Title: Modelos en dise
1Modelos en diseño para el usuario
Fernández Sotelo, Saida
2Modelos en diseño para el usuario
- INDICE
- Introducción
- Modelado de requisitos de usuario
- Modelos socio-técnicos
- Metodología de sistemas moderados
- Diseño participante
- Modelos cognoscitivos
- Objetivo y tareas jerárquicas
- Modelos lingüísticos
- El desafío de los sistemas basados en pantallas
- Modelos físicos y dispositivos
- Arquitecturas cognoscitivas
- Sumario
3Modelos en diseño para el usuario
- Visión General
- Modelado de requisitos de usuario
- Modelos socio-técnicos representan requisitos
- Humano
- Técnico
- Metodología de sistemas moderados de asuntos
- Humanos
- Organizativos
- Diseño participante incorpora al usuario
directamente en el proceso de diseño.
4Modelos en diseño para el usuario
- Visión General
- Modelos cognoscitivos
- Modelos jerárquicos representan
- Tarea de un usuario
- Estructura de un objetivo
- Modelos lingüísticos representan
- Gramática del sistema de usuario
- Modelos físicos y de dispositivo representan
- Destrezas motoras humanas
- Arquitecturas cognoscitivas sostiene estos
modelos.
51. Introducción
- Desarrollo
- El diseñador dispone de una selección de modelos
para contribuir al proceso de diseño (Ej bloque
de oficinas). - Si un diseño dado tiene propiedades apropiadas,
se dice que ciertos modelos son evaluados (Ej
programa análisis estructural). - Otros modelos son generativos realizando
comentarios sobre el desarrollo del modelo de
diseño al finalizar el desarrollo propiamente
dicho. - En la práctica, los modelos son usados de un
modo generativo.
61. Introducción
- Desarrollo
- Se describen un rango de modelos que pueden ser
usados en el proceso de diseño de interfaz. - Se analizarán dos tipos de modelo
- Primero, la captura de requisitos de usuario
dentro de su contexto social y organizativo, el
cual mira fuera del contexto humano. - Después se analizan, los modelos cognoscitivos
que dirigen los procesos de percepción de
aspectos de usuario y mentales, está enfocado
hacia dentro del usuario individual. - Ambos modelos son altamente centrados en el
usuario.
72. Modelado de requisitos de usuario
- La parte más importante de todas las metodologías
de diseño de sw es la captura de requisitos - Esta actividad se enfoca en los requisitos
funcionales del sistema y con menor énfasis en
asuntos no-funcionales humanos - Valor práctico.
- Aceptabilidad.
- Remedia el equilibrio entre reflejar la vista del
manejo de las necesidades del usuario y el reunir
la información de los usuarios. - Existen varios modelos y métodos que pueden ser
usados para capturar requisitos del sistema - Modelos socio-técnicos.
- Metodología de sistemas moderados.
- Diseño participante.
83. Modelos socio-técnicos
- Son concebidos con técnicas, organizaciones y
aspectos humanos del diseño. Reconocen que la
tecnología no está desarrollada de forma aislada
pero sí como parte de un medio organizativo. - Es importante considerar los asuntos sociales y
técnicos a la par. - Modelos socio-técnicos aplicados al diseño de
sistemas de computador interactivos - Destrezas Usuario e Igualdad Tareas (USTM) y su
forma para pequeñas organizaciones CUSTOM. - Sistema Abierto de Análisis de Tareas (OSTA).
- Ejecución Técnica e Implementación Humana del
Sistema de Computador (ETHICS).
93. Modelos socio-técnicos
- 3.1. USTM/CUSTOM
- Acercamiento socio-técnico desarrollado para
permitir a los equipos de diseño entender y
documentar los requisitos de usuario. - USTM ha sido acomodado según especificaciones
para uso en organizaciones más pequeñas como la
CUSTOM, que se enfocan en establecer los
requisitos de stakeholder todos los stakeholder
se tienen en consideración, no sólo los usuarios
finales.
103. Modelos socio-técnicos
- 3.1. USTM/CUSTOM
- Un stakeholder es definido como alguien en quién
repercute el éxito o fracaso del sistema. Cuatro
categorías del stakeholder son reseñables - Principal que usa el sistema.
- Secundario que no usa directamente el sistema
pero recibe la salida o proporciona la entrada. - Terciario que no es 1 ó 2, pero que son afectados
por el éxito o fracaso del sistema. - Facilitades que son complicados con diseño,
desarrollo y mantenimiento del sistema.
113. Modelos socio-técnicos
- 3.1. USTM/CUSTOM
- CUSTOM está aplicada a la fase inicial del diseño
cuando una oportunidad de producto ha sido
identificada. - Forma base de la metodología que prové un
conjunto de cuestiones aplicables a cada fase - 1. Describe el contexto organizativo, incluyendo
sus objetivos primarios, características
físicas y la base político-económica. - 2. Identifica y describe stakeholders. Todos los
stakeholders son nombrados, categorizados y
descritos con respecto a asuntos personales, su
papel en la organización y su trabajo. - 3. Identifica y describe grupos de trabajo.
- Un grupo es cualquier conjunto de personas que
trabajan juntas en una tarea. - Los grupos de trabajo son descritos en términos
de su papel dentro de la organización y sus
características.
123. Modelos socio-técnicos
- 3.1. USTM/CUSTOM
- 4. Identifica y describe los pares de objeto de
tarea. - Éstas son las tareas que deben ser ejecutadas,
acopladas a los objetos que son usados para
ejecutarlos o al que son aplicados. - 5. Necesita identificar stakeholder.
- Las necesidades de stakeholder son identificadas
por consideración de diferencias entre las fases
2 (identifica y describe stakeholders) y 4
(identifica y describe pares de objeto de tarea). - 6. Consolida y verifica requisitos de
stakeholder. - La lista de necesidades de stakeholder es
verificada contra los criterios determinados en
fases anteriores.
133. Modelos socio-técnicos
- 3.1. USTM/CUSTOM
- Si se aplica algún tiempo consumido, CUSTOM
proporciona un framework para los requisitos de
stakeholder considerados y el uso de formas y
preguntas hechas. - En situaciones menos complejas, es posible usar
la versión corta de análisis de stakeholder
CUSTOM, que son preguntas que investigan un rango
de características de stakeholder para las fases
2-4.
143. Modelos socio-técnicos
- 3.2. OSTA
- OSTA intenta describir lo que sucede cuando un
sistema técnico es introducido en un entorno de
trabajo organizativo. - Los aspectos sociales del sistema (valor práctico
y aceptabilidad) son especificados junto con los
aspectos técnicos (funcionalidad de sistema). - OSTA tiene ocho fases principales
- 1. La tarea primaria que la tecnología debe
soportar es identificada en términos de los
objetivos del usuario. - 2. La entrada de tareas para el sistema es
identificada. - Pueden tener diferentes fuentes y formas que
pueden limitar el diseño. - 3. El entorno externo en que el sistema va a ser
introducido está descrito,
incluyendo los aspectos físicos, económicos y
políticos.
153. Modelos socio-técnicos
- 3.2. OSTA
- 4. Los procesos de transformación dentro del
sistema son descritos en términos de acciones
ejecutadas en/con objetos. - 5. El sistema social es analizado, considerando
la existencia de grupos de trabajo y relaciones
dentro y fuera de la organización. - 6. El sistema técnico está descrito en términos
de su configuración e integración con otros
sistemas. - 7. Los criterios de satisfacción de ejecución
están establecidos, indicando los requisitos
sociales y técnicos del sistema. - 8. El nuevo sistema técnico está especificado.
- Los resultados del OSTA están presentes en el
uso familiar de notaciones para los diseñadores
tales como diagramas de flujo de datos y
descripciones textuales.
163. Modelos socio-técnicos
- 3.3. ETHICS
- ETHICS se concibe con el establecimiento de los
requisitos sociales y técnicos pero difiere del
OSTA en que los dos comparan las vertientes del
diseño paralelas la social y la técnica
usando diferentes equipos de diseño. - En el método ETHICS, los equipos de diseño
trabajan separadamente - Intento para combinar sus soluciones para
encontrar la más efectiva que sea compatible con
ambos requisitos sociales y técnicos que hayan
sido identificados. - Hay seis fases clave en ETHICS
- 1. El problema es identificado y el sistema
actual descrito. Los objetivos y tareas son
definidos, como necesidades de información y
necesidades de satisfacción de trabajo. Las
limitaciones en el sistema, se identifican como
social y técnica. - 2. Dos equipos de diseño están establecidos, uno
para examinar aspectos sociales, el otro
técnicos.
173. Modelos socio-técnicos
- 3.3. ETHICS
- 3. La tertulia alternativa y las soluciones
técnicas se hacen patentes y evalúan contra los
criterios ya establecidos para determinar una
lista corta de posibilidades. - 4. Soluciones de la fase 3 se verifican por
compatibilidad. - 5. Pares compatibles de soluciones
socio-técnicas ocupan una posición. - 6. Los diseños detallados están desarrollados.
- El acercamiento de ETHICS intenta alcanzar una
solución que encuentre requisitos de usuario y
tarea. - Con equipos especialistas que clasifican
soluciones potenciales, escogiendo uno que ocupe
una posición alta en criterios sociales y
técnicos. - El énfasis está en extender la solución que ocupa
una posición alta en la satisfacción de trabajo
para asegurar que la solución es aceptable.
184. Metodologías de sistemas moderados
- Los modelos socio-técnicos vistos se enfocan
hacia la identificación de requisitos de
perspectivas humanas y técnicas. Metodología de
sistemas moderados (SSM) tiene en cuenta - la organización como un sistema del que la
tecnología y las personas son componentes. - El SSM fue desarrollado por Checkland para ayudar
a los diseñadores a alcanzar una comprensión del
contexto de desarrollos tecnológicos - el énfasis está en comprender la situación antes
que en idear una solución. - La distinción es hecha entre las fases del mundo
real y las fases del sistema. - La primera fase del SSM es el reconocimiento del
problema e iniciación del análisis. Después una
descripción detallada de la situación del
problema desarrollando una rica ilustración.
194. Metodologías de sistemas moderados
- Cualquier técnica de sonsacamiento de
conocimiento puede ser usada para recoger la
información para construir la rica ilustración,
incluyendo la observación, las entrevistas y los
cuestionarios estructurados e inestructurados,
simulaciones y análisis crítico de incidentes. - Generalmente, los acercamientos menos
estructurados deben ser usados, inicialmente,
para evitar la artificialidad de la limitación de
la descripción. La rica ilustración puede estar
en cualquier estilo pero debe ser claro e
informativo para el diseñador. - En la próxima fase nos movemos del mundo real al
mundo de sistemas para generar definiciones
radicales para el sistema. Las definiciones
radicales son descritas desde el punto de vista
de CATWOE
204. Metodologías de sistemas moderados
- Clientes los que reciben salida o beneficio del
sistema. - Actores los que ejecutan actividades dentro del
sistema. - Transformaciones los cambios que son afectados
por el sistema. Para identificar las
transformaciones, considera las entradas y
salidas del sistema. - Perspectiva del mundo o vista del mundo. Esto es
cómo el sistema es percibido en una particular
definición radical. - Dueños esos a quién el sistema pertenece, a quién
es responsable y que puede autorizar los cambios. - Entorno el mundo en el que el sistema opera y por
el cual es influenciado.
214. Metodologías de sistemas moderados
- Una vez han sido desarrolladas las definiciones
radicales, se idea el modelo conceptual, el cual
define lo que el sistema tiene que hacer para
cumplir las definiciones radicales - Incluye identificación de transformaciones y
actividades en el sistema y modelado
jerárquicamente, en términos de lo que está
triunfando y cómo está triunfando. Es un proceso
iterativo. - Después se vuelve al mundo real con descripciones
de sistemas y compara el sistema actual con el
modelo conceptual, identificando las
discrepancias y con ello realzando cualquier
cambio necesario o los problemas potenciales. - En las fases finales determinamos que cambios son
necesarios y beneficiosos para el sistema en
conjunto y decide las acciones requeridas para
afectar esos cambios. - SSM es un flexible acercamiento que soporta una
detallada consideración del contexto de diseño.
No existe ninguna respuesta correcta (o
incorrecta) - SSM es exitoso si ayuda a la
comprensión del diseñador del sistema.
225. Diseño participante
- Diseño participante es una filosofía que abarca
el total del ciclo de diseño en el puesto de
trabajo, incorporando al usuario como un miembro
activo del equipo de diseño. - Los usuarios son colaboradores, activos en el
proceso de diseño, antes que participantes
pasivos cuyo envolvimiento es totalmente
gobernado por el diseñador. - El argumento es que los usuarios son expertos en
el contexto de trabajo y han de estar autorizados
a contribuir activamente en el diseño. - Diseño participante, aspira a refinar los
requisitos del sistema iterativo a través de un
proceso de diseño en el que el usuario se
envuelva activamente. - Aspira a mejorar el entorno de trabajo y la tarea
para la introducción del diseño. - Está caracterizado por la colaboración el
usuario está incluido en el equipo de diseño y
puede contribuir en cada fase del diseño.
Finalmente, el acercamiento es iterativo el
diseño está sujeto a evaluación y revisión en
cada fase.
235. Diseño participante
- Diseño participante fue originado en
Escandinavia, donde ahora es promovido en ley y
aceptado en prácticas de trabajo. - Utiliza un rango de métodos para ayudar a
transportar información entre el usuario y el
diseñador. Incluyen - Idea genial Esto supone todos los participantes
en el diseño de concentración de ideas. Esto
es informal y relativamente inestructurado. La
sesión proporciona un rango de ideas de cómo
trabajar. - Storyboarding Storyboards pueden ser usados como
medios de describir actividades del usuario
día a día, así como diseños potenciales y el
impacto. - Talleres El diseñador interroga el usuario
sobre el entorno de trabajo en que el diseño
está siendo usado, y el usuario puede incidir en
la tecnología y capacidades que puede tener
disponibles. - Ejercicios de lápiz y papel Estos diseños
permiten realizar comentarios a través de
ellos y ser evaluados con muy poco compromiso en
términos de recursos.
245. Diseño participante
- Estos métodos no se utilizan en exclusiva en el
diseño participante. - Se pueden usar ampliamente para promover una
comprensión más clara entre diseñador y usuario.
256. Modelos cognoscitivos
- Las restantes técnicas y modelos reclaman tener
cierta representación de los usuarios, cómo
interactúan recíprocamente con una interfaz es
decir, modelan algún aspecto del entendimiento
del usuario, conocimiento, intenciones o proceso. - El nivel de representación difiere técnica a
técnica de modelos de objetivos de alto nivel y
resultados de actividades de resolución del
problema, a descripciones de la actividad a nivel
motora, tales como pulsaciones y click de ratón. - Una vía para clasificarlos es respeto a cómo
describen características de la competencia y
ejecución del usuario. Cita de Simón - Los modelos de competencia tienden a ser unos
que pueda predecir las secuencias de
comportamiento legal, pero generalmente hace esto
sin consideración hacia si podrían ser ejecutadas
en realidad por usuarios. En cambio, los modelos
de ejecución no sólo describen que secuencias de
necesidades de comportamiento son, pero
usualmente describe lo que el usuario necesita
saber, y cómo es empleado en ejecución de la
tarea real.
266. Modelos cognoscitivos
- Los modelos de competencia, representan tipos de
comportamiento esperado de un usuario, pero
proporcionan una pequeña ayuda al analizar ese
comportamiento para determinar sus demandas en el
usuario. - Otra distinción útil entre estos modelos es si
dirigen la adquisición o formulación de un plano
de actividad o la ejecución de ese plan. - Ciertos modelos son interesados con comprender al
Usuario y su lenguaje de tareas asociado,
mientras que otros son interesados con la
traducción entre ese lenguaje de tareas y el
lenguaje de Entrada. La presentación de los
modelos cognoscitivos se divide en las categorías
siguientes - q representación jerárquica de tareas de usuario
y estructura de objetivo. - q modelos lingüísticos y gramaticales.
- q modelos físicos y de nivel de dispositivo.
276. Modelos cognoscitivos
- Suposiciones arquitecturales sobre el usuario son
necesitadas en cualquiera de los modelos
cognoscitivos. Algunas de las más básicas como la
distinción entre memoria a largo y corto plazo. - Muchos de estos modelos reflejan que las
analogías computacionales son corrientemente
usadas en psicología cognoscitiva. La similitud
entre el lenguaje descrito del usuario y el
descrito del computador tiene ciertas ventajas y
ciertos peligros. - Ventaja hace que la comunicación y el análisis
del combinado del sistema humano-computador sea
más fácil. - Peligro que esto alentará una vista mecánica del
usuario.
287. Objetivo y tareas jerárquicas
- Muchos modelos hacen uso de un modelo del
procesamiento mental en que el usuario logra
objetivos resolviendo subobjetivos.
Consideraremos dos modelos, GOMS y CCT, donde es
característica central. Veremos características
similares en otros modelos, como TAG y
consideramos técnicas de análisis de tarea. - Varios asuntos se levantan como un intento, de
análisis del uso de computador. - Dónde paramos? Podemos pasar descomponiendo
tareas hasta trabajar en el individuo y
movimientos de ojo del usuario, o podemos parar
en un nivel más abstracto. - Dónde empezamos? Podemos empezar nuestros
análisis en diferentes puntos en la jerarquía de
objetivos.
297. Objetivo y tareas jerárquicas
- Al extremo podemos extender nuestro análisis para
objetivos más y más grandes encienda la cocina
es un subobjetivo de la ebullición de los
guisantes y así sucesivamente hacia los
objetivos tales como tengo mi cena. - Estas dos preguntas son asuntos de granularidad.
Los diferentes asuntos de diseño exigen niveles
diferentes de análisis. - La tarea más abstracta es mencionada como la
tarea unitaria. La cual no requiere ninguna
destreza del problema resuelto de parte del
usuario, aunque a menudo exigen bastantes
destrezas sofisticadas del mismo de parte del
diseñador para determinarlas.
307. Objetivo y tareas jerárquicas
- Qué hacemos cuando existen varias vías de
resolver un problema, o si las soluciones de dos
subobjetivos interactúan? - Los usuarios tendrán más de una vía para lograr
un objetivo y deberá haber alguna forma de como
seleccionar entre las soluciones competitivas. - Otro asunto importante tiene que ver con el
tratamiento del error. Los usuarios no son
perfectos. Por lo general, la predicción del
comportamiento de error es pobre entre estas
técnicas de modelado jerárquicas, sin embargo
algunas (teoría de la complejidad cognoscitiva
(CCT)) pueden representar un comportamiento de
error.
317. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.1. GOMS
- El modelo GOMS de Card, Moran y Nevell son un
acrónimo para las Objetivos, Operadores, Métodos
y la Selección - Objetivos describen lo que el usuario quiere
lograr. Además los objetivos son tomados para
representar un punto de memoria para el
usuario, de que puede evaluar lo que debería ser
hecho. - Operadores son el nivel más bajo del análisis.
Acciones básicas que el usuario debe ejecutar a
fin de usar el sistema, que pueden afectar al
sistema o al estado mental del usuario. - Métodos hay varias vías para que un objetivo
pueda ser dividido en subobjetivos. Escogida una
ventana puede ser cerrada por cualquier icono
escogiendo la opción CLOSE de un menú de
pop-up, o golpeando la tecla de la función L7.
En GOMS estas dos descomposiciones de objetivo
son mencionadas como métodos, tenemos el
CLOSE-METHOD y el L7-METHOD
327. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.1. GOMS
- GOAL ICONIZE-WINDOW
- . select GOAL USE-CLOSE-METHOD
- . . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER
- . . POP-UP-MENU
- . . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
- GOAL USE-L7-METHOD
- . . PRESS-L7-KEY
- Los puntos son usados para indicar el nivel
jerárquico de los objetivos. - Selección Vemos el uso de la palabra select donde
se levanta la elección de métodos. GOMS no dejan
éste como una elección casual, intentamos
predecir que métodos se usarán. Esto depende del
particular usuario y del estado del sistema, y
detalles sobre los objetivos.
337. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.1. GOMS
- Las jerarquías de objetivos descritas en un
análisis de GOMS están casi debajo del nivel de
la tarea unitaria definida en puntos anteriores. - Un análisis típico de GOMS podría consistir, en
un objetivo de alto nivel, lo que se desglosa en
una secuencia de tareas unitarias, que puede
fomentar la descomposición en el nivel de
operadores básicos -
- GOAL EDIT-MANUSCRIPT
- . GOAL EDIT-UNIT-TASK repetir hasta no haya
más tareas unitarias
347. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.1. GOMS
- La descomposición de objetivo entre la tarea
completa y las tareas unitarias supone una
comprensión detallada de las estrategias del
problema resuelto por parte del usuario y del
campo de aplicación. En particular, el objetivo
de análisis de tarea jerárquico es producir las
descomposiciones de tarea. - El análisis de la estructura de objetivo de GOMS
puede producir las medidas de la ejecución. - La profundidad de apilación de una estructura de
objetivo puede estar acostumbrado a estimar
requisitos de memoria a corto plazo. - El modelo de los procesos mentales de los
usuarios implicado es muy idealizado. Las reglas
de selección pueden ser ensayadas para la
exactitud contra trazas del usuario, y cambiado
en respuesta a discrepancias.
357. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.1. GOMS
- El modelo original de GOMS tiene servido como
base para una gran parte de la investigación del
modelado cognoscitivo en HCI. Era bueno para
describir cómo expertos la ejecución de tareas
rutinarias. Acoplado con el modelado del
dispositivo, puede ser usado para predecir la
ejecución de estos usuarios desde el punto de
vista del tiempo de ejecución.
367. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
- La teoría de complejidad cognoscitiva (CCT),
comienza con las premisas básicas de la
descomposición de objetivos de GOMS y enriquece
el modelo para proporcionar un mayor poder
predictivo. - CCT tiene dos descripciones paralelas
- los objetivos del usuario
- la otra del sistema de computador (llamado
dispositivo en CCT). - La descripción de los objetivos del usuario está
basada en una jerarquía de objetivo tipo GOMS,
pero se expresa usando reglas de producción. - Para la gramática de sistema, usa redes de
transición generalizada, una forma de redes de
transición de estado. - Las reglas de producción son una secuencia de
reglas - if condición then acción
377. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
- donde condición es una sentencia sobre los
contenidos de memoria de trabajo. Si la condición
es verdadera entonces la regla de producción se
ejecuta. Una acción puede consistir en unas o más
acciones elementales, que pueden ser cambios en
la memoria de trabajo, o acciones externas tales
como pulsaciones.
387. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
- Los novatos pueden hacer las mismas pulsaciones
que los expertos, pero la vía en que almacenen el
conocimiento será diferente. - Para manejarse con este CCT tiene un conjunto de
reglas de estilo para novatos. Estas limitan la
forma de las condiciones y acciones en las reglas
de producción. - Los novatos son esperados para probar
constantemente todas las reglas en su memoria de
trabajo y para verificar la retroalimentación del
sistema después de cada pulsación. - Las reglas en la necesidad CCT no representa
ejecución de error libre. Pueden ser usados para
explicar los fenómenos de error, aunque no pueden
predecirlos.
397. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
- Las reglas de CCT están estrechamente
relacionadas con jerarquías de objetivo parecidas
a GOMS las reglas pueden ser generadas como una
jerarquía, o alternativamente, podemos analizar
las reglas de producción para obtener el árbol de
objetivo -
- GOAL insert space
- . GOAL move cursor if not at right position
- . PRESS-KEY-I
- . PRESS-SPACE
- . PRESS-SPACE
407. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
- La profundidad de apilación de esta jerarquía de
objetivo (como descrita para los GOMS) está
directamente relacionada con el número (GOAL . .
.) términos de la memoria de trabajo. - Las reglas CCT pueden representar planos más
complejos que las jerarquías secuenciales simples
de GOMS. - CCT, como GOMS, está dirigido a un bajo nivel,
los objetivos de procedimentado, es decir, la
tarea unitaria. - Además tareas unitarias sucesivas son escogidas
de diferentes actividades el autor puede borrar
una palabra, tomar un trago, hacer la búsqueda de
una palabra, pero cada vez una tarea unitaria
completa podría ser ejecutada - el autor no echa
un trago de té en medio del borrado de una
palabra.
417. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
- Reglas de CCT pueden ser informalmente analizadas
para discutir los asuntos de procedimentado y
comportamiento de error, y cómo podemos
relatarlos para jerarquías de objetivo parecidas
a GOMS. Sin embargo, el objetivo principal de CCT
es ser capaz de medir la complejidad de una
interfaz. - Las reglas de producción representan exactamente
el camino del conocimiento guardado y por lo
tanto el tiempo tomado en aprender una interfaz
es aproximadamente proporcional hasta al número
de reglas que tiene que aprender. - Hay varios problemas con CCT. Con muchos métodos
de descripción, el tamaño para igualar una parte
de una interfaz puede ser enorme. Además, puede
haber varias vías de representación del mismo
comportamiento del usuario y comportamiento de
interfaz, produciendo diferentes medidas de
disonancia.
427. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.3. Problemas y extensiones jerarquías objetivo
- La formación de una jerarquía de objetivo es una
técnica de post hoc y corre un riesgo real de ser
definido por el diálogo de computador antes que
el usuario. Una vía para rectificar esta es
producir una estructura de objetivo basada en los
procedimientos manuales pre-existencia y así
obtiene una jerarquía natural. - GOMS definen su campo para ser de uso experto, y
así las estructuras de objetivo que son
importantes para que los usuarios se desarrollen
fuera de su uso del sistema. Sin embargo, la
jerarquía natural puede ser útil como parte de un
análisis de CCT, representando un estado del
conocimiento. - El framework conceptual de jerarquías de objetivo
y pilas de objetivos del usuario pueden ser
usados para expresar los asuntos de interfaz, no
directamente dirigidos por la notación.
437. Objetivo y tareas jerárquicas
- 7.3. Problemas y extensiones jerarquías objetivo
- Ejemplo, los cajeros automáticos dieron a los
clientes el dinero antes de retornar sus
tarjetas. Lo cual dirigió a muchos clientes a
dejar sus tarjetas. A pesar de que se enviaban
mensajes en pantalla para esperar. Esto es un
problema de clausura. - El objetivo principal del usuario es conseguir
dinero cuando ese objetivo es satisfecho, el
usuario no completa o no cierra las varias
subtareas que todavía permanecen abiertas. - Los bancos pronto cambiaron la orden de diálogo
de modo que la tarjeta es siempre recuperada
antes de que el dinero fuese dispensado. - Una regla general que se puede aplicar a
cualquier jerarquía de objetivo es que ningún
objetivo de nivel más alto debería ser satisfecho
hasta que todos los subobjetivos han sido
satisfechos.
448. Modelos lingüísticos
- La interacción del usuario con un computador es
visto en términos de un lenguaje. - Las gramáticas BNF son frecuentemente usadas para
especificar diálogos. - Los modelos han sido propuestos con la intención
de entender el comportamiento del usuario y
analizar la dificultad cognoscitiva de la
interfaz.
458. Modelos lingüísticos
- 8.1. BNF
- Lo representativo del acercamiento lingüístico es
el uso de las reglas Backus-Naur Form (BNF) para
describir la gramática de diálogo. El BNF ha sido
usado para especificar la sintaxis de los
lenguajes de programación de computadores, y
muchos diálogos de sistema pueden ser descritos
fácilmente usando reglas BNF.
468. Modelos lingüísticos
- 8.1. BNF
- Los nombres en la descripción son de dos tipos
no-terminales, mostrados en caja baja, y
terminales, mostrados en caja alta. - Las terminales representan el nivel más bajo de
comportamiento de usuario, tal como presionando
una tecla, clickando el botón del ratón o
moviendo el ratón. - Los no-terminales son abstracciones a un nivel
más alto. Los no-terminales son definidos en
términos de otros no-terminales y terminales con
una definición de la forma. - name expression
- El símbolo es leído como es definido
como. Sólo no-terminales pueden aparecer a la
izquierda de la definición. El lado derecho es
construido usando dos operadores (sucesión) y
(elección).
478. Modelos lingüísticos
- 8.1. BNF
- Además para el lenguaje en conjunto, podemos usar
la definición BNF para calcular cuántas acciones
básicas son requeridas por una tarea particular,
y así obtener una estimación de la dificultad de
la tarea. - La descripción BNF sólo representa las acciones
del usuario, no la percepción del usuario de las
respuestas del sistema.
488. Modelos lingüísticos
- 8.2. Gramática de acción de tarea
- Las medidas basadas en BNF han sido criticadas
como que no son bastante cognoscitivas. Ignoran
las ventajas de la consistencia tanto en la
estructura del lenguaje como en el uso de nombres
y letras de comandos. - La gramática de acción de tarea (TAG) intenta
tratar con algunos de los problemas incluyendo
elementos tales como reglas de gramática de
parametrización para enfatizar consistencia y
codificación del conocimiento del mundo del
usuario. - Para ilustrar consistencia, consideramos los tres
comandos UNIX - cp (copiado de archivos).
- mv (movimiento de archivos).
- ln (vinculación de archivos).
- Cualquiera tiene dos argumentos, un nombre de
archivo de fuente y destino, o muchas fuentes de
nombres de archivo seguidas por un directorio de
destino
498. Modelos lingüísticos
- 8.2. Gramática de acción de tarea
- copy cp filename filename
- cp filename directory
- move mv filename filename
- mv filename directory
- link ln filename filename
- ln filename directory
-
508. Modelos lingüísticos
- 8.2. Gramática de acción de tarea
- A veces puede no estar claro que comando es el
apropiado, pero una vez que sabemos uno, el resto
se vuelve obvio. - La notación nos permite decir que los comandos
RIGHT y LEFT son consistentes para acciones
opuestas. Cómo sabemos que el usuario estima los
opuestos de RIGHT para ser LEFT antes que WRONG?
La inclusión de conocimiento mundial depende del
usuario del sistema. El diseñador es responsable
de la entrada de este conocimiento en la
descripción TAG y su validez dependerá del juicio
profesional del diseñador.
519. El desafío de los sistemas basados en pantallas
- Jerarquía de objetivo y técnicas basadas en
gramática fueron desarrolladas cuando la mayor
parte de los sistemas interactivos eran línea de
comandos o la mayoría de teclado y basado en
cursor. Estos acercamientos pueden generalizar
negocios con ventanas más modernas e interfaces
de manejo del ratón. - Familias de técnicas ignoran bastante la salida
de sistema, lo que el usuario ve. - La suposición implícita es que los usuarios saben
exactamente lo que quieren hacer y ejecutan
ciegamente las secuencias de comando apropiadas. - El BNF ha sido extendido y TAG también para
incluir información sobre cómo la pantalla puede
afectar a las reglas de la gramática. - Otro problema de las gramáticas es la estructura
léxica a nivel más bajo. - Apretando la tecla del cursor es un lexeme
razonable, pero moviendo el ratón un pixel es
menos sensible. Además, los diálogos basados en
indicador son más orientados a pantalla. - Clickeando el cursor hasta un punto particular en
la pantalla tiene un significado dependiente de
los contenidos de pantalla actuales.
529. El desafío de los sistemas basados en pantallas
- El problema de las gramáticas es la estrucutra
léxica a nivel más bajo. El cual puede ser
parcialmente resuelto con respecto a las
operaciones tal como seleccionar la región del
texto o hacer click en botón libre como los
terminales de la gramática. - Si se toma este acercamiento, los movimientos
detallados del ratón y el análisis gramatical de
eventos de ratón en el contexto de la información
de pantalla son abstraídos. - Métodos de jerarquía de objetivo tienen
diferentes problemas, como sistemas de pantalla
orientados alientan métodos menos estructurados
para la realización del objetivo. - En lugar de tener planes bien definidos, el
usuario ejecuta una tarea más exploratoria,
reconociendo direcciones y ayuda fuera de otros.
539. El desafío de los sistemas basados en pantallas
- Por ejemplo, durante la fase de edición
podríamos tener el subdiálogo borrar una
palabra - DELETE_WORD
- . SELECT_WORD
- . . MOVE_MOUSE_TO_WORD_START
- . . DEPRESS_MOUSE_BUTTON
- . . MOVE_MOUSE_TO_WORD_END
- . . RELEASE_MOUSE_BUTTON
- . CLICK_ON_DELETE
- . . MOVE_MOUSE_TO_DELETE_ICON
- . . CLICK_MOUSE_BUTTON
549. El desafío de los sistemas basados en pantallas
- Así las jerarquías de objetivo pueden
parcialmente manejarse con sistemas orientados de
pantalla por una elección apropiada del nivel,
pero los problemas enfatizan la naturaleza
preceptiva de los fundamentales modelos
cognoscitivos. - Estos problemas han sido uno de los factores de
la creciente popularidad de acción situada y
cognición distribuida en HCI. Ambos acercamientos
enfatizan la vía en que las acciones son
dependientes de los eventos y determinadas por el
contexto, antes que ser preplaneadas. - Los protagonistas de estos acercamientos parecen
negar cualesquier acciones planeadas u objetivos
a largo plazo. - Los modeladores cognoscitivos tradicionales son
modelados cognición basada en pantalla usando
reglas de producción y métodos similares, que
incluyen datos cognoscitivos dentro de los
modelos. - A un menor nivel, el comportamiento experto
troceado es modelado efectivamente usando los
modelos jerárquicos o lingüísticos, y es donde el
modelo de nivel de pulsación ha sido efectivo.
559. El desafío de los sistemas basados en pantallas
- Ninguna cantidad de modelado cognoscitivo puede
capturar la actividad durante la escritura de un
poema. Entre estos, los modelos cognoscitivos
habrán diferido los niveles de éxito y utilidad. - Los niveles más bajos deben tomar en cuenta las
reacciones del usuario para realimentación del
sistema, de otra manera no pueden dirigir el
asunto fundamental de la interactividad.
5610. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Comparado con la comprensión cognoscitiva
profunda requiere describir las actividades de
solución de problemas. - KLM (modelo de nivel de pulsación) usa este
entendimiento como una base para predicciones
detalladas sobre la ejecución del usuario. Es
dirigida en tareas unitarias dentro de la
interacción, la ejecución de las secuencias de
comandos simples, típicamente llevan no más de 20
segundos. Los ejemplos serían usados para buscar
y reemplazar características, o cambiar la fuente
de una palabra. - La suposición es que estas tareas más complejas
podrían ser divididas en subtareas (como en GOMS)
antes de los intentos del usuario por combinarlos
en acciones físicas. La tarea es dividida en dos
fases - adquisición de la tarea, el usuario construye una
representación mental de la tarea - ejecución de la tarea está usando las facilidades
del sistema.
5710. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Durante la fase de adquisición el usuario habrá
decidido cómo realizar la tarea usando las
primitivas del sistema, y así, durante la fase de
ejecución, no existe ninguna actividad mental de
alto nivel, el usuario es el experto. - Está relacionado con el modelo de GOMS, y puede
ser pensado como un modelo de GOMS a muy bajo
nivel donde el método es dado. - El modelo descompone la fase de ejecución en
cinco operadores motores físicos diferentes, un
operador mental y un operador de respuesta de
sistema
5810. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- K Pulsación, golpeando teclas, incluyendo
cambios y modificadores de teclas. - B Apretar el botón del ratón.
- P Orientación, mover el ratón (o el
dispositivo similar) a un objetivo. - H Buscador, conmutando la mano entre ratón y
teclado. - D Dibujar líneas usando el ratón.
- M Mentalmente preparación para una acción
física. - R La respuesta del sistema puede ser ignorada
si el usuario no tiene que esperar para ello,
como mecanografiando una copia.
5910. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- La ejecución de una tarea supondrá las
ocurrencias interfoliadas de varios operadores. - Ejemplo estamos usando un editor basado en
ratón. Si advertimos un error de carácter
sencillo que señalaremos como error, borramos el
carácter y lo mecanografiamos de nuevo, y
entonces volvemos al punto previo de
mecanografiado. Esto se descompone como sigue - 1. mover la mano hacia el ratón Hratón
- 2. posicionar el ratón después carácter
incorrecto PBLEFT - 3. volver al teclado Hteclado
- 4. borrar el carácter MKBORRAR
- 5. mecanografiar corrección Kcarácter
- 6. reposicionar el punto de
inserción HratónMPBLEFT
6010. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Ciertos operadores tienen descripciones añadidas
a ellos, representando el dispositivo de las
manos dirigirse hacia el blanco (ratón) y que
las teclas sean golpeadas (LEFT - el botón
izquierdo del ratón). - El modelo pronosticado del total del tiempo
tomado durante la fase de ejecución añadiendo el
tiempo constitutivo para cada una de las
actividades anteriores.
6110. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- El tiempo de respuesta puede ser medido
observando el sistema. - Los tiempos para los otros operadores son
obtenidos de datos empíricos. El tiempo tecleando
depende de la destreza de mecanografía del
usuario y los diferentes tiempos son así usados
por diferentes usuarios. - Presionar un botón del ratón es normalmente más
rápido que mecanografiarlo. - Una predicción de tiempo más exacta puede ser
hecha separando el botón presionado B del resto
de las pulsaciones K. - El tiempo indicador puede ser calculado usando la
ley de Fitt, y así dependa del tamaño y posición
del objetivo.
6210. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- El tiempo de dibujo depende del número y longitud
de las líneas dibujadas, y es un campo bastante
específico, pero uno puede usar fácilmente datos
empíricos para tareas de dibujo más generales. - El tiempo del buscador y el tiempo de preparación
mental son asumidos como constantes. Los tiempos
típicos son resumidos en la siguiente tabla
6310. Modelos físicos y dispositivos
6410. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- El operador mental es probablemente la parte más
compleja de KLM. El usuario es asumido por tener
que decidir qué hacer, y cómo hacerlo. - Existen complicadas heurísticas para decidir
dónde poner M operadores, pero todo queda
reducido al nivel de troceado. Si el usuario
representa una palabra, o un nombre de comando
bien conocido, éste será un trozo, y por lo tanto
solo se requiere un operador mental. - Todo el tiempo del operador físico depende de las
destrezas del usuario. También el operador mental
depende del nivel de troceado, y por lo tanto de
la habilidad del usuario. Debe decidir por lo
tanto justo antes de usar las predicciones de KLM
que clase de usuario esté considerando.
6510. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Las predicciones hechas por KLM son sólo
significado para ser una aproximación, y así las
suposiciones racionales sobre si los niveles de
la habilidad son suficientes. - Las predicciones individuales pueden ser
interesantes, pero el poder de KLM estriba en
comparación. Dando varios sistemas, podemos
calcular los métodos para ejecutar tareas claves,
y entonces usar KLM para decirnos que el sistema
es el más rápido. - Esto es considerablemente más barato que conducir
experimentos largos (los niveles de variación
individual exigirían enormes números de ensayos).
- De una descripción de un sistema propuesto,
podemos predecir los tiempos tomados para las
tareas. Así como los sistemas de comparación,
podemos comparar métodos dentro de un sistema.
Esto puede ser útil preparando materiales de
enseñanza, como podemos optar por enseñar los
métodos rápidos.
6610. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Ejemplo Usando el modelo de nivel de pulsación
- Como un ejemplo, comparamos los dos métodos por
iconización de una ventana. Un uso de tecla de
función L7, y los otros los CLOSE la opción
del menú de aparición súbita de la ventana. Este
último es obtenido moviendo la barra de título de
la ventana, presionando el botón izquierdo del
ratón, arrastrando el ratón abajo al menú de
aparición súbita a la opción CLOSE, y entonces
soltar el botón del ratón. Asumimos que la mano
del usuario está en el ratón en primer lugar, y
por lo tanto sólo el L7-METHOD requerirá
dirigirse hacia el operador. Los operadores para
los dos métodos son como sigue - L7-METHOD HtecladoMKtecla de función L7
- CLOSE-METHOD Pbarra menúBLEFT
downMPopciónBLEFT up
6710. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Los tiempos totales son estos
- L7-METHOD 0.4 1.35 0.28
- 2.03 segundos
- CLOSE-METHOD 1.1 0.1 1.35 1.1 0.1
- 3.75 segundos
- El primer cálculo es bastante directo, pero el
segundo necesita un poco de desempaquetamiento.
Los botones presionados son separados abajo y
entonces se levantan las acciones y así cada uno
es único de duración determinada a 0.1 de un
segundo, antes que 0.2 para un click, o 0.28 para
teclear. De estas predicciones, podemos ver que
el L7-METHOD es más rápido. La regla de selección
de Sam fue usar el L7-METHOD cuando se juega con
bloques. Hacer así, puede pasar jugando al juego
usando el ratón en el derecho y mientras moviendo
su izquierdo sobre la tecla.
6810. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Así el tiempo real para el Sam, de cuando toma su
atención del juego para cuando el comando es
dado, es menor, 2.03 segundos menos dirigirse
hacia el tiempo, esos son 1.63 segundos. - Tal vez las estimaciones medias para aguzar
tiempos han predispuesto nuestra estimación.
Podemos ser un poco más precisos sobre el
cronometraje de CLOSE-METHOD si usamos la ley de
Fitts en lugar de los 1.1 segundos medios. El
ratón estará típicamente en el medio de la línea
25 de alto de la ventana. La barra de título es
de 1.25 líneas de alto. Así la distancia para la
proporción del objetivo para la primera tarea
indicadora es 101. La opción CLOSE tiene
cuatro artículos abajo en el menú de aparición
súbita por lo tanto la relación para el segundo
indicador tarea es 41. Así podemos calcular los
indicadores de tiempo
6910. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Pto menu bar 0.1 log2 (10.5)
0.339 - Pto option 0.1 log2 (4.5)
0.217 - Con estos cronometrajes revisados, KLM predice el
CLOSE METHOD tomará 2.1 segundos.
7010. Modelos físicos y dispositivos
- 10.1 Modelo de nivel de pulsación
- Card, Moran y Nevell validaron empíricamente KLM
contra un rango de sistemas, ambos basados en
teclado y ratón, y una selección de tareas. Las
predicciones fueron encontradas para ser
notablemente exactas (un error de cerca del 20).
- KLM es uno de los pocos modelos capaces de dar
predicciones cuantitativas exactas sobre
ejecución. Sin embargo, el rango de aplicaciones
es correspondientemente pequeño. Nos dice mucho
sobre la microinteracción, pero no sobre el
diálogo a escala más grande. - Las aproximaciones marcadas pueden cambiar
radicalmente los resultados, KLM es una guía, no
un oráculo.
7110. Modelos físicos y dispositivos
- 10.2 Modelo de tres estados
- Existe un rango de dispositivos de indicación
además del ratón. A menudo estos dispositivos son
considerados lógicamente equivalente, si las
mismas entradas están disponibles para la
aplicación. - Son indiferentes, mientras que puede seleccionar
un punto en la pantalla. Sin embargo, estos
diferentes dispositivos, ratón, trackball, el
lápiz fotosensible, se sienten muy diferentes ya
que los dispositivos son similares desde el punto
de vista de la aplicación, pero tienen
características motoras sen