Metodologa y Tcnicas en Proyectos software para la Web - PowerPoint PPT Presentation

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Metodologa y Tcnicas en Proyectos software para la Web

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Programa de Doctorado Tecnolog a e Ingenier a del Software ... Steve Jobs. Apple. Microsoft. Creaci n de met foras. Interacci n Persona-Ordenador. Met foras ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Metodologa y Tcnicas en Proyectos software para la Web


1
Metodología y Técnicasen Proyectos software para
la Web
Curso de Doctorado Profesorado Dra. María
José Escalona Cuaresma mjescalona_at_us.es Dr.
José Mariano González Romano mariano_at_lsi.us.es
Programa de Doctorado Tecnología e Ingeniería del
Software http//www.lsi.us.es/docencia/doctorado.p
hp Universidad de Sevilla Curso 2006/07
2
Interacción Persona-Ordenador Índice
  • Qué es la IPO y por qué es importante?
  • Cuáles son los temas más importantes de la IPO?
  • Cuál es el estado de la IPO hoy día?

3
Interacción Persona-Ordenador Qué es la IPO?
  • Interacción Persona-Ordenador
  • Disciplina relacionada con el diseño,
    implementación y evaluación de sistemas
    informáticos interactivos para uso de seres
    humanos y con el estudio de los fenómenos más
    importantes con los que están relacionados (ACM
    SIGCHI curricula, 1992)
  • Human-computer interaction (HCI, CHI)
  • En español, IPO
  • No se limita a la situación clásica de una
    persona sentada delante de un terminal
  • Los ordenadores se encuentran en muchas formas

4
Interacción Persona-Ordenador Qué es la IPO?
  • Objetivo
  • Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
    efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas
    que incluyan ordenadores
  • Para hacer sistemas usables es preciso
  • Comprender los factores (psicológicos,
    ergonómicos, organizativos y sociales) que
    determinan cómo la gente trabaja y hace uso de
    los ordenadores
  • Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a
    los diseñadores de sistemas interactivos
  • Conseguir una interacción eficiente, efectiva y
    segura
  • Los usuarios no han de cambiar radicalmente su
    manera de ser, sino que los sistemas han de ser
    diseñados para satisfacer los requisitos del
    usuario

5
Interacción Persona-Ordenador Por qué estudiar
la IPO?
  • Por qué estudiar la IPO?
  • La mayoría de los sistemas informáticos son
    interactivos
  • La interfaz es una parte muy importante del éxito
    o fracaso de una aplicación
  • Algunos estudios
  • Un 48 del código de una aplicación está dedicado
    a la interfaz (Myers, 1992)
  • Más del 70 del esfuerzo de desarrollo de las
    aplicaciones interactivas está dedicado a la
    interfaz (Gartner Group)
  • El 80 de los costes de mantenimiento de un
    sistema interactivo son debidos a problemas del
    usuario con el sistema y no a bugs. De estos
    problemas, el 64 son problemas de usabilidad
    (Pressman, 1992)
  • Los ordenadores cada vez son más usados por gente
    menos preparada
  • Los recursos y conocimientos necesarios para el
    diseño y desarrollo de interfaces son cada vez
    mayores

6
Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
  • La usabilidad
  • Para que un sistema interactivo cumpla sus
    objetivos tiene que ser usable y accesible a la
    mayor parte de la población
  • La usabilidad es la medida en la que un producto
    se puede usar por determinados usuarios para
    conseguir unos objetivos específicos con
    efectividad, eficiencia y satisfacción en un
    contexto de uso dado
  • Ejemplos de la importancia de la usabilidad
  • El accidente del Metro de Barcelona
  • El caso del cantante John Denver
  • Dos historias de éxito

7
Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
  • Ejemplo 1 el accidente del Metro de Barcelona

8
Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
  • Ejemplo 2 el caso del cantante John Denver

9
Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
  • Ejemplo 3 el iPod y Google, dos historias de
    éxito

10
Interacción Persona-Ordenador Usabilidad
  • Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
  • El problema radica en el desarrollo del producto,
    en el énfasis de la tecnología en vez del
    usuario, la persona para la cual está hecho el
    dispositivo (Donald Norman, The invisible
    computer)
  • Una aplicación usable es la que permite al
    usuario centrarse en su tarea, no en la
    aplicación
  • Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
    concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
    concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

11
Interacción Persona-Ordenador Diseño centrado en
el usuario
  • El Diseño centrado en el usuario
  • El diseño de sistemas interactivos implica
    realizar un diseño pensando en el usuario
  • El sistema de desarrollo se centra en el usuario
  • Se implica al usuario tanto como sea posible,
    incluso incluyéndolo en el equipo de diseño
  • Se observa el trabajo habitualdel usuario
  • Se realizan prototipos, escenarioso maquetas
    para que el usuariopueda ir evaluando el
    diseñodurante el ciclo de vida

12
Interacción Persona-Ordenador Áreas de interés de
la IPO
  • Áreas de estudio

Curricula for HCI, ACM SIGCHI
13
Interacción Persona-Ordenador Disciplinas
relacionadas con la IPO
  • Disciplinas relacionadas

Programación
Psicología
Ingeniería del software
Diseño
Inteligencia artificial
Sociología
Ergonomía
14
Interacción Persona-Ordenador Temas de interés en
IPO
  • Temas de interés en IPO
  • Estilos y paradigmas de interacción
  • El factor humano
  • Metáforas
  • Estándares y guías
  • El diseño gráfico
  • Accesibilidad
  • Ingeniería de la interfaz
  • Internacionalización
  • Evaluación
  • Trabajo colaborativo

15
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Estilos y paradigmas
  • Estilos de interacción
  • Paradigmas de interacción

16
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
Línea de órdenes
Menús y navegación
Lenguaje natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Nuevos paradigmas
Realidad virtual
Realidad aumentada
Computación ubicua
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Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Nuevos paradigmas de interacción

?? Persona - Computador ?? Persona - Mundo real
?? Mundo real - Computador
C Computador R Mundo Real
A) Sobremesa
B) Realidad Virtual
D) Realidad Aumentada
C) Computación Ubicua
Rekimoto, 1995
18
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Computación ubicua
  • Trata de extender la capacidad computacional al
    entorno del usuario
  • Permite que
  • la capacidad de información esté presente en
    todas partes
  • en forma de pequeños dispositivos muy diversos
  • que permiten interacciones de poca dificultad
  • conectados en red a servidores de información
  • El diseño y localización de los dispositivos son
    específicos de la tarea objeto de interacción
  • El ordenador queda relegado a un segundo plano,
    intentando que resulte transparente al usuario
    (ordenador invisible)

19
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Computación ubicua - orígenes

Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
20
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Computación ubicua - técnicas y aplicaciones
  • Hay una gran variedad de dispositivos
  • Insignias activas, Marcas, Tabletas, Pizarras,
    etc.
  • Necesidades para la computación ubicua
  • Ordenadores baratos y de bajo consumo, programas
    de ejecución ubicua, red que lo unifique todo
  • Aplicaciones

21
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Realidad aumentada
  • Integra el mundo real y el computacional
  • El mundo real aparece aumentado por información
    sintética
  • Se consigue una disminución importante del coste
    interactivo
  • Objetivos
  • Mejorar la interacción con el mundo real
  • Integrar el uso del ordenador en actividades
    cotidianas
  • Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no
    especializados
  • Los objetos cotidianos se convierten en objetos
    interactivos
  • Trasladar el foco de atención del ordenador al
    mundo real
  • El mundo es la interfaz

22
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Realidad aumentada - técnicas y aplicaciones
  • Método más común
  • Solapamiento entre la información digitaly las
    imágenes del mundo real a través del uso de
    visualizadores en casco o proyecciones de vídeo
  • Campos de aplicación

23
Interacción Persona-Ordenador Estilos y paradigmas
  • Otros dispositivos de interacción
  • Rastreo ocular
  • Interacción por gestos
  • Generadores de aromas
  • Interfaces comestibles
  • Ordenadores vestibles

24
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • El factor humano
  • Modelo de procesamiento
  • Los sentidos
  • El modelo de memoria
  • El modelo mental

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Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • Modelo de procesamiento

Ordenador
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada
Efectores
Sensores
recordatorio
Memoria sensorial
atención
Memoria de Trabajo
recuperación
elaboración
Memoria de Largo Plazo
26
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • Los sentidos
  • Los más importantes en IPO son vista, oído y
    tacto
  • Los conocimientos científicos sobre los
    mecanismos de percepción tienen aplicación
    directa al diseño de interfaces
  • Ejemplo percepción del color por el ojo humano
  • La investigación sobre este tema ha permitido
    disponer de guías para la selección del color en
    las interfaces

http//www.exploratorium.edu/exhibits
27
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • Percepción visual organización de objetos
  • La distribución de elementos en la interfaz es
    una decisión del diseñador basada en su intuición
    o el espacio disponible
  • Hoy día la información sobre los procesos
    psicológicos que subyacen en la percepción
    organizada de escenas proporciona las
    herramientas para decidir la distribución de una
    interfaz
  • Modelo teórico de Palmer y Rock para la
    organización perceptual

28
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • Percepción visual organización de objetos
  • Las unidades de entrada se transforman mediante
    procesos de división y agrupación para configurar
    la organización perceptual definitiva de la
    imagen
  • Procesos de división diferencian las diversas
    partes de una figura
  • Procesos de agrupación hacen que varios
    elementos de la escena se perciban conjuntamente
  • Ejemplo del uso de principios de agrupación
    sugerir libros relacionados en un portal de venta
    de libros
  • Presentar nuevos libros junto al adquirido
    (proximidad)
  • Presentar fotos de las portadas con el mismo
    tamaño (similitud)
  • Es bueno usar varios principios conjuntamente
    pero hay cuidar que no operen de forma opuesta

29
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • Percepción visual organización de objetos
  • La organización de los elementos puede facilitar
    o entorpecer el trabajo del usuario
  • La organización perceptual de la información debe
    estar supeditada a cómo el usuario lleve a cabo
    la tarea sobre la misma (Wickens, 1990)
  • Ejemplo del buscador
  • Se utiliza un cuadro de texto y un botón
  • Ambos elementos deben estar juntos y de acuerdo
    con la operación mental que el usuario desarrolla
    sobre ellos
  • Si se escribe de izquierda a derecha, el botón
    debe aparecer a la derecha del cuadro de texto

Ejemplo de incompatibilidad de la organización
perceptual y la tarea del usuario
30
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • La memoria
  • Tipos de memoria sensorial, de trabajo, a largo
    plazo
  • Memoria de trabajo conjunto de símbolos activos
    en un momento determinado a los que estamos
    prestando atención
  • La cantidad máxima de elementos o de unidades de
    información que podemos recordar es de 72
  • La capacidad limitada de la memoria provoca el
    deseo de buscar asociaciones. Cuando se forma con
    éxito una asociación se crea una huella
  • Las interferencias afectan a la memoria y pueden
    provocar errores en las tareas. Ejemplo cajero
    automático
  • Memoria a largo plazo almacena todo nuestro
    conocimiento
  • La recuperación de la información se puede hacer
    de dos formas recuerdo y reconocimiento
    (reacción ante una información conocida). En una
    interfaz debe primarse esta última

31
Interacción Persona-Ordenador El factor humano
  • El modelo mental
  • La información de la memoria no está almacenada
    de forma caótica, sino que está organizada en
    estructuras semánticas que facilitan su
    adquisición y su recuperación posterior
  • Un modelo mental es el modelo que las personas
    tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno
    y de las cosas con las que interaccionan (Donald
    Norman)
  • Los modelos mentales se forman a través de la
    experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje
  • Es muy importante disponer de un modelo mental
    correcto. El diseño de la interfaz debe ayudar a
    construir un modelo apropiado de la interacción
  • Cuando la operación del sistema difiere del
    modelo mental se producen los errores
  • Ejemplo botón junto a un ascensorque enciende
    una luz
  • Ejemplo cambio de controles en la cabinadel
    spitfire en la Segunda Guerra Mundial

32
Interacción Persona-Ordenador Metáforas
  • Metáforas
  • Tipos de metáforas
  • Metáfora del escritorio
  • Metodología de creación de metáforas

33
Interacción Persona-Ordenador Metáforas
  • Para qué sirven las metáforas?
  • Sirven para traspasar conocimientos sobre un
    dominio familiar a otro no familiar, ayudando a
    construir programas que puedan ser usados por
    comunidades de usuarios más diversas
  • La metáfora del escritorio introducida por el
    ordenador Macintosh supuso un gran avance en la
    usabilidad de los ordenadores
  • El objetivo final de las metáforas es hacer el
    ordenador invisible para el usuario
  • La metáfora puede hacer la interfaz transparente
    al usuario y no requerir de él ningún esfuerzo
    cognitivo

34
Interacción Persona-Ordenador Metáforas
  • Metáfora del escritorio

Xerox PARC California Alan Kay
Xerox Star 1981
Steve Jobs Apple
Microsoft
Lisa 1983
Macintosh 1984
XWindows 1984, Athena
Windows 1.0 1985
Windows 2.0 1986
XWindows 1986, comercial
35
Interacción Persona-Ordenador Metáforas
  • Creación de metáforas

Identificación de los problemas del usuario
Generación de la metáfora
Evaluación de la metáfora
Definición funcional
Análisis de requisitos y de tareas
Analizar las dificultades del usuario, ver cómo
utilizan funcionalidades similares y qué
problemas tienen
Observar el entorno de trabajo y las herramientas
que utilizan los usuarios
Volumen, Aplicabilidad, Representatividad,
Adecuación a la audiencia, Extensibilidad
36
Interacción Persona-Ordenador Metáforas
  • Ejemplos de metáforas

37
Interacción Persona-Ordenador Estándares y guías
  • Estándares y guías
  • Principios y directrices
  • Estándares
  • Guías de estilo

38
Interacción Persona-Ordenador Estándares y guías
  • Principios, directrices y guías

Sentencias en sentido muy amplio basadas en
investigaciones sobre cómo las personas aprenden
y trabajan. Ejemplo asistencia
Principios
Concretan los principios de diseño recomendando
acciones específicas. Ejemplo proporcionar ayuda
contextual
Directrices
Contienen directrices concretadas a muy bajo
nivel para una plataforma determinada. Ejemplo
Guías de estilo
Estándares
Requisito, regla o recomendación basada en
principios probados y en la práctica
39
Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
  • El diseño gráfico
  • Elementos morfológicos de la imagen
  • Uso del color
  • Técnicas de diseño gráfico
  • Iconos

40
Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
  • Objetivo del diseño
  • Crear una interfaz transparente
  • Se consigue conjuntando el diseño funcional con
    el visual
  • El diseñador debe manejar los elementos de la
    imagen punto, línea, forma, luz, color, tiempo,
    tamaño, formato, composición

41
Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
  • Uso del color
  • El uso de colores apropiados puede ayudar a la
    memoria del usuario y facilitar la formación de
    modelos mentales efectivos
  • El color está muy relacionado con el
    funcionamiento del ojo humano
  • Los conos contienen fotorreceptores sensibles al
    rojo (64), al verde (32) o al azul (2)
  • Los fotorreceptores azules están localizados en
    la periferia de la retina

R 255G 102B 0
R 255G 102B 100
R 255G 0B 102
R 255G 100B 102
42
Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
  • Uso efectivo del color
  • El color ayuda a desarrollar modelos mentales
    eficientes si se siguen unas pautas
  • Simplicidad
  • Vincular significados prácticos e intuitivos a
    los colores primarios, rojo, verde, amarillo y
    azul, que son fáciles de aprender y recordar
  • Mantener el esquema del color simple, utilizando
    pocos colores 52
  • No sobrecargar el significado del color
    vinculando más de un concepto a un sólo color
  • Consistencia
  • Utilizar colores diferentes para conceptos
    diferentes
  • Evitar cambiar el significado de los colores en
    diferentes pantallas
  • Claridad
  • Utilizar códigos de color en los mensajes

43
Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
  • Uso efectivo del color - Reglas de Murch
  • Descarta el color azul puro para texto, líneas
    delgadas y figuras pequeñas
  • Evita colores adyacentes que se diferencien sólo
    por la cantidad de azul que contienen
  • Los operadores de edad avanzada necesitan niveles
    más altos de brillo para distinguir los colores
  • Los colores cambian de apariencia a medida que el
    nivel de luz ambiental cambia
  • La magnitud de un cambio detectable en el color
    varía a través del espectro
  • Es difícil enfocar hacia las orillas creadas
    solamente por el color
  • Evita utilizar el rojo y el verde en la periferia
    de presentaciones a gran escala
  • Los colores opuestos se ven bien juntos
  • Para los observadores con deficiencias del color
    (ciegos al color), evita hacer distinciones de un
    sólo color

44
Interacción Persona-Ordenador El diseño gráfico
  • Uso efectivo del color - Ejemplos

Legibilidad
Significado del color
Significado del color
Consistencia
45
Interacción Persona-Ordenador Accesibilidad
  • Accesibilidad
  • El diseño universal
  • Tipos de discapacidades y soluciones
  • Accesibilidad en la Web
  • Comprobación de la accesibilidad

46
Interacción Persona-Ordenador Accesibilidad
  • Tipos de discapacidad
  • Deficiencias visuales
  • Color
  • Visión reducida
  • Ceguera
  • Auditivas
  • Movimiento
  • Cognoscitivas

47
Interacción Persona-Ordenador Accesibilidad
  • Accesibilidad en la Web
  • Importancia de la accesibilidad en la Web
  • La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI)
  • Diseño Accesible de Páginas Web
  • Comprobación de la accesibilidad

48
Interacción Persona-Ordenador Ingeniería de la
interfaz
  • Ingeniería de la interfaz
  • El diseño centrado en el usuario
  • Prototipos
  • Análisis de tareas

49
Interacción Persona-Ordenador Ingeniería de la
interfaz
  • Diseño centrado en el usuario
  • Los sistemas interactivos se caracterizan por la
    importancia del diálogo con el usuario
  • La interfaz es una parte fundamental en el
    proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta
    desde el principio
  • Conclusión no se puede realizar la
    especificación, diseñar las funciones y
    estructuras de datos y escribir el código y una
    vez casi terminado el proceso de desarrollo de la
    aplicación plantearse el diseño de la interfaz de
    usuario
  • De esta forma se obtienen interfaces muy
    dependientes del diseño de los datos y las
    funciones, sin tener en cuenta al usuario que va
    a utilizar esos datos y esas funciones

Debemos empezar con una idea clara de cómo
queremos la interfaz y cómo serán las
interacciones con el usuario y después pasar al
diseño
50
Interacción Persona-Ordenador Ingeniería de la
interfaz
  • Prototipos
  • Son documentos, diseños o sistemas que simulan o
    tienen implementadas partes del sistema final
  • Son herramientas muy útiles para hacer participar
    al usuario en el diseño y poder evaluarlo ya en
    las primeras fases del desarrollo
  • Tipos Texto, Flowchart, Storyboard, Vídeo, Papel

51
Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
  • Internacionalización
  • Software internacionalizado
  • Elementos de la interfaz
  • Escrituras
  • Esquemas de codificación
  • Modelo de localización

52
Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
  • Elementos de la interfaz
  • Cultura
  • Iconos
  • Colores
  • Calendarios, formatos y separadores de fecha y
    hora
  • Formatos de números y monedas
  • Ordenación
  • Unidades de medida

53
Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
  • Modelo de localización

Recursos localizados
Código de la aplicación
Producto localizado


Contiene datos pero no código Contiene cadenas de
caracteres y gráficos utilizados en la
interfaz Contiene elementos específicos de la
localización realizada
54
Interacción Persona-Ordenador Internacionalización
  • Ejemplo de localización

Yahoo
España
EEUU
55
Interacción Persona-Ordenador Evaluación
  • Evaluación
  • Métodos de evaluación
  • Coste de la usabilidad
  • Laboratorio de usabilidad

56
Interacción Persona-Ordenador Evaluación
  • Métodos de evaluación
  • Inspección
  • Evaluación heurística
  • Recorridos cognitivos
  • Inspección de estándares
  • Indagación
  • Observación de campo
  • Grupos de discusión dirigidos (focus groups)
  • Estudio de campo proactivo
  • Entrevistas
  • Cuestionarios
  • Grabación del uso (logging)
  • Card Sorting
  • Test
  • Medida de prestaciones
  • Test remoto
  • Pensando en voz alta
  • Interacción constructiva
  • Test retrospectivo

57
Interacción Persona-Ordenador Trabajo colaborativo
  • Trabajo colaborativo (CSCW)
  • Groupware
  • Características de un sistema CSCW
  • Interfaz de un sistema CSCW

58
Interacción Persona-Ordenador Trabajo colaborativo
  • Groupware
  • Software que permite la realización de trabajo en
    grupo
  • Clasificación

59
Interacción Persona-Ordenador Trabajo colaborativo
  • Características de un sistema CSCW
  • interfaces multiusuario
  • control de concurrencia
  • coordinación y comunicación dentro del grupo
  • espacio de información compartida
  • integración de aplicaciones preexistentes

60
Interacción Persona-Ordenador Estado actual de la
IPO
  • Estado actual de la IPO
  • Publicaciones
  • Congresos
  • Instituciones
  • Personas destacadas
  • Recursos
  • Iniciativas
  • La IPO en España
  • Líneas de investigación en IPO

61
Interacción Persona-Ordenador Publicaciones
  • Publicaciones
  • Human Computer Interaction
  • Intl. Journal of Human Computer Interaction
  • Intl. Journal of Human-Computer Studies (hasta
    1993, Intl. Journal of Man-Machine Studies)
  • ACM Interactions
  • ACM Trans. on CHI
  • Interacting with Computers
  • Hypermedia and Multimedia

62
Interacción Persona-Ordenador Congresos
  • Congresos
  • ACM Computer Human Interaction (CHI)
  • BCS HCI Conference (BCSHCI)
  • IFIP International Conference on Human-Computer
    Interaction (INTERACT)
  • ACM Symposium on User Interface Software and
    Technology

63
Interacción Persona-Ordenador Instituciones
  • Instituciones
  • ACM Special Interest Group on Computer Human
    Interaction (ACM SIGCHI)
  • British Computer Society (BCS) HCI Group
  • IFIP Technical Committee 13 on HCI (IFIP TC.13)
  • IEEE Computer Society
  • MIT Media Lab
  • World Wide Web Consortium (W3C)

64
Interacción Persona-Ordenador Personas destacadas
  • Personas destacadas
  • Jakob Nielsen, www.useit.com
  • Donald Norman, www.jnd.org/
  • Ben Shneiderman, www.cs.umd.edu7/ben/
  • Bruce Tognazzini, www.asktog.com
  • Hiroshi Ishii, http//web.media.mit.edu/ishii/

65
Interacción Persona-Ordenador Recursos
  • Recursos
  • HCI Bibliography, www.hcibib.org
  • HCI Index, http//degraaff.org/hci/
  • Diamond Bullet Design, www.usabilityfirst.com
  • Usability and Beyond, www15.brinkster.com/stijnsch
    olts/links/default.asp

66
Interacción Persona-Ordenador Iniciativas
  • Iniciativas
  • Día Mundial de la Usabilidad, http//diadelausabi
    lidad.com/

67
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • La IPO en España
  • Asociación de Interacción Persona-Ordenador
    (AIPO)
  • El libro virtual de IPO
  • Congresos
  • Grupos de investigación
  • Docencia en IPO
  • Instituciones
  • Iniciativas

68
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • Asociación de Interacción Persona-Ordenador
    (AIPO)
  • La AIPO (www.aipo.es) agrupa a las personas
    vinculadas a esta disciplina en España e
    Iberoamérica

69
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • El libro virtual de IPO
  • Desarrollado por la AIPO como corpus docente
    común para la enseñanza de la IPO. Dispone de
  • Apuntes
  • Transparencias
  • Actividades
  • Bibliografía
  • Enlaces

70
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • Congresos
  • Congreso Internacional de Interacción
    Persona-Ordenador, INTERACCIÓN
  • Promovido por la AIPO
  • Ediciones
  • 2000 Granada
  • 2001 Salamanca
  • 2002 Leganés
  • 2003 Vigo
  • 2004 Lleida
  • 2005 Granada
  • 2006 Ciudad Real
  • 2007 Zaragoza
  • Jornadas de Trabajo sobre Enseñanza de IPO
  • Ciudad Real, 2005

71
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • Grupos de investigación
  • GRIHO, Grupo de Investigación en Interacción
    Persona Ordenador. Univ. Lleida. Usabilidad,
    Realidad aumentada
  • CHICO, Computer-Human Interaction and
    Collaboration. Univ. Castilla-La Mancha. Sistemas
    Colaborativos
  • GIGA, Grupo de Informática Gráfica Avanzada.
    Univ. Pol. Zaragoza. Realidad Virtual, Usabilidad
  • DIANA, Interfaces Hombre-Maquina y Realidad
    Virtual. Univ. Málaga. Realidad Virtual
  • LIPCNE, Laboratorio de Interacción
    Persona-Computador para Necesidades Especiales).
    Universidad del País Vasco. Accesibilidad, Diseño
    universal
  • GHIA, Grupo de Herramientas Interactivas
    Avanzadas, Univ. Autón. Madrid.
  • LOUISE, Laboratory of User Interaction and
    Software Enginneering. Univ. Castilla-La Mancha.
    Metodologías, agentes inteligentes

72
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • Docencia en IPO
  • Estudios de grado
  • Univ. Castilla-La Mancha (perfil de tecnologías
    interactivas)
  • Univ. Ciudad Real
  • Univ. Lleida
  • Univ. Oviedo (intensificación de tecnologías
    interactivas e hipermedia)
  • Univ. Pompeu Fabra
  • Univ. Salamanca
  • Univ. Sevilla (Diseño de Interfaces
    Hombre-Máquina, http//www.lsi.us.es/docencia/pagi
    na_asignatura.php?id23)
  • UOC
  • Univ. Zaragoza
  • Estudio de posgrado
  • Univ. Pompeu-Fabra, UPC, Zaragoza
  • Cursos de Doctorado
  • Univ. Granada, Lleida, Zaragoza
  • Docencia en la empresa
  • Máster en Interacción Persona-Ordenador
    (propuesta)

73
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • Instituciones
  • AIPO
  • CADIUS, comunidad de profesionales dedicados a la
    usabilidad, la arquitectura de información y el
    diseño de interacción, www.cadius.org

74
Interacción Persona-Ordenador La IPO en España
  • Iniciativas
  • Fundación de la AIPO
  • Organización del Congreso INTERACCIÓN
  • Organización de las jornadas sobre docencia en
    IPO
  • Curso virtual de IPO
  • Proyecto USABAIPO
  • Propuesta de Master en IPO
  • Estudio de CADIUS sobre Necesidades formativas
    de los profesionales de IPO en España y
    Latinoamérica, www.cadius.org/publicaciones/neces
    idades_formativas.html

75
Interacción Persona-Ordenador Líneas de
investigación en IPO
  • Líneas de investigación en IPO
  • Integración del diseño y desarrollo de interfaces
    de usuario en el ciclo de vida del software
  • Definición de lenguajes para la especificación de
    interfaces de usuario basados en XML y
    herramientas asociadas
  • Generación automática de interfaces de usuario
    basada en modelos
  • Definición y uso de patrones de interacción para
    la adaptación de aplicaciones a distintos
    dispositivos
  • Definición de procesos de diseño centrados en el
    usuario
  • Definición de métricas para la evaluación de la
    usabilidad de sistemas interactivos y
    herramientas asociadas
  • Interacción en sistemas colaborativos
  • Especificación de la interacción entre múltiples
    usuarios
  • Definición de patrones de interacción específicos
    para sistemas colaborativos

76
Interacción Persona-Ordenador Líneas de
investigación en IPO
  • Líneas de investigación en IPO
  • Realidad virtual
  • Interacción en sistemas de realidad virtual
  • Sistemas de realidad aumentada, computación
    ubicua
  • Uso de objetos cotidianos como interfaces (el
    mundo es la interfaz)
  • Ordenadores corporales

Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
Metadesk
Ambient Room
Transboard
77
Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
  • Contenido del curso

Internacionalización
Accesibilidad
Usabilidad
78
Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
  • Internacionalización
  • Objetivo diseñar aplicaciones que se adapten a
    diferentes lenguajes y regiones sin necesidad de
    cambiar el código
  • Contenido
  • Introducción
  • Internacionalización y localización
  • Elementos de la interfaz
  • Escrituras
  • Esquemas de codificación
  • Zonas de internacionalización
  • Modelo de localización
  • Guía técnica

79
Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
  • Accesibilidad
  • Objetivo conseguir la usabilidad universal de
    las interfaces
  • Contenido
  • Introducción
  • El diseño universal
  • Tipos de discapacidades y soluciones
  • Accesibilidad en la Web
  • Comprobación de la accesibilidad

80
Interacción Persona-Ordenador Contenido del curso
  • Usabilidad
  • Objetivo conocer diferentes métodos de
    evaluación para medir la usabilidad de las
    interfaces de usuario
  • Contenido
  • Introducción
  • Principios generales
  • El diseño centrado en el usuario
  • La evaluación
  • Métodos de evaluación
  • Coste de la usabilidad
  • Laboratorio de usabilidad
  • Usabilidad de sitios web el proyecto USABAIPO
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