General Motors empieza a pensar en el
ordenador como - herramienta para el diseño industrial.
- Unos años más tarde, en 1959, presentan el DAC-1,
un prototipo de un sistema CAD. - En el MIT se crea el SAGE, un ordenador con lápiz
óptico que - tiene la función de seguir la pista a aviones
que eventualmente - se pudieran considerar enemigos.
26- En 1957, un ordenador IBM 740-780 usa una
pantalla con tubo de rayos catódicos sobre la que
aparecen puntos que representan líneas y formas
geométricas. - Ese mismo año, el Departamento de Defensa funda
la agencia ARPA - En esta década aparece otra de las grandes
herramientas de los gráficos 3D los polinomios
de aproximación. - La agencia ARPA e Ivan Sutherland.
- John Lansdown comienza a usar los ordenadores en
la disciplina de la Arquitectura y Edgar Horwood
diseña un rudimentario sistema de información
geográfica.
27AÑOS 60
- La agencia ARPA e Ivan Sutherland.
- John Lansdown comienza a usar los ordenadores en
la disciplina de la Arquitectura y Edgar Horwood
diseña un rudimentario sistema de información
geográfica. - Ivan Sutherland en 1962 presenta un sistema 2D,
el Sketchpad
Me guiaba la idea de que podía integrar una
representación numérica de un objeto con una
representación gráfica y que manipulando ésta
podría manipular la representación numérica
subyacente.
28Sutherland, con el Sketchpad
Interpolación de imágenes, inventado por Les
Mezei.
29- En 1968, Sutherland funda ES junto con Dave
Evans. - Dave Evans es conocido porque en 1965 funda el
primer departamento de Informática Gráfica, en la
Universidad de Utah. - En 1968, se crea Dicomed, la primera empresa de
equipos y programas orientada a aplicar la
tecnología de los gráficos a la Medicina. - Douglas Engelbart, en 1963, inventa el ratón.
- Les Mezei inventa la interpolación 2D de
imágenes. - Alan Kay, en Utah, presenta por primera vez la
idea del interfaz gráfico - John Warnock desarrolla un algoritmo recursivo
para la eliminación de caras ocultas.
30AÑOS 70
- En 1973, se funda ACM/SIGGRAPH.
- En 1977, aparece Computer Graphics World.
- En 1971, Gouraud introduce su modelo de
sombreado,el cual se basa en la interpolación de
intensidades luminosas. - Ed Catmull inventa el algoritmo del buffer z en
1973 y un año más tarde introduce el concepto de
mapa de textura. - Frank Crow publica los primeros algoritmos para
evitar el efecto sierra en el acabado de imágenes.
31- Bui-Toung Phong crea el sombreado Phong.
- Jim Blinn presenta la técnica de los mapas de
rugosidad. - Turner Whitted presenta un artículo en el
SIGGRAPH de 1979 en el que describe la técnica
del trazado de rayos. - En 1975, Martin Newell modela un tetera que se
convierte en el símbolo de la Informática
Gráfica. - Benoit Mandelbrot publica su famoso artículo, A
Theory of Fractal Sets, sobre los conjuntos
fractales. - Nelson Max entra a trabajar en el Lawrence
Livermore National Laboratories para ilustrar
mediante gráficos las últimas investigaciones en
Biología. - En 1975, aparece La guerra de las galaxias.
- En 1979, se lanza la película Alien, película que
contiene imágenes de paisajes generados por
ordenador.
32(No Transcript)
33AÑOS 80
- En 1981 Quantel crea Paintbox.
- IBM lanza el PC con la intención de introducir
los ordenadores en los pequeñas empresas y en el
hogar. - Autodesk presenta el primer programa de CAD,
Autocad, para PC. - En 1984 aparece en el mercado el Apple Macintosh,
el primer ordenador con un interfaz de usuario
gráfico. - Jim Blinn, en JPL, produce la serie Cosmos, con
imágenes generadas por ordenador.
34- Se crea la primera secuencia totalmente digital
en una película, en Star Trek II la ira del
Khan - Se estrena Tron, de Disney.
- En la película 2010 Odisea dos se incorpora la
mecánica de fluidos para recrea la atmósfera del
planeta Júpiter. - Captain Power and the Soldiers of the Future fue
la primera serie de televisión que incluyó
personajes digitales (se lanzó en 1987). - Robert Abel hace un anuncio en 1985 en el que un
robot, el Sexy Robot, anuncia comida. - La película El jovencito Sherlock Holmes (1985)
contiene las primeras secuencias de integración
de gráficos 3D y acción real. - Jim Clark funda Silicon Graphics en 1982.
35- En 1986 se crea la compañía Pixar que está
formada por gente como Edwin Catmull, Alvy
Smith, John Lassester y otros padres de la
Informática Gráfica. - Don Greenberg y su grupo, de la Universidad de
Cornell, presentan en 1984 un modelo global de
iluminación, al que llaman radiosidad. - En 1986 se pone en marcha el primer proyecto para
hacer modelos digitales del cuerpo con fines
médicos.
36AÑOS 90
- Aplicaciones de la Informática Gráfica a la
Ciencia y a la Tecnología - Robocop 2 (1990)
- Terminator 2 Cyborg T-1000
- Parque Jurásico
- Forrest Gump
- La máscara
- Casino
- Toy Story
- Dragonheart
- Titanic
- Bichos
- La guerra de las galaxias Episodio I (1999)
37AÑOS 2000-2003
Fantasía 2000 Matrix Toy Story 2 El planeta de
los simios Final Fantasy Monstruos, S.A. La edad
de hielo. Shrek. La guerra de las galaxias. El
señor de los anillos. Las dos torres. ............
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38PLANIFICACIÓN EN LA ANIMACIÓN
LA NECESIDAD DE LA PLANIFICACIÓN Construcción de
la historia. El estilo visual. La música. El
guión de escenas. Recursos disponibles.
Calendario de producción.
39PROCESO DE CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN
Ideas preliminares. Historia. Guión de
escenas. Guión gráfico. Guión final.
40CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN
- DESPUÉS DEL GUIÓN
- Modelado.
- Texturado y asignación de atributos a las
superficies. - Iluminación.
- Animación
41MÉTODOS TRADICIONAL CONTRA MÉTODO DESCENDENTE
Animación tradicional Secuencial. En forma
final todo el tiempo. Poca capacidad de
refinamiento. Hace falta mucha experiencia para
hacerlo. El nivel de detalle se fija desde el
principio.
42Animación descendente Método de aproximaciones
sucesivas. Se va de lo abstracto a lo
concreto. Posibilidad de rectificar. Retoques
cíclicos de la animación. Todo el nivel de
detalle que sea necesario. Permite construir
gradualmente la animación. Más flexibilidad.
43UN EJEMPLO DE PLANIFICACIÓN
LA HISTORIA En aquel preciso momento el rincón
volvió a llamar mi atención. Una sombra
cimbreante remoloneaba alrededor del cepo. Era un
pequeño ratón de dudoso aspecto y salud, marrón,
con una tripa desproporcionada alimentada,
seguramente, a base de gambas congeladas y arroz
mohoso. El diminuto animal frenó su acelerado
ritmo para prestar mas atención al aparato. Pude
ver como tembló al fijarse en la afilada cuchilla
y como parecía dudar de si aquel apetitoso trozo
de queso merecía tanto la pena. Sigilosamente
se acercó a la parte frontal de la trampa, olió
el queso y extendió su temblorosa mano hasta
tocar el jugoso manjar. Entonces la trampa
pareció ceder! El ratón fijo la mirada en la
amenazante cuchilla, que parecía mas afilada que
nunca, quedándose petrificado al ver cercano su
fin. .............................................
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