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Modelos en dise

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En el m todo ETHICS, los equipos de dise o trabajan separadamente ... ETHICS ... El acercamiento de ETHICS intenta alcanzar una soluci n que encuentre requisitos ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Modelos en dise


1
Modelos en diseño para el usuario
Fernández Sotelo, Saida
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Modelos en diseño para el usuario
  • INDICE
  • Introducción
  • Modelado de requisitos de usuario
  • Modelos socio-técnicos
  • Metodología de sistemas moderados
  • Diseño participante
  • Modelos cognoscitivos
  • Objetivo y tareas jerárquicas
  • Modelos lingüísticos
  • El desafío de los sistemas basados en pantallas
  • Modelos físicos y dispositivos
  • Arquitecturas cognoscitivas
  • Sumario

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Modelos en diseño para el usuario
  • Visión General
  • Modelado de requisitos de usuario
  • Modelos socio-técnicos representan requisitos
  • Humano
  • Técnico
  • Metodología de sistemas moderados de asuntos
  • Humanos
  • Organizativos
  • Diseño participante incorpora al usuario
    directamente en el proceso de diseño.

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Modelos en diseño para el usuario
  • Visión General
  • Modelos cognoscitivos
  • Modelos jerárquicos representan
  • Tarea de un usuario
  • Estructura de un objetivo
  • Modelos lingüísticos representan
  • Gramática del sistema de usuario
  • Modelos físicos y de dispositivo representan
  • Destrezas motoras humanas
  • Arquitecturas cognoscitivas sostiene estos
    modelos.

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1. Introducción
  • Desarrollo
  • El diseñador dispone de una selección de modelos
    para contribuir al proceso de diseño (Ej bloque
    de oficinas).
  • Si un diseño dado tiene propiedades apropiadas,
    se dice que ciertos modelos son evaluados (Ej
    programa análisis estructural).
  • Otros modelos son generativos realizando
    comentarios sobre el desarrollo del modelo de
    diseño al finalizar el desarrollo propiamente
    dicho.
  • En la práctica, los modelos son usados de un
    modo generativo.

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1. Introducción
  • Desarrollo
  • Se describen un rango de modelos que pueden ser
    usados en el proceso de diseño de interfaz.
  • Se analizarán dos tipos de modelo
  • Primero, la captura de requisitos de usuario
    dentro de su contexto social y organizativo, el
    cual mira fuera del contexto humano.
  • Después se analizan, los modelos cognoscitivos
    que dirigen los procesos de percepción de
    aspectos de usuario y mentales, está enfocado
    hacia dentro del usuario individual.
  • Ambos modelos son altamente centrados en el
    usuario.

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2. Modelado de requisitos de usuario
  • La parte más importante de todas las metodologías
    de diseño de sw es la captura de requisitos
  • Esta actividad se enfoca en los requisitos
    funcionales del sistema y con menor énfasis en
    asuntos no-funcionales humanos
  • Valor práctico.
  • Aceptabilidad.
  • Remedia el equilibrio entre reflejar la vista del
    manejo de las necesidades del usuario y el reunir
    la información de los usuarios.
  • Existen varios modelos y métodos que pueden ser
    usados para capturar requisitos del sistema
  • Modelos socio-técnicos.
  • Metodología de sistemas moderados.
  • Diseño participante.

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3. Modelos socio-técnicos
  • Son concebidos con técnicas, organizaciones y
    aspectos humanos del diseño. Reconocen que la
    tecnología no está desarrollada de forma aislada
    pero sí como parte de un medio organizativo.
  • Es importante considerar los asuntos sociales y
    técnicos a la par.
  • Modelos socio-técnicos aplicados al diseño de
    sistemas de computador interactivos
  • Destrezas Usuario e Igualdad Tareas (USTM) y su
    forma para pequeñas organizaciones CUSTOM.
  • Sistema Abierto de Análisis de Tareas (OSTA).
  • Ejecución Técnica e Implementación Humana del
    Sistema de Computador (ETHICS).

9
3. Modelos socio-técnicos
  • 3.1. USTM/CUSTOM
  • Acercamiento socio-técnico desarrollado para
    permitir a los equipos de diseño entender y
    documentar los requisitos de usuario.
  • USTM ha sido acomodado según especificaciones
    para uso en organizaciones más pequeñas como la
    CUSTOM, que se enfocan en establecer los
    requisitos de stakeholder todos los stakeholder
    se tienen en consideración, no sólo los usuarios
    finales.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.1. USTM/CUSTOM
  • Un stakeholder es definido como alguien en quién
    repercute el éxito o fracaso del sistema. Cuatro
    categorías del stakeholder son reseñables
  • Principal que usa el sistema.
  • Secundario que no usa directamente el sistema
    pero recibe la salida o proporciona la entrada. 
  • Terciario que no es 1 ó 2, pero que son afectados
    por el éxito o fracaso del sistema.  
  • Facilitades que son complicados con diseño,
    desarrollo y mantenimiento del sistema.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.1. USTM/CUSTOM
  • CUSTOM está aplicada a la fase inicial del diseño
    cuando una oportunidad de producto ha sido
    identificada.
  • Forma base de la metodología que prové un
    conjunto de cuestiones aplicables a cada fase
  • 1.  Describe el contexto organizativo, incluyendo
    sus objetivos primarios, características
    físicas y la base político-económica.
  • 2. Identifica y describe stakeholders. Todos los
    stakeholders son nombrados, categorizados y
    descritos con respecto a asuntos personales, su
    papel en la organización y su trabajo.
  • 3.  Identifica y describe grupos de trabajo.
  • Un grupo es cualquier conjunto de personas que
    trabajan juntas en una tarea.
  • Los grupos de trabajo son descritos en términos
    de su papel dentro de la organización y sus
    características.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.1. USTM/CUSTOM
  • 4.   Identifica y describe los pares de objeto de
    tarea.
  • Éstas son las tareas que deben ser ejecutadas,
    acopladas a los objetos que son usados para
    ejecutarlos o al que son aplicados.
  • 5.   Necesita identificar stakeholder.
  • Las necesidades de stakeholder son identificadas
    por consideración de diferencias entre las fases
    2 (identifica y describe stakeholders) y 4
    (identifica y describe pares de objeto de tarea).
  • 6.   Consolida y verifica requisitos de
    stakeholder.
  • La lista de necesidades de stakeholder es
    verificada contra los criterios determinados en
    fases anteriores.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.1. USTM/CUSTOM
  • Si se aplica algún tiempo consumido, CUSTOM
    proporciona un framework para los requisitos de
    stakeholder considerados y el uso de formas y
    preguntas hechas.
  • En situaciones menos complejas, es posible usar
    la versión corta de análisis de stakeholder
    CUSTOM, que son preguntas que investigan un rango
    de características de stakeholder para las fases
    2-4.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.2. OSTA
  • OSTA intenta describir lo que sucede cuando un
    sistema técnico es introducido en un entorno de
    trabajo organizativo.
  • Los aspectos sociales del sistema (valor práctico
    y aceptabilidad) son especificados junto con los
    aspectos técnicos (funcionalidad de sistema).
  • OSTA tiene ocho fases principales
  • 1. La tarea primaria que la tecnología debe
    soportar es identificada en términos de los
    objetivos del usuario.
  • 2. La entrada de tareas para el sistema es
    identificada.
  • Pueden tener diferentes fuentes y formas que
    pueden limitar el diseño.
  • 3. El entorno externo en que el sistema va a ser
    introducido está descrito,
    incluyendo los aspectos físicos, económicos y
    políticos.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.2. OSTA
  • 4. Los procesos de transformación dentro del
    sistema son descritos en términos de acciones
    ejecutadas en/con objetos.
  • 5. El sistema social es analizado, considerando
    la existencia de grupos de trabajo y relaciones
    dentro y fuera de la organización.
  • 6. El sistema técnico está descrito en términos
    de su configuración e integración con otros
    sistemas.
  • 7. Los criterios de satisfacción de ejecución
    están establecidos, indicando los requisitos
    sociales y técnicos del sistema.
  • 8. El nuevo sistema técnico está especificado.
  • Los resultados del OSTA están presentes en el
    uso familiar de notaciones para los diseñadores
    tales como diagramas de flujo de datos y
    descripciones textuales.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.3. ETHICS
  • ETHICS se concibe con el establecimiento de los
    requisitos sociales y técnicos pero difiere del
    OSTA en que los dos comparan las vertientes del
    diseño paralelas la social y la técnica
    usando diferentes equipos de diseño.
  • En el método ETHICS, los equipos de diseño
    trabajan separadamente
  • Intento para combinar sus soluciones para
    encontrar la más efectiva que sea compatible con
    ambos requisitos sociales y técnicos que hayan
    sido identificados.
  • Hay seis fases clave en ETHICS
  • 1. El problema es identificado y el sistema
    actual descrito. Los objetivos y tareas son
    definidos, como necesidades de información y
    necesidades de satisfacción de trabajo. Las
    limitaciones en el sistema, se identifican como
    social y técnica.
  • 2. Dos equipos de diseño están establecidos, uno
    para examinar aspectos sociales, el otro
    técnicos.

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3. Modelos socio-técnicos
  • 3.3. ETHICS
  • 3. La tertulia alternativa y las soluciones
    técnicas se hacen patentes y evalúan contra los
    criterios ya establecidos para determinar una
    lista corta de posibilidades.
  • 4.   Soluciones de la fase 3 se verifican por
    compatibilidad.
  • 5.  Pares compatibles de soluciones
    socio-técnicas ocupan una posición.
  • 6. Los diseños detallados están desarrollados.
  • El acercamiento de ETHICS intenta alcanzar una
    solución que encuentre requisitos de usuario y
    tarea.
  • Con equipos especialistas que clasifican
    soluciones potenciales, escogiendo uno que ocupe
    una posición alta en criterios sociales y
    técnicos.
  • El énfasis está en extender la solución que ocupa
    una posición alta en la satisfacción de trabajo
    para asegurar que la solución es aceptable.

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4. Metodologías de sistemas moderados
  • Los modelos socio-técnicos vistos se enfocan
    hacia la identificación de requisitos de
    perspectivas humanas y técnicas. Metodología de
    sistemas moderados (SSM) tiene en cuenta
  • la organización como un sistema del que la
    tecnología y las personas son componentes.
  • El SSM fue desarrollado por Checkland para ayudar
    a los diseñadores a alcanzar una comprensión del
    contexto de desarrollos tecnológicos
  • el énfasis está en comprender la situación antes
    que en idear una solución.
  • La distinción es hecha entre las fases del mundo
    real y las fases del sistema.
  • La primera fase del SSM es el reconocimiento del
    problema e iniciación del análisis. Después una
    descripción detallada de la situación del
    problema desarrollando una rica ilustración.

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4. Metodologías de sistemas moderados
  • Cualquier técnica de sonsacamiento de
    conocimiento puede ser usada para recoger la
    información para construir la rica ilustración,
    incluyendo la observación, las entrevistas y los
    cuestionarios estructurados e inestructurados,
    simulaciones y análisis crítico de incidentes.
  • Generalmente, los acercamientos menos
    estructurados deben ser usados, inicialmente,
    para evitar la artificialidad de la limitación de
    la descripción. La rica ilustración puede estar
    en cualquier estilo pero debe ser claro e
    informativo para el diseñador.
  • En la próxima fase nos movemos del mundo real al
    mundo de sistemas para generar definiciones
    radicales para el sistema. Las definiciones
    radicales son descritas desde el punto de vista
    de CATWOE

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4. Metodologías de sistemas moderados
  • Clientes los que reciben salida o beneficio del
    sistema.
  • Actores los que ejecutan actividades dentro del
    sistema.
  • Transformaciones los cambios que son afectados
    por el sistema. Para identificar las
    transformaciones, considera las entradas y
    salidas del sistema.
  • Perspectiva del mundo o vista del mundo. Esto es
    cómo el sistema es percibido en una particular
    definición radical.
  • Dueños esos a quién el sistema pertenece, a quién
    es responsable y que puede autorizar los cambios.
  • Entorno el mundo en el que el sistema opera y por
    el cual es influenciado.

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4. Metodologías de sistemas moderados
  • Una vez han sido desarrolladas las definiciones
    radicales, se idea el modelo conceptual, el cual
    define lo que el sistema tiene que hacer para
    cumplir las definiciones radicales
  • Incluye identificación de transformaciones y
    actividades en el sistema y modelado
    jerárquicamente, en términos de lo que está
    triunfando y cómo está triunfando. Es un proceso
    iterativo.
  • Después se vuelve al mundo real con descripciones
    de sistemas y compara el sistema actual con el
    modelo conceptual, identificando las
    discrepancias y con ello realzando cualquier
    cambio necesario o los problemas potenciales.
  • En las fases finales determinamos que cambios son
    necesarios y beneficiosos para el sistema en
    conjunto y decide las acciones requeridas para
    afectar esos cambios.
  • SSM es un flexible acercamiento que soporta una
    detallada consideración del contexto de diseño.
    No existe ninguna respuesta correcta (o
    incorrecta) - SSM es exitoso si ayuda a la
    comprensión del diseñador del sistema.

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5. Diseño participante
  • Diseño participante es una filosofía que abarca
    el total del ciclo de diseño en el puesto de
    trabajo, incorporando al usuario como un miembro
    activo del equipo de diseño.
  • Los usuarios son colaboradores, activos en el
    proceso de diseño, antes que participantes
    pasivos cuyo envolvimiento es totalmente
    gobernado por el diseñador.
  • El argumento es que los usuarios son expertos en
    el contexto de trabajo y han de estar autorizados
    a contribuir activamente en el diseño.
  • Diseño participante, aspira a refinar los
    requisitos del sistema iterativo a través de un
    proceso de diseño en el que el usuario se
    envuelva activamente.
  • Aspira a mejorar el entorno de trabajo y la tarea
    para la introducción del diseño.
  • Está caracterizado por la colaboración el
    usuario está incluido en el equipo de diseño y
    puede contribuir en cada fase del diseño.
    Finalmente, el acercamiento es iterativo el
    diseño está sujeto a evaluación y revisión en
    cada fase.

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5. Diseño participante
  • Diseño participante fue originado en
    Escandinavia, donde ahora es promovido en ley y
    aceptado en prácticas de trabajo.
  • Utiliza un rango de métodos para ayudar a
    transportar información entre el usuario y el
    diseñador. Incluyen
  • Idea genial Esto supone todos los participantes
    en el diseño de concentración de ideas. Esto
    es informal y relativamente inestructurado. La
    sesión proporciona un rango de ideas de cómo
    trabajar.
  • Storyboarding Storyboards pueden ser usados como
    medios de describir actividades del usuario
    día a día, así como diseños potenciales y el
    impacto.
  • Talleres El diseñador interroga el usuario
    sobre el entorno de trabajo en que el diseño
    está siendo usado, y el usuario puede incidir en
    la tecnología y capacidades que puede tener
    disponibles.
  • Ejercicios de lápiz y papel Estos diseños
    permiten realizar comentarios a través de
    ellos y ser evaluados con muy poco compromiso en
    términos de recursos.

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5. Diseño participante
  • Estos métodos no se utilizan en exclusiva en el
    diseño participante.
  • Se pueden usar ampliamente para promover una
    comprensión más clara entre diseñador y usuario.

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6. Modelos cognoscitivos
  • Las restantes técnicas y modelos reclaman tener
    cierta representación de los usuarios, cómo
    interactúan recíprocamente con una interfaz es
    decir, modelan algún aspecto del entendimiento
    del usuario, conocimiento, intenciones o proceso.
  • El nivel de representación difiere técnica a
    técnica de modelos de objetivos de alto nivel y
    resultados de actividades de resolución del
    problema, a descripciones de la actividad a nivel
    motora, tales como pulsaciones y click de ratón.
  • Una vía para clasificarlos es respeto a cómo
    describen características de la competencia y
    ejecución del usuario. Cita de Simón
  • Los modelos de competencia tienden a ser unos
    que pueda predecir las secuencias de
    comportamiento legal, pero generalmente hace esto
    sin consideración hacia si podrían ser ejecutadas
    en realidad por usuarios. En cambio, los modelos
    de ejecución no sólo describen que secuencias de
    necesidades de comportamiento son, pero
    usualmente describe lo que el usuario necesita
    saber, y cómo es empleado en ejecución de la
    tarea real.

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6. Modelos cognoscitivos
  • Los modelos de competencia, representan tipos de
    comportamiento esperado de un usuario, pero
    proporcionan una pequeña ayuda al analizar ese
    comportamiento para determinar sus demandas en el
    usuario.
  • Otra distinción útil entre estos modelos es si
    dirigen la adquisición o formulación de un plano
    de actividad o la ejecución de ese plan.
  • Ciertos modelos son interesados con comprender al
    Usuario y su lenguaje de tareas asociado,
    mientras que otros son interesados con la
    traducción entre ese lenguaje de tareas y el
    lenguaje de Entrada. La presentación de los
    modelos cognoscitivos se divide en las categorías
    siguientes
  • q  representación jerárquica de tareas de usuario
    y estructura de objetivo.
  • q  modelos lingüísticos y gramaticales.
  • q  modelos físicos y de nivel de dispositivo.

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6. Modelos cognoscitivos
  • Suposiciones arquitecturales sobre el usuario son
    necesitadas en cualquiera de los modelos
    cognoscitivos. Algunas de las más básicas como la
    distinción entre memoria a largo y corto plazo.
  • Muchos de estos modelos reflejan que las
    analogías computacionales son corrientemente
    usadas en psicología cognoscitiva. La similitud
    entre el lenguaje descrito del usuario y el
    descrito del computador tiene ciertas ventajas y
    ciertos peligros.
  • Ventaja hace que la comunicación y el análisis
    del combinado del sistema humano-computador sea
    más fácil.
  • Peligro que esto alentará una vista mecánica del
    usuario.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • Muchos modelos hacen uso de un modelo del
    procesamiento mental en que el usuario logra
    objetivos resolviendo subobjetivos.
    Consideraremos dos modelos, GOMS y CCT, donde es
    característica central. Veremos características
    similares en otros modelos, como TAG y
    consideramos técnicas de análisis de tarea.
  • Varios asuntos se levantan como un intento, de
    análisis del uso de computador.
  • Dónde paramos? Podemos pasar descomponiendo
    tareas hasta trabajar en el individuo y
    movimientos de ojo del usuario, o podemos parar
    en un nivel más abstracto.
  • Dónde empezamos? Podemos empezar nuestros
    análisis en diferentes puntos en la jerarquía de
    objetivos.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • Al extremo podemos extender nuestro análisis para
    objetivos más y más grandes encienda la cocina
    es un subobjetivo de la ebullición de los
    guisantes y así sucesivamente hacia los
    objetivos tales como tengo mi cena.
  • Estas dos preguntas son asuntos de granularidad.
    Los diferentes asuntos de diseño exigen niveles
    diferentes de análisis.
  • La tarea más abstracta es mencionada como la
    tarea unitaria. La cual no requiere ninguna
    destreza del problema resuelto de parte del
    usuario, aunque a menudo exigen bastantes
    destrezas sofisticadas del mismo de parte del
    diseñador para determinarlas.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • Qué hacemos cuando existen varias vías de
    resolver un problema, o si las soluciones de dos
    subobjetivos interactúan?
  • Los usuarios tendrán más de una vía para lograr
    un objetivo y deberá haber alguna forma de como
    seleccionar entre las soluciones competitivas.
  • Otro asunto importante tiene que ver con el
    tratamiento del error. Los usuarios no son
    perfectos. Por lo general, la predicción del
    comportamiento de error es pobre entre estas
    técnicas de modelado jerárquicas, sin embargo
    algunas (teoría de la complejidad cognoscitiva
    (CCT)) pueden representar un comportamiento de
    error.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.1. GOMS
  • El modelo GOMS de Card, Moran y Nevell son un
    acrónimo para las Objetivos, Operadores, Métodos
    y la Selección
  • Objetivos describen lo que el usuario quiere
    lograr. Además los objetivos son tomados para
    representar un punto de memoria para el
    usuario, de que puede evaluar lo que debería ser
    hecho.
  • Operadores son el nivel más bajo del análisis.
    Acciones básicas que el usuario debe ejecutar a
    fin de usar el sistema, que pueden afectar al
    sistema o al estado mental del usuario.
  • Métodos hay varias vías para que un objetivo
    pueda ser dividido en subobjetivos. Escogida una
    ventana puede ser cerrada por cualquier icono
    escogiendo la opción CLOSE de un menú de
    pop-up, o golpeando la tecla de la función L7.
    En GOMS estas dos descomposiciones de objetivo
    son mencionadas como métodos, tenemos el
    CLOSE-METHOD y el L7-METHOD

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.1. GOMS
  • GOAL ICONIZE-WINDOW
  • . select GOAL USE-CLOSE-METHOD
  • . . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER
  • . . POP-UP-MENU
  • . . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
  • GOAL USE-L7-METHOD
  • . . PRESS-L7-KEY
  • Los puntos son usados para indicar el nivel
    jerárquico de los objetivos.
  • Selección Vemos el uso de la palabra select donde
    se levanta la elección de métodos. GOMS no dejan
    éste como una elección casual, intentamos
    predecir que métodos se usarán. Esto depende del
    particular usuario y del estado del sistema, y
    detalles sobre los objetivos.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.1. GOMS
  • Las jerarquías de objetivos descritas en un
    análisis de GOMS están casi debajo del nivel de
    la tarea unitaria definida en puntos anteriores.
  • Un análisis típico de GOMS podría consistir, en
    un objetivo de alto nivel, lo que se desglosa en
    una secuencia de tareas unitarias, que puede
    fomentar la descomposición en el nivel de
    operadores básicos
  • GOAL EDIT-MANUSCRIPT
  • . GOAL EDIT-UNIT-TASK repetir hasta no haya
    más tareas unitarias

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.1. GOMS
  • La descomposición de objetivo entre la tarea
    completa y las tareas unitarias supone una
    comprensión detallada de las estrategias del
    problema resuelto por parte del usuario y del
    campo de aplicación. En particular, el objetivo
    de análisis de tarea jerárquico es producir las
    descomposiciones de tarea.
  • El análisis de la estructura de objetivo de GOMS
    puede producir las medidas de la ejecución.
  • La profundidad de apilación de una estructura de
    objetivo puede estar acostumbrado a estimar
    requisitos de memoria a corto plazo.
  • El modelo de los procesos mentales de los
    usuarios implicado es muy idealizado. Las reglas
    de selección pueden ser ensayadas para la
    exactitud contra trazas del usuario, y cambiado
    en respuesta a discrepancias.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.1. GOMS
  • El modelo original de GOMS tiene servido como
    base para una gran parte de la investigación del
    modelado cognoscitivo en HCI. Era bueno para
    describir cómo expertos la ejecución de tareas
    rutinarias. Acoplado con el modelado del
    dispositivo, puede ser usado para predecir la
    ejecución de estos usuarios desde el punto de
    vista del tiempo de ejecución.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
  • La teoría de complejidad cognoscitiva (CCT),
    comienza con las premisas básicas de la
    descomposición de objetivos de GOMS y enriquece
    el modelo para proporcionar un mayor poder
    predictivo.
  • CCT tiene dos descripciones paralelas
  • los objetivos del usuario
  • la otra del sistema de computador (llamado
    dispositivo en CCT).
  • La descripción de los objetivos del usuario está
    basada en una jerarquía de objetivo tipo GOMS,
    pero se expresa usando reglas de producción.
  • Para la gramática de sistema, usa redes de
    transición generalizada, una forma de redes de
    transición de estado.
  • Las reglas de producción son una secuencia de
    reglas
  • if condición then acción

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
  • donde condición es una sentencia sobre los
    contenidos de memoria de trabajo. Si la condición
    es verdadera entonces la regla de producción se
    ejecuta. Una acción puede consistir en unas o más
    acciones elementales, que pueden ser cambios en
    la memoria de trabajo, o acciones externas tales
    como pulsaciones.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
  • Los novatos pueden hacer las mismas pulsaciones
    que los expertos, pero la vía en que almacenen el
    conocimiento será diferente.
  • Para manejarse con este CCT tiene un conjunto de
    reglas de estilo para novatos. Estas limitan la
    forma de las condiciones y acciones en las reglas
    de producción.
  • Los novatos son esperados para probar
    constantemente todas las reglas en su memoria de
    trabajo y para verificar la retroalimentación del
    sistema después de cada pulsación.
  • Las reglas en la necesidad CCT no representa
    ejecución de error libre. Pueden ser usados para
    explicar los fenómenos de error, aunque no pueden
    predecirlos.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
  • Las reglas de CCT están estrechamente
    relacionadas con jerarquías de objetivo parecidas
    a GOMS las reglas pueden ser generadas como una
    jerarquía, o alternativamente, podemos analizar
    las reglas de producción para obtener el árbol de
    objetivo
  •  
  • GOAL insert space
  • . GOAL move cursor if not at right position
  • . PRESS-KEY-I
  • . PRESS-SPACE
  • . PRESS-SPACE

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
  • La profundidad de apilación de esta jerarquía de
    objetivo (como descrita para los GOMS) está
    directamente relacionada con el número (GOAL . .
    .) términos de la memoria de trabajo.
  • Las reglas CCT pueden representar planos más
    complejos que las jerarquías secuenciales simples
    de GOMS.
  • CCT, como GOMS, está dirigido a un bajo nivel,
    los objetivos de procedimentado, es decir, la
    tarea unitaria.
  • Además tareas unitarias sucesivas son escogidas
    de diferentes actividades el autor puede borrar
    una palabra, tomar un trago, hacer la búsqueda de
    una palabra, pero cada vez una tarea unitaria
    completa podría ser ejecutada - el autor no echa
    un trago de té en medio del borrado de una
    palabra.

41
7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva
  • Reglas de CCT pueden ser informalmente analizadas
    para discutir los asuntos de procedimentado y
    comportamiento de error, y cómo podemos
    relatarlos para jerarquías de objetivo parecidas
    a GOMS. Sin embargo, el objetivo principal de CCT
    es ser capaz de medir la complejidad de una
    interfaz.
  • Las reglas de producción representan exactamente
    el camino del conocimiento guardado y por lo
    tanto el tiempo tomado en aprender una interfaz
    es aproximadamente proporcional hasta al número
    de reglas que tiene que aprender.
  • Hay varios problemas con CCT. Con muchos métodos
    de descripción, el tamaño para igualar una parte
    de una interfaz puede ser enorme. Además, puede
    haber varias vías de representación del mismo
    comportamiento del usuario y comportamiento de
    interfaz, produciendo diferentes medidas de
    disonancia.

42
7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.3. Problemas y extensiones jerarquías objetivo
  • La formación de una jerarquía de objetivo es una
    técnica de post hoc y corre un riesgo real de ser
    definido por el diálogo de computador antes que
    el usuario. Una vía para rectificar esta es
    producir una estructura de objetivo basada en los
    procedimientos manuales pre-existencia y así
    obtiene una jerarquía natural.
  • GOMS definen su campo para ser de uso experto, y
    así las estructuras de objetivo que son
    importantes para que los usuarios se desarrollen
    fuera de su uso del sistema. Sin embargo, la
    jerarquía natural puede ser útil como parte de un
    análisis de CCT, representando un estado del
    conocimiento.
  • El framework conceptual de jerarquías de objetivo
    y pilas de objetivos del usuario pueden ser
    usados para expresar los asuntos de interfaz, no
    directamente dirigidos por la notación.

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7. Objetivo y tareas jerárquicas
  • 7.3. Problemas y extensiones jerarquías objetivo
  • Ejemplo, los cajeros automáticos dieron a los
    clientes el dinero antes de retornar sus
    tarjetas. Lo cual dirigió a muchos clientes a
    dejar sus tarjetas. A pesar de que se enviaban
    mensajes en pantalla para esperar. Esto es un
    problema de clausura.
  • El objetivo principal del usuario es conseguir
    dinero cuando ese objetivo es satisfecho, el
    usuario no completa o no cierra las varias
    subtareas que todavía permanecen abiertas.
  • Los bancos pronto cambiaron la orden de diálogo
    de modo que la tarjeta es siempre recuperada
    antes de que el dinero fuese dispensado.
  • Una regla general que se puede aplicar a
    cualquier jerarquía de objetivo es que ningún
    objetivo de nivel más alto debería ser satisfecho
    hasta que todos los subobjetivos han sido
    satisfechos.

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8. Modelos lingüísticos
  • La interacción del usuario con un computador es
    visto en términos de un lenguaje.
  • Las gramáticas BNF son frecuentemente usadas para
    especificar diálogos.
  • Los modelos han sido propuestos con la intención
    de entender el comportamiento del usuario y
    analizar la dificultad cognoscitiva de la
    interfaz.

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8. Modelos lingüísticos
  • 8.1. BNF
  • Lo representativo del acercamiento lingüístico es
    el uso de las reglas Backus-Naur Form (BNF) para
    describir la gramática de diálogo. El BNF ha sido
    usado para especificar la sintaxis de los
    lenguajes de programación de computadores, y
    muchos diálogos de sistema pueden ser descritos
    fácilmente usando reglas BNF.

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8. Modelos lingüísticos
  • 8.1. BNF
  • Los nombres en la descripción son de dos tipos
    no-terminales, mostrados en caja baja, y
    terminales, mostrados en caja alta.
  • Las terminales representan el nivel más bajo de
    comportamiento de usuario, tal como presionando
    una tecla, clickando el botón del ratón o
    moviendo el ratón.
  • Los no-terminales son abstracciones a un nivel
    más alto. Los no-terminales son definidos en
    términos de otros no-terminales y terminales con
    una definición de la forma.
  • name expression
  • El símbolo es leído como es definido
    como. Sólo no-terminales pueden aparecer a la
    izquierda de la definición. El lado derecho es
    construido usando dos operadores (sucesión) y
    (elección).

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8. Modelos lingüísticos
  • 8.1. BNF
  • Además para el lenguaje en conjunto, podemos usar
    la definición BNF para calcular cuántas acciones
    básicas son requeridas por una tarea particular,
    y así obtener una estimación de la dificultad de
    la tarea.
  • La descripción BNF sólo representa las acciones
    del usuario, no la percepción del usuario de las
    respuestas del sistema.

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8. Modelos lingüísticos
  • 8.2. Gramática de acción de tarea
  • Las medidas basadas en BNF han sido criticadas
    como que no son bastante cognoscitivas. Ignoran
    las ventajas de la consistencia tanto en la
    estructura del lenguaje como en el uso de nombres
    y letras de comandos.
  • La gramática de acción de tarea (TAG) intenta
    tratar con algunos de los problemas incluyendo
    elementos tales como reglas de gramática de
    parametrización para enfatizar consistencia y
    codificación del conocimiento del mundo del
    usuario.
  • Para ilustrar consistencia, consideramos los tres
    comandos UNIX
  • cp (copiado de archivos).
  • mv (movimiento de archivos).
  • ln (vinculación de archivos).
  • Cualquiera tiene dos argumentos, un nombre de
    archivo de fuente y destino, o muchas fuentes de
    nombres de archivo seguidas por un directorio de
    destino

49
8. Modelos lingüísticos
  • 8.2. Gramática de acción de tarea
  • copy cp filename filename
  • cp filename directory
  • move mv filename filename
  • mv filename directory
  • link ln filename filename
  • ln filename directory

50
8. Modelos lingüísticos
  • 8.2. Gramática de acción de tarea
  • A veces puede no estar claro que comando es el
    apropiado, pero una vez que sabemos uno, el resto
    se vuelve obvio.
  • La notación nos permite decir que los comandos
    RIGHT y LEFT son consistentes para acciones
    opuestas. Cómo sabemos que el usuario estima los
    opuestos de RIGHT para ser LEFT antes que WRONG?
    La inclusión de conocimiento mundial depende del
    usuario del sistema. El diseñador es responsable
    de la entrada de este conocimiento en la
    descripción TAG y su validez dependerá del juicio
    profesional del diseñador.

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9. El desafío de los sistemas basados en pantallas
  • Jerarquía de objetivo y técnicas basadas en
    gramática fueron desarrolladas cuando la mayor
    parte de los sistemas interactivos eran línea de
    comandos o la mayoría de teclado y basado en
    cursor. Estos acercamientos pueden generalizar
    negocios con ventanas más modernas e interfaces
    de manejo del ratón.
  • Familias de técnicas ignoran bastante la salida
    de sistema, lo que el usuario ve.
  • La suposición implícita es que los usuarios saben
    exactamente lo que quieren hacer y ejecutan
    ciegamente las secuencias de comando apropiadas.
  • El BNF ha sido extendido y TAG también para
    incluir información sobre cómo la pantalla puede
    afectar a las reglas de la gramática.
  • Otro problema de las gramáticas es la estructura
    léxica a nivel más bajo.
  • Apretando la tecla del cursor es un lexeme
    razonable, pero moviendo el ratón un pixel es
    menos sensible. Además, los diálogos basados en
    indicador son más orientados a pantalla.
  • Clickeando el cursor hasta un punto particular en
    la pantalla tiene un significado dependiente de
    los contenidos de pantalla actuales.

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9. El desafío de los sistemas basados en pantallas
  • El problema de las gramáticas es la estrucutra
    léxica a nivel más bajo. El cual puede ser
    parcialmente resuelto con respecto a las
    operaciones tal como seleccionar la región del
    texto o hacer click en botón libre como los
    terminales de la gramática.
  • Si se toma este acercamiento, los movimientos
    detallados del ratón y el análisis gramatical de
    eventos de ratón en el contexto de la información
    de pantalla son abstraídos.
  • Métodos de jerarquía de objetivo tienen
    diferentes problemas, como sistemas de pantalla
    orientados alientan métodos menos estructurados
    para la realización del objetivo.
  • En lugar de tener planes bien definidos, el
    usuario ejecuta una tarea más exploratoria,
    reconociendo direcciones y ayuda fuera de otros.

53
9. El desafío de los sistemas basados en pantallas
  • Por ejemplo, durante la fase de edición
    podríamos tener el subdiálogo borrar una
    palabra
  • DELETE_WORD
  • . SELECT_WORD
  • . . MOVE_MOUSE_TO_WORD_START
  • . . DEPRESS_MOUSE_BUTTON
  • . . MOVE_MOUSE_TO_WORD_END
  • . . RELEASE_MOUSE_BUTTON
  • . CLICK_ON_DELETE
  • . . MOVE_MOUSE_TO_DELETE_ICON
  • . . CLICK_MOUSE_BUTTON

54
9. El desafío de los sistemas basados en pantallas
  • Así las jerarquías de objetivo pueden
    parcialmente manejarse con sistemas orientados de
    pantalla por una elección apropiada del nivel,
    pero los problemas enfatizan la naturaleza
    preceptiva de los fundamentales modelos
    cognoscitivos.
  • Estos problemas han sido uno de los factores de
    la creciente popularidad de acción situada y
    cognición distribuida en HCI. Ambos acercamientos
    enfatizan la vía en que las acciones son
    dependientes de los eventos y determinadas por el
    contexto, antes que ser preplaneadas.
  • Los protagonistas de estos acercamientos parecen
    negar cualesquier acciones planeadas u objetivos
    a largo plazo.
  • Los modeladores cognoscitivos tradicionales son
    modelados cognición basada en pantalla usando
    reglas de producción y métodos similares, que
    incluyen datos cognoscitivos dentro de los
    modelos.
  • A un menor nivel, el comportamiento experto
    troceado es modelado efectivamente usando los
    modelos jerárquicos o lingüísticos, y es donde el
    modelo de nivel de pulsación ha sido efectivo.

55
9. El desafío de los sistemas basados en pantallas
  • Ninguna cantidad de modelado cognoscitivo puede
    capturar la actividad durante la escritura de un
    poema. Entre estos, los modelos cognoscitivos
    habrán diferido los niveles de éxito y utilidad.
  • Los niveles más bajos deben tomar en cuenta las
    reacciones del usuario para realimentación del
    sistema, de otra manera no pueden dirigir el
    asunto fundamental de la interactividad.

56
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Comparado con la comprensión cognoscitiva
    profunda requiere describir las actividades de
    solución de problemas.
  • KLM (modelo de nivel de pulsación) usa este
    entendimiento como una base para predicciones
    detalladas sobre la ejecución del usuario. Es
    dirigida en tareas unitarias dentro de la
    interacción, la ejecución de las secuencias de
    comandos simples, típicamente llevan no más de 20
    segundos. Los ejemplos serían usados para buscar
    y reemplazar características, o cambiar la fuente
    de una palabra.
  • La suposición es que estas tareas más complejas
    podrían ser divididas en subtareas (como en GOMS)
    antes de los intentos del usuario por combinarlos
    en acciones físicas. La tarea es dividida en dos
    fases
  • adquisición de la tarea, el usuario construye una
    representación mental de la tarea
  • ejecución de la tarea está usando las facilidades
    del sistema.

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10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Durante la fase de adquisición el usuario habrá
    decidido cómo realizar la tarea usando las
    primitivas del sistema, y así, durante la fase de
    ejecución, no existe ninguna actividad mental de
    alto nivel, el usuario es el experto.
  • Está relacionado con el modelo de GOMS, y puede
    ser pensado como un modelo de GOMS a muy bajo
    nivel donde el método es dado.
  • El modelo descompone la fase de ejecución en
    cinco operadores motores físicos diferentes, un
    operador mental y un operador de respuesta de
    sistema

58
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • K Pulsación, golpeando teclas, incluyendo
    cambios y modificadores de teclas.
  • B Apretar el botón del ratón.
  • P Orientación, mover el ratón (o el
    dispositivo similar) a un objetivo.
  • H Buscador, conmutando la mano entre ratón y
    teclado.
  • D Dibujar líneas usando el ratón.
  • M Mentalmente preparación para una acción
    física.
  • R La respuesta del sistema puede ser ignorada
    si el usuario no tiene que esperar para ello,
    como mecanografiando una copia.

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10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • La ejecución de una tarea supondrá las
    ocurrencias interfoliadas de varios operadores.
  • Ejemplo estamos usando un editor basado en
    ratón. Si advertimos un error de carácter
    sencillo que señalaremos como error, borramos el
    carácter y lo mecanografiamos de nuevo, y
    entonces volvemos al punto previo de
    mecanografiado. Esto se descompone como sigue
  • 1.       mover la mano hacia el ratón Hratón
  • 2.       posicionar el ratón después carácter
    incorrecto PBLEFT
  • 3.       volver al teclado Hteclado
  • 4.       borrar el carácter MKBORRAR
  • 5.       mecanografiar corrección Kcarácter
  • 6.       reposicionar el punto de
    inserción HratónMPBLEFT

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10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Ciertos operadores tienen descripciones añadidas
    a ellos, representando el dispositivo de las
    manos dirigirse hacia el blanco (ratón) y que
    las teclas sean golpeadas (LEFT - el botón
    izquierdo del ratón).
  • El modelo pronosticado del total del tiempo
    tomado durante la fase de ejecución añadiendo el
    tiempo constitutivo para cada una de las
    actividades anteriores.

61
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • El tiempo de respuesta puede ser medido
    observando el sistema.
  • Los tiempos para los otros operadores son
    obtenidos de datos empíricos. El tiempo tecleando
    depende de la destreza de mecanografía del
    usuario y los diferentes tiempos son así usados
    por diferentes usuarios.
  • Presionar un botón del ratón es normalmente más
    rápido que mecanografiarlo.
  • Una predicción de tiempo más exacta puede ser
    hecha separando el botón presionado B del resto
    de las pulsaciones K.
  • El tiempo indicador puede ser calculado usando la
    ley de Fitt, y así dependa del tamaño y posición
    del objetivo.

62
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • El tiempo de dibujo depende del número y longitud
    de las líneas dibujadas, y es un campo bastante
    específico, pero uno puede usar fácilmente datos
    empíricos para tareas de dibujo más generales.
  • El tiempo del buscador y el tiempo de preparación
    mental son asumidos como constantes. Los tiempos
    típicos son resumidos en la siguiente tabla

63
10. Modelos físicos y dispositivos
64
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • El operador mental es probablemente la parte más
    compleja de KLM. El usuario es asumido por tener
    que decidir qué hacer, y cómo hacerlo.
  • Existen complicadas heurísticas para decidir
    dónde poner M operadores, pero todo queda
    reducido al nivel de troceado. Si el usuario
    representa una palabra, o un nombre de comando
    bien conocido, éste será un trozo, y por lo tanto
    solo se requiere un operador mental.
  • Todo el tiempo del operador físico depende de las
    destrezas del usuario. También el operador mental
    depende del nivel de troceado, y por lo tanto de
    la habilidad del usuario. Debe decidir por lo
    tanto justo antes de usar las predicciones de KLM
    que clase de usuario esté considerando.

65
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Las predicciones hechas por KLM son sólo
    significado para ser una aproximación, y así las
    suposiciones racionales sobre si los niveles de
    la habilidad son suficientes.
  • Las predicciones individuales pueden ser
    interesantes, pero el poder de KLM estriba en
    comparación. Dando varios sistemas, podemos
    calcular los métodos para ejecutar tareas claves,
    y entonces usar KLM para decirnos que el sistema
    es el más rápido.
  • Esto es considerablemente más barato que conducir
    experimentos largos (los niveles de variación
    individual exigirían enormes números de ensayos).
  • De una descripción de un sistema propuesto,
    podemos predecir los tiempos tomados para las
    tareas. Así como los sistemas de comparación,
    podemos comparar métodos dentro de un sistema.
    Esto puede ser útil preparando materiales de
    enseñanza, como podemos optar por enseñar los
    métodos rápidos.

66
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Ejemplo Usando el modelo de nivel de pulsación
  • Como un ejemplo, comparamos los dos métodos por
    iconización de una ventana. Un uso de tecla de
    función L7, y los otros los CLOSE la opción
    del menú de aparición súbita de la ventana. Este
    último es obtenido moviendo la barra de título de
    la ventana, presionando el botón izquierdo del
    ratón, arrastrando el ratón abajo al menú de
    aparición súbita a la opción CLOSE, y entonces
    soltar el botón del ratón. Asumimos que la mano
    del usuario está en el ratón en primer lugar, y
    por lo tanto sólo el L7-METHOD requerirá
    dirigirse hacia el operador. Los operadores para
    los dos métodos son como sigue
  • L7-METHOD HtecladoMKtecla de función L7
  • CLOSE-METHOD Pbarra menúBLEFT
    downMPopciónBLEFT up

67
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Los tiempos totales son estos 
  • L7-METHOD 0.4 1.35 0.28
  • 2.03 segundos
  • CLOSE-METHOD 1.1 0.1 1.35 1.1 0.1
  • 3.75 segundos
  • El primer cálculo es bastante directo, pero el
    segundo necesita un poco de desempaquetamiento.
    Los botones presionados son separados abajo y
    entonces se levantan las acciones y así cada uno
    es único de duración determinada a 0.1 de un
    segundo, antes que 0.2 para un click, o 0.28 para
    teclear. De estas predicciones, podemos ver que
    el L7-METHOD es más rápido. La regla de selección
    de Sam fue usar el L7-METHOD cuando se juega con
    bloques. Hacer así, puede pasar jugando al juego
    usando el ratón en el derecho y mientras moviendo
    su izquierdo sobre la tecla.

68
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Así el tiempo real para el Sam, de cuando toma su
    atención del juego para cuando el comando es
    dado, es menor, 2.03 segundos menos dirigirse
    hacia el tiempo, esos son 1.63 segundos.
  • Tal vez las estimaciones medias para aguzar
    tiempos han predispuesto nuestra estimación.
    Podemos ser un poco más precisos sobre el
    cronometraje de CLOSE-METHOD si usamos la ley de
    Fitts en lugar de los 1.1 segundos medios. El
    ratón estará típicamente en el medio de la línea
    25 de alto de la ventana. La barra de título es
    de 1.25 líneas de alto. Así la distancia para la
    proporción del objetivo para la primera tarea
    indicadora es 101. La opción CLOSE tiene
    cuatro artículos abajo en el menú de aparición
    súbita por lo tanto la relación para el segundo
    indicador tarea es 41. Así podemos calcular los
    indicadores de tiempo

69
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Pto menu bar 0.1 log2 (10.5)
    0.339
  • Pto option 0.1 log2 (4.5)
    0.217
  • Con estos cronometrajes revisados, KLM predice el
    CLOSE METHOD tomará 2.1 segundos.

70
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.1 Modelo de nivel de pulsación
  • Card, Moran y Nevell validaron empíricamente KLM
    contra un rango de sistemas, ambos basados en
    teclado y ratón, y una selección de tareas. Las
    predicciones fueron encontradas para ser
    notablemente exactas (un error de cerca del 20).
  • KLM es uno de los pocos modelos capaces de dar
    predicciones cuantitativas exactas sobre
    ejecución. Sin embargo, el rango de aplicaciones
    es correspondientemente pequeño. Nos dice mucho
    sobre la microinteracción, pero no sobre el
    diálogo a escala más grande.
  • Las aproximaciones marcadas pueden cambiar
    radicalmente los resultados, KLM es una guía, no
    un oráculo.

71
10. Modelos físicos y dispositivos
  • 10.2 Modelo de tres estados
  • Existe un rango de dispositivos de indicación
    además del ratón. A menudo estos dispositivos son
    considerados lógicamente equivalente, si las
    mismas entradas están disponibles para la
    aplicación.
  • Son indiferentes, mientras que puede seleccionar
    un punto en la pantalla. Sin embargo, estos
    diferentes dispositivos, ratón, trackball, el
    lápiz fotosensible, se sienten muy diferentes ya
    que los dispositivos son similares desde el punto
    de vista de la aplicación, pero tienen
    características motoras sen
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