Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en patrones - PowerPoint PPT Presentation

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Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en patrones

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La aplicaci n del modelo de objetos de aprendizaje en la pr ctica educativa ha ... Disciplinas, tipos de informaci n, medios, situaciones, etc tera. Las ideas ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en patrones


1
Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en
patrones
  • Ma. Elena Chan Núñez Rafael Morales
  • José A. Delgado Valdivia
  • Simón C. González FloresRafael Morales
  • Adriana Pacheco Cortés

2
Problemática
  • La aplicación del modelo de objetos de
    aprendizaje en la práctica educativa ha
    enfrentado varios problemas, entre ellos
  • El costo de producción de los objetos es alto
  • La calidad de los objetos es muy variable
  • La cantidad de objetos de aprendizaje es muy
    pequeña todavía

3
Objeto de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es una entidad
informativa digital creada para la generación de
competencias y que cobra sentido en función de
las necesidades del sujeto que lo usa
4
Las ideas
  • Muchas competencias se pueden dividir en dos
    partes
  • Un componente genérico que aplica en varios
    contextos
  • Un componente específico que aterriza la
    competencia a situaciones concretas
  • Ejemplo concreto gestión de información
  • Buscar/encontrar, analizar, organizar, crear,
    utilizar, compartir
  • Disciplinas, tipos de información, medios,
    situaciones, etcétera

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Las ideas
  • En ingeniería de software ha madurado el concepto
    de patrón de diseño
  • Un patrón de diseño define la estructura
    funcional, de componentes y de flujo de
    información de un cierto tipo de sistema
  • Existe una colección creciente de buenos
    patrones de diseño para una variedad de tipos de
    sistemas comunes
  • Los programadores seleccionan un patrón de diseño
    y lo revisten con los detalles de su aplicación
    concreta
  • En realidad los patrones aparecen por todas
    partes!

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Competencias genéricas Método didáctico
Materias y disciplinas específicas
No hay manera de ejercitarla competencia
genéricasalvo en prácticas específicas
7
Competencias genéricas deGestión de la
información
  • Encontrar información
  • Organizar información
  • Crear información
  • Utilizar información
  • Compartir información

8
Disciplinas, materias y habilidades básicas
  • Bibliotecología
  • Contextualización de las ciencias de la
    Información
  • Diagnóstico y planeación del proyecto de
    investigación
  • Diagnóstico de servicios de información
  • Investigación documental
  • Administración de las tecnologías de la
    Información
  • Habilidades básicas para la educación a distancia

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Habilidades básicas para la educación a distancia
  • Habilidades de pensamiento
  • Seguir instrucciones para el desarrollo de
    actividades
  • Observar y describir un objeto concreto y uno
    abstracto.
  • Organización (análisis síntesis)
  • Identificar propósito de clasificación.
  • Observación e identificación de conceptos,
    individuos, elementos.
  • Plantear idea central de un producto
    comunicativo.
  • Identificar argumentos centrales de un discurso.
  • Construcción gráfica de un producto comunicativo.
  • Comparación entre productos comunicativos.
  • Establecer relaciones de causa efecto en un
    producto comunicativo.
  • Recuperación de la experiencia (metacognición).
  • Habilidades comunicacionales
  • Producir textos escritos con redacción clara y
    estructurada.
  • Construir argumentos lógicos para exponer ideas.

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Desarrollo de patrones
11
Herramientas
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Patrones resultantes
  • Identificación de errores
  • Cuadro comparativo
  • Justificación de respuesta
  • Búsqueda
  • Relación de conceptos
  • Interpretación
  • Análisis de la información deducción
  • Argumentación
  • Causa efecto
  • Redacción de objetivos
  • Análisis de instrucciones
  • Clasificación
  • Justificación de respuestas
  • Clasificación y Jerarquización
  • Análisis de casos en prospectiva
  • Análisis de casos en retrospectiva
  • Análisis de contexto
  • Proceso de comparar elementos
  • Definición e estrategia
  • 18 desarrollados pero más de 30 identificados y
    en proceso de producción o refinamiento
  • Más de 100 objetos desarrollados con base en los
    patrones

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Demostración
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Parametrización
lt?xml version"1.0" encoding"utf-8" ?gt -
ltitemsgt   ltslide detalle"detalle.jpg"
foto"foto.jpg"gtA continuación se presenta seis
fotografías, en cada una de ella se presenta una
imagen sobre distintas frutas. Encuentra la fruta
que necesita de algún químico extra u otra fruta
para la elaboración de conservas.lt/slidegt -
ltslidegt   ltpreguntagtCuál de las siguientes
frutas, además de agua y azúcar, necesita de
algún químico especial o de alguna otra fruta
para preparar conservas y escribe por
qué?lt/preguntagt lt/xmlgt
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Trabajo a futuro
  • Evaluación del impacto
  • En la producción de objetos de calidad a bajo
    costo
  • En el aprendizaje de nuestros estudiantes
  • Cada objeto se avoca a promover el aprendizaje de
    una competencia
  • Incluye un modelo del proceso de ejecución de la
    competencia
  • En qué medida este modelo es adquirido por el
    estudiante y aplicado en el ejercicio de su
    competencia?
  • Herramientas de soporte
  • Editores de patrones
  • Editores de objetos
  • Repositorios distribuidos

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Conclusiones
  • Una metodología clara y bien fundada para el
    desarrollo de objetos de aprendizaje a partir de
    patrones
  • Producción de patrones de mejor calidad
    (educativa y tecnológica) a menor costo
  • Por evaluar el impacto (positivo) en el
    aprendizaje
  • Mucho trabajo por hacer!
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