Title: Metodologa y Tcnicas en Proyectos software para la Web
1Metodología y Técnicasen Proyectos software para
la Web
Curso de Doctorado Profesorado Dra. María
José Escalona Cuaresma mjescalona_at_us.es Dr.
José Mariano González Romano mariano_at_lsi.us.es
Programa de Doctorado Tecnología e Ingeniería del
Software http//www.lsi.us.es/docencia/doctorado.p
hp Universidad de Sevilla Curso 2006/07
2Interacción Persona-Ordenador Índice
- Qué es la IPO y por qué es importante?
- Cuáles son los temas más importantes de la IPO?
- Cuál es el estado de la IPO hoy día?
3Interacción Persona-Ordenador Qué es la IPO?
- Interacción Persona-Ordenador
- Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los fenómenos más
importantes con los que están relacionados (ACM
SIGCHI curricula, 1992) - Human-computer interaction (HCI, CHI)
- En español, IPO
- No se limita a la situación clásica de una
persona sentada delante de un terminal - Los ordenadores se encuentran en muchas formas
4Interacción Persona-Ordenador Qué es la IPO?
- Objetivo
- Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas
que incluyan ordenadores - Para hacer sistemas usables es preciso
- Comprender los factores (psicológicos,
ergonómicos, organizativos y sociales) que
determinan cómo la gente trabaja y hace uso de
los ordenadores - Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a
los diseñadores de sistemas interactivos - Conseguir una interacción eficiente, efectiva y
segura - Los usuarios no han de cambiar radicalmente su
manera de ser, sino que los sistemas han de ser
diseñados para satisfacer los requisitos del
usuario
5Interacción Persona-Ordenador Por qué estudiar
la IPO?
- Por qué estudiar la IPO?
- La mayoría de los sistemas informáticos son
interactivos - La interfaz es una parte muy importante del éxito
o fracaso de una aplicación - Algunos estudios
- Un 48 del código de una aplicación está dedicado
a la interfaz (Myers, 1992) - Más del 70 del esfuerzo de desarrollo de las
aplicaciones interactivas está dedicado a la
interfaz (Gartner Group) - El 80 de los costes de mantenimiento de un
sistema interactivo son debidos a problemas del
usuario con el sistema y no a bugs. De estos
problemas, el 64 son problemas de usabilidad
(Pressman, 1992) - Los ordenadores cada vez son más usados por gente
menos preparada - Los recursos y conocimientos necesarios para el
diseño y desarrollo de interfaces son cada vez
mayores
6Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
- La usabilidad
- Para que un sistema interactivo cumpla sus
objetivos tiene que ser usable y accesible a la
mayor parte de la población - La usabilidad es la medida en la que un producto
se puede usar por determinados usuarios para
conseguir unos objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso dado - Ejemplos de la importancia de la usabilidad
- El accidente del Metro de Barcelona
- El caso del cantante John Denver
- Dos historias de éxito
7Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
- Ejemplo 1 el accidente del Metro de Barcelona
8Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
- Ejemplo 2 el caso del cantante John Denver
9Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
- Ejemplo 3 el iPod y Google, dos historias de
éxito
10Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
- Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
- El problema radica en el desarrollo del producto,
en el énfasis de la tecnología en vez del
usuario, la persona para la cual está hecho el
dispositivo (Donald Norman, The invisible
computer) - Una aplicación usable es la que permite al
usuario centrarse en su tarea, no en la
aplicación - Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
11Interacción Persona-Ordenador Diseño centrado en
el usuario
- El Diseño centrado en el usuario
- El diseño de sistemas interactivos implica
realizar un diseño pensando en el usuario - El sistema de desarrollo se centra en el usuario
- Se implica al usuario tanto como sea posible,
incluso incluyéndolo en el equipo de diseño - Se observa el trabajo habitualdel usuario
- Se realizan prototipos, escenarioso maquetas
para que el usuariopueda ir evaluando el
diseñodurante el ciclo de vida
12Interacción Persona-Ordenador Áreas de interés de
la IPO
Curricula for HCI, ACM SIGCHI
13Interacción Persona-Ordenador Disciplinas
relacionadas con la IPO
Programación
Psicología
Ingeniería del software
Diseño
Inteligencia artificial
Sociología
Ergonomía
14Interacción Persona-Ordenador Temas de interés en
IPO
- Temas de interés en IPO
- Estilos y paradigmas de interacción
- El factor humano
- Metáforas
- Estándares y guías
- El diseño gráfico
- Accesibilidad
- Ingeniería de la interfaz
- Internacionalización
- Evaluación
- Trabajo colaborativo
15Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Estilos y paradigmas
- Estilos de interacción
- Paradigmas de interacción
16Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
Línea de órdenes
Menús y navegación
Lenguaje natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Nuevos paradigmas
Realidad virtual
Realidad aumentada
Computación ubicua
17Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Nuevos paradigmas de interacción
?? Persona - Computador ?? Persona - Mundo real
?? Mundo real - Computador
C Computador R Mundo Real
A) Sobremesa
B) Realidad Virtual
D) Realidad Aumentada
C) Computación Ubicua
Rekimoto, 1995
18Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Computación ubicua
- Trata de extender la capacidad computacional al
entorno del usuario - Permite que
- la capacidad de información esté presente en
todas partes - en forma de pequeños dispositivos muy diversos
- que permiten interacciones de poca dificultad
- conectados en red a servidores de información
- El diseño y localización de los dispositivos son
específicos de la tarea objeto de interacción - El ordenador queda relegado a un segundo plano,
intentando que resulte transparente al usuario
(ordenador invisible)
19Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Computación ubicua - orígenes
Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
20Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Computación ubicua - técnicas y aplicaciones
- Hay una gran variedad de dispositivos
- Insignias activas, Marcas, Tabletas, Pizarras,
etc. - Necesidades para la computación ubicua
- Ordenadores baratos y de bajo consumo, programas
de ejecución ubicua, red que lo unifique todo - Aplicaciones
21Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Realidad aumentada
- Integra el mundo real y el computacional
- El mundo real aparece aumentado por información
sintética - Se consigue una disminución importante del coste
interactivo - Objetivos
- Mejorar la interacción con el mundo real
- Integrar el uso del ordenador en actividades
cotidianas - Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no
especializados - Los objetos cotidianos se convierten en objetos
interactivos - Trasladar el foco de atención del ordenador al
mundo real - El mundo es la interfaz
22Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Realidad aumentada - técnicas y aplicaciones
- Método más común
- Solapamiento entre la información digitaly las
imágenes del mundo real a través del uso de
visualizadores en casco o proyecciones de vídeo - Campos de aplicación
23Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
- Otros dispositivos de interacción
- Rastreo ocular
- Interacción por gestos
- Generadores de aromas
- Interfaces comestibles
- Ordenadores vestibles
24Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- El factor humano
- Modelo de procesamiento
- Los sentidos
- El modelo de memoria
- El modelo mental
25Interacción Persona-Ordenador El factor humano
Ordenador
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada
Efectores
Sensores
recordatorio
Memoria sensorial
atención
Memoria de Trabajo
recuperación
elaboración
Memoria de Largo Plazo
26Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- Los sentidos
- Los más importantes en IPO son vista, oído y
tacto - Los conocimientos científicos sobre los
mecanismos de percepción tienen aplicación
directa al diseño de interfaces - Ejemplo percepción del color por el ojo humano
- La investigación sobre este tema ha permitido
disponer de guías para la selección del color en
las interfaces
http//www.exploratorium.edu/exhibits
27Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- Percepción visual organización de objetos
- La distribución de elementos en la interfaz es
una decisión del diseñador basada en su intuición
o el espacio disponible - Hoy día la información sobre los procesos
psicológicos que subyacen en la percepción
organizada de escenas proporciona las
herramientas para decidir la distribución de una
interfaz - Modelo teórico de Palmer y Rock para la
organización perceptual
28Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- Percepción visual organización de objetos
- Las unidades de entrada se transforman mediante
procesos de división y agrupación para configurar
la organización perceptual definitiva de la
imagen - Procesos de división diferencian las diversas
partes de una figura - Procesos de agrupación hacen que varios
elementos de la escena se perciban conjuntamente
- Ejemplo del uso de principios de agrupación
sugerir libros relacionados en un portal de venta
de libros - Presentar nuevos libros junto al adquirido
(proximidad) - Presentar fotos de las portadas con el mismo
tamaño (similitud) - Es bueno usar varios principios conjuntamente
pero hay cuidar que no operen de forma opuesta
29Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- Percepción visual organización de objetos
- La organización de los elementos puede facilitar
o entorpecer el trabajo del usuario - La organización perceptual de la información debe
estar supeditada a cómo el usuario lleve a cabo
la tarea sobre la misma (Wickens, 1990) - Ejemplo del buscador
- Se utiliza un cuadro de texto y un botón
- Ambos elementos deben estar juntos y de acuerdo
con la operación mental que el usuario desarrolla
sobre ellos - Si se escribe de izquierda a derecha, el botón
debe aparecer a la derecha del cuadro de texto
Ejemplo de incompatibilidad de la organización
perceptual y la tarea del usuario
30Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- La memoria
- Tipos de memoria sensorial, de trabajo, a largo
plazo - Memoria de trabajo conjunto de símbolos activos
en un momento determinado a los que estamos
prestando atención - La cantidad máxima de elementos o de unidades de
información que podemos recordar es de 72 - La capacidad limitada de la memoria provoca el
deseo de buscar asociaciones. Cuando se forma con
éxito una asociación se crea una huella - Las interferencias afectan a la memoria y pueden
provocar errores en las tareas. Ejemplo cajero
automático - Memoria a largo plazo almacena todo nuestro
conocimiento - La recuperación de la información se puede hacer
de dos formas recuerdo y reconocimiento
(reacción ante una información conocida). En una
interfaz debe primarse esta última
31Interacción Persona-Ordenador El factor humano
- El modelo mental
- La información de la memoria no está almacenada
de forma caótica, sino que está organizada en
estructuras semánticas que facilitan su
adquisición y su recuperación posterior - Un modelo mental es el modelo que las personas
tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno
y de las cosas con las que interaccionan (Donald
Norman) - Los modelos mentales se forman a través de la
experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje - Es muy importante disponer de un modelo mental
correcto. El diseño de la interfaz debe ayudar a
construir un modelo apropiado de la interacción - Cuando la operación del sistema difiere del
modelo mental se producen los errores - Ejemplo botón junto a un ascensorque enciende
una luz - Ejemplo cambio de controles en la cabinadel
spitfire en la Segunda Guerra Mundial
32Interacción Persona-Ordenador Metáforas
- Metáforas
- Tipos de metáforas
- Metáfora del escritorio
- Metodología de creación de metáforas
33Interacción Persona-Ordenador Metáforas
- Para qué sirven las metáforas?
- Sirven para traspasar conocimientos sobre un
dominio familiar a otro no familiar, ayudando a
construir programas que puedan ser usados por
comunidades de usuarios más diversas - La metáfora del escritorio introducida por el
ordenador Macintosh supuso un gran avance en la
usabilidad de los ordenadores - El objetivo final de las metáforas es hacer el
ordenador invisible para el usuario - La metáfora puede hacer la interfaz transparente
al usuario y no requerir de él ningún esfuerzo
cognitivo
34Interacción Persona-Ordenador Metáforas
Xerox PARC California Alan Kay
Xerox Star 1981
Steve Jobs Apple
Microsoft
Lisa 1983
Macintosh 1984
XWindows 1984, Athena
Windows 1.0 1985
Windows 2.0 1986
XWindows 1986, comercial
35Interacción Persona-Ordenador Metáforas
Identificación de los problemas del usuario
Generación de la metáfora
Evaluación de la metáfora
Definición funcional
Análisis de requisitos y de tareas
Analizar las dificultades del usuario, ver cómo
utilizan funcionalidades similares y qué
problemas tienen
Observar el entorno de trabajo y las herramientas
que utilizan los usuarios
Volumen, Aplicabilidad, Representatividad,
Adecuación a la audiencia, Extensibilidad
36Interacción Persona-Ordenador Metáforas
37Interacción Persona-Ordenador Estándares y guías
- Estándares y guías
- Principios y directrices
- Estándares
- Guías de estilo
38Interacción Persona-Ordenador Estándares y guías
- Principios, directrices y guías
Sentencias en sentido muy amplio basadas en
investigaciones sobre cómo las personas aprenden
y trabajan. Ejemplo asistencia
Principios
Concretan los principios de diseño recomendando
acciones específicas. Ejemplo proporcionar ayuda
contextual
Directrices
Contienen directrices concretadas a muy bajo
nivel para una plataforma determinada. Ejemplo
Guías de estilo
Estándares
Requisito, regla o recomendación basada en
principios probados y en la práctica
39Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
- El diseño gráfico
- Elementos morfológicos de la imagen
- Uso del color
- Técnicas de diseño gráfico
- Iconos
40Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
- Objetivo del diseño
- Crear una interfaz transparente
- Se consigue conjuntando el diseño funcional con
el visual - El diseñador debe manejar los elementos de la
imagen punto, línea, forma, luz, color, tiempo,
tamaño, formato, composición
41Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
- Uso del color
- El uso de colores apropiados puede ayudar a la
memoria del usuario y facilitar la formación de
modelos mentales efectivos - El color está muy relacionado con el
funcionamiento del ojo humano - Los conos contienen fotorreceptores sensibles al
rojo (64), al verde (32) o al azul (2) - Los fotorreceptores azules están localizados en
la periferia de la retina
R 255G 102B 0
R 255G 102B 100
R 255G 0B 102
R 255G 100B 102
42Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
- Uso efectivo del color
- El color ayuda a desarrollar modelos mentales
eficientes si se siguen unas pautas - Simplicidad
- Vincular significados prácticos e intuitivos a
los colores primarios, rojo, verde, amarillo y
azul, que son fáciles de aprender y recordar - Mantener el esquema del color simple, utilizando
pocos colores 52 - No sobrecargar el significado del color
vinculando más de un concepto a un sólo color - Consistencia
- Utilizar colores diferentes para conceptos
diferentes - Evitar cambiar el significado de los colores en
diferentes pantallas - Claridad
- Utilizar códigos de color en los mensajes
43Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
- Uso efectivo del color - Reglas de Murch
- Descarta el color azul puro para texto, líneas
delgadas y figuras pequeñas - Evita colores adyacentes que se diferencien sólo
por la cantidad de azul que contienen - Los operadores de edad avanzada necesitan niveles
más altos de brillo para distinguir los colores - Los colores cambian de apariencia a medida que el
nivel de luz ambiental cambia - La magnitud de un cambio detectable en el color
varía a través del espectro - Es difícil enfocar hacia las orillas creadas
solamente por el color - Evita utilizar el rojo y el verde en la periferia
de presentaciones a gran escala - Los colores opuestos se ven bien juntos
- Para los observadores con deficiencias del color
(ciegos al color), evita hacer distinciones de un
sólo color
44Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
- Uso efectivo del color - Ejemplos
Legibilidad
Significado del color
Significado del color
Consistencia
45Interacción Persona-Ordenador Accesibilidad
- Accesibilidad
- El diseño universal
- Tipos de discapacidades y soluciones
- Accesibilidad en la Web
- Comprobación de la accesibilidad
46Interacción Persona-Ordenador Accesibilidad
- Tipos de discapacidad
- Deficiencias visuales
- Color
- Visión reducida
- Ceguera
- Auditivas
- Movimiento
- Cognoscitivas
47Interacción Persona-Ordenador Accesibilidad
- Accesibilidad en la Web
- Importancia de la accesibilidad en la Web
- La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI)
- Diseño Accesible de Páginas Web
- Comprobación de la accesibilidad
48Interacción Persona-Ordenador Ingeniería de la
interfaz
- Ingeniería de la interfaz
- El diseño centrado en el usuario
- Prototipos
- Análisis de tareas
49Interacción Persona-Ordenador Ingeniería de la
interfaz
- Diseño centrado en el usuario
- Los sistemas interactivos se caracterizan por la
importancia del diálogo con el usuario - La interfaz es una parte fundamental en el
proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta
desde el principio - Conclusión no se puede realizar la
especificación, diseñar las funciones y
estructuras de datos y escribir el código y una
vez casi terminado el proceso de desarrollo de la
aplicación plantearse el diseño de la interfaz de
usuario - De esta forma se obtienen interfaces muy
dependientes del diseño de los datos y las
funciones, sin tener en cuenta al usuario que va
a utilizar esos datos y esas funciones
Debemos empezar con una idea clara de cómo
queremos la interfaz y cómo serán las
interacciones con el usuario y después pasar al
diseño
50Interacción Persona-Ordenador Ingeniería de la
interfaz
- Prototipos
- Son documentos, diseños o sistemas que simulan o
tienen implementadas partes del sistema final - Son herramientas muy útiles para hacer participar
al usuario en el diseño y poder evaluarlo ya en
las primeras fases del desarrollo - Tipos Texto, Flowchart, Storyboard, Vídeo, Papel
51Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
- Internacionalización
- Software internacionalizado
- Elementos de la interfaz
- Escrituras
- Esquemas de codificación
- Modelo de localización
52Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
- Elementos de la interfaz
- Cultura
- Iconos
- Colores
- Calendarios, formatos y separadores de fecha y
hora - Formatos de números y monedas
- Ordenación
- Unidades de medida
53Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
Recursos localizados
Código de la aplicación
Producto localizado
Contiene datos pero no código Contiene cadenas de
caracteres y gráficos utilizados en la
interfaz Contiene elementos específicos de la
localización realizada
54Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
Yahoo
España
EEUU
55Interacción Persona-Ordenador Evaluación
- Evaluación
- Métodos de evaluación
- Coste de la usabilidad
- Laboratorio de usabilidad
56Interacción Persona-Ordenador Evaluación
- Métodos de evaluación
- Inspección
- Evaluación heurística
- Recorridos cognitivos
- Inspección de estándares
- Indagación
- Observación de campo
- Grupos de discusión dirigidos (focus groups)
- Estudio de campo proactivo
- Entrevistas
- Cuestionarios
- Grabación del uso (logging)
- Card Sorting
- Test
- Medida de prestaciones
- Test remoto
- Pensando en voz alta
- Interacción constructiva
- Test retrospectivo
57Interacción Persona-Ordenador Trabajo colaborativo
- Trabajo colaborativo (CSCW)
- Groupware
- Características de un sistema CSCW
- Interfaz de un sistema CSCW
58Interacción Persona-Ordenador Trabajo colaborativo
- Groupware
- Software que permite la realización de trabajo en
grupo - Clasificación
59Interacción Persona-Ordenador Trabajo colaborativo
- Características de un sistema CSCW
- interfaces multiusuario
- control de concurrencia
- coordinación y comunicación dentro del grupo
- espacio de información compartida
- integración de aplicaciones preexistentes
60Interacción Persona-Ordenador Estado actual de la
IPO
- Estado actual de la IPO
- Publicaciones
- Congresos
- Instituciones
- Personas destacadas
- Recursos
- Iniciativas
- La IPO en España
- Líneas de investigación en IPO
61Interacción Persona-Ordenador Publicaciones
- Publicaciones
- Human Computer Interaction
- Intl. Journal of Human Computer Interaction
- Intl. Journal of Human-Computer Studies (hasta
1993, Intl. Journal of Man-Machine Studies) - ACM Interactions
- ACM Trans. on CHI
- Interacting with Computers
- Hypermedia and Multimedia
62Interacción Persona-Ordenador Congresos
- Congresos
- ACM Computer Human Interaction (CHI)
- BCS HCI Conference (BCSHCI)
- IFIP International Conference on Human-Computer
Interaction (INTERACT) - ACM Symposium on User Interface Software and
Technology
63Interacción Persona-Ordenador Instituciones
- Instituciones
- ACM Special Interest Group on Computer Human
Interaction (ACM SIGCHI) - British Computer Society (BCS) HCI Group
- IFIP Technical Committee 13 on HCI (IFIP TC.13)
- IEEE Computer Society
- MIT Media Lab
- World Wide Web Consortium (W3C)
64Interacción Persona-Ordenador Personas destacadas
- Personas destacadas
- Jakob Nielsen, www.useit.com
- Donald Norman, www.jnd.org/
- Ben Shneiderman, www.cs.umd.edu7/ben/
- Bruce Tognazzini, www.asktog.com
- Hiroshi Ishii, http//web.media.mit.edu/ishii/
65Interacción Persona-Ordenador Recursos
- Recursos
- HCI Bibliography, www.hcibib.org
- HCI Index, http//degraaff.org/hci/
- Diamond Bullet Design, www.usabilityfirst.com
- Usability and Beyond, www15.brinkster.com/stijnsch
olts/links/default.asp
66Interacción Persona-Ordenador Iniciativas
- Iniciativas
- Día Mundial de la Usabilidad, http//diadelausabi
lidad.com/
67Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- La IPO en España
- Asociación de Interacción Persona-Ordenador
(AIPO) - El libro virtual de IPO
- Congresos
- Grupos de investigación
- Docencia en IPO
- Instituciones
- Iniciativas
68Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- Asociación de Interacción Persona-Ordenador
(AIPO) - La AIPO (www.aipo.es) agrupa a las personas
vinculadas a esta disciplina en España e
Iberoamérica
69Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- El libro virtual de IPO
- Desarrollado por la AIPO como corpus docente
común para la enseñanza de la IPO. Dispone de - Apuntes
- Transparencias
- Actividades
- Bibliografía
- Enlaces
70Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- Congresos
- Congreso Internacional de Interacción
Persona-Ordenador, INTERACCIÓN - Promovido por la AIPO
- Ediciones
- 2000 Granada
- 2001 Salamanca
- 2002 Leganés
- 2003 Vigo
- 2004 Lleida
- 2005 Granada
- 2006 Ciudad Real
- 2007 Zaragoza
- Jornadas de Trabajo sobre Enseñanza de IPO
- Ciudad Real, 2005
71Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- Grupos de investigación
- GRIHO, Grupo de Investigación en Interacción
Persona Ordenador. Univ. Lleida. Usabilidad,
Realidad aumentada - CHICO, Computer-Human Interaction and
Collaboration. Univ. Castilla-La Mancha. Sistemas
Colaborativos - GIGA, Grupo de Informática Gráfica Avanzada.
Univ. Pol. Zaragoza. Realidad Virtual, Usabilidad - DIANA, Interfaces Hombre-Maquina y Realidad
Virtual. Univ. Málaga. Realidad Virtual - LIPCNE, Laboratorio de Interacción
Persona-Computador para Necesidades Especiales).
Universidad del País Vasco. Accesibilidad, Diseño
universal - GHIA, Grupo de Herramientas Interactivas
Avanzadas, Univ. Autón. Madrid. - LOUISE, Laboratory of User Interaction and
Software Enginneering. Univ. Castilla-La Mancha.
Metodologías, agentes inteligentes
72Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- Docencia en IPO
- Estudios de grado
- Univ. Castilla-La Mancha (perfil de tecnologías
interactivas) - Univ. Ciudad Real
- Univ. Lleida
- Univ. Oviedo (intensificación de tecnologías
interactivas e hipermedia) - Univ. Pompeu Fabra
- Univ. Salamanca
- Univ. Sevilla (Diseño de Interfaces
Hombre-Máquina, http//www.lsi.us.es/docencia/pagi
na_asignatura.php?id23) - UOC
- Univ. Zaragoza
- Estudio de posgrado
- Univ. Pompeu-Fabra, UPC, Zaragoza
- Cursos de Doctorado
- Univ. Granada, Lleida, Zaragoza
- Docencia en la empresa
- Máster en Interacción Persona-Ordenador
(propuesta)
73Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- Instituciones
- AIPO
- CADIUS, comunidad de profesionales dedicados a la
usabilidad, la arquitectura de información y el
diseño de interacción, www.cadius.org
74Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
- Iniciativas
- Fundación de la AIPO
- Organización del Congreso INTERACCIÓN
- Organización de las jornadas sobre docencia en
IPO - Curso virtual de IPO
- Proyecto USABAIPO
- Propuesta de Master en IPO
- Estudio de CADIUS sobre Necesidades formativas
de los profesionales de IPO en España y
Latinoamérica, www.cadius.org/publicaciones/neces
idades_formativas.html
75Interacción Persona-Ordenador Líneas de
investigación en IPO
- Líneas de investigación en IPO
- Integración del diseño y desarrollo de interfaces
de usuario en el ciclo de vida del software - Definición de lenguajes para la especificación de
interfaces de usuario basados en XML y
herramientas asociadas - Generación automática de interfaces de usuario
basada en modelos - Definición y uso de patrones de interacción para
la adaptación de aplicaciones a distintos
dispositivos - Definición de procesos de diseño centrados en el
usuario - Definición de métricas para la evaluación de la
usabilidad de sistemas interactivos y
herramientas asociadas - Interacción en sistemas colaborativos
- Especificación de la interacción entre múltiples
usuarios - Definición de patrones de interacción específicos
para sistemas colaborativos
76Interacción Persona-Ordenador Líneas de
investigación en IPO
- Líneas de investigación en IPO
- Realidad virtual
- Interacción en sistemas de realidad virtual
- Sistemas de realidad aumentada, computación
ubicua - Uso de objetos cotidianos como interfaces (el
mundo es la interfaz) - Ordenadores corporales
Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
Metadesk
Ambient Room
Transboard
77Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
Internacionalización
Accesibilidad
Usabilidad
78Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
- Internacionalización
- Objetivo diseñar aplicaciones que se adapten a
diferentes lenguajes y regiones sin necesidad de
cambiar el código - Contenido
- Introducción
- Internacionalización y localización
- Elementos de la interfaz
- Escrituras
- Esquemas de codificación
- Zonas de internacionalización
- Modelo de localización
- Guía técnica
79Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
- Accesibilidad
- Objetivo conseguir la usabilidad universal de
las interfaces - Contenido
- Introducción
- El diseño universal
- Tipos de discapacidades y soluciones
- Accesibilidad en la Web
- Comprobación de la accesibilidad
80Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
- Usabilidad
- Objetivo conocer diferentes métodos de
evaluación para medir la usabilidad de las
interfaces de usuario - Contenido
- Introducción
- Principios generales
- El diseño centrado en el usuario
- La evaluación
- Métodos de evaluación
- Coste de la usabilidad
- Laboratorio de usabilidad
- Usabilidad de sitios web el proyecto USABAIPO