Instituto de Biomec - PowerPoint PPT Presentation

1 / 31
About This Presentation
Title:

Instituto de Biomec

Description:

ISO-9241-11: El punto hasta el cual un producto puede usarse ... de una prueba de usabilidad es aplicar la experiencia del usuario con un producto o un proceso. ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:30
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 32
Provided by: juanmanuel79
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Instituto de Biomec


1
Análisis de la usabilidad de productos con
mayores. Caracterización del proceso de
aprendizaje de uso
  • Instituto de Biomecánica de Valencia

2
Usabilidad
  • Definiciones
  • ISO-9241-11 El punto hasta el cual un producto
    puede usarse por usuarios concretos para alcanzar
    objetivos específicos con eficacia, eficiencia y
    satisfacción en un contexto de uso especificado.
  • M.A Sánchez (1993) recolección de datos
    empíricos tendentes a caracterizar y estimar la
    influencia que un determinado diseño ejerce en la
    capacidad del producto de ser usado fácil,
    efectiva y eficientemente por los usuarios
    especificados.
  • The Usability Group (1999) define la usabilidad
    de un producto cuando éste es fácil de usar, de
    aprender a usar y de recordar su uso. El objetivo
    de una prueba de usabilidad es aplicar la
    experiencia del usuario con un producto o un
    proceso.

3
Usabilidad
  • Usabilidad Facilidad de uso
  • Cuando es fácil de utilizar? Cuando es
    intuitivo
  • Cuando es intuitivo? Cuando es fácil de
    aprender (en poco tiempo y sin necesidad de ayuda
    externa)?
  • El proceso de aprendizaje juega un papel
    extremadamente importante desde el punto de vista
    de la usabilidad, tal como la entendemos en este
    contexto.

4
Medida de la usabilidad
  • Aproximaciones
  • Modelos Arquitecturas cognitivas y modelos
    heurísticos.
  • Pautas Conjuntos de buenas prácticas.
  • Pruebas con usuarios (1999) Con metodologías
    dependientes del estado de desarrollo del
    sistema.
  • Necesidades de los usuarios
  • Especificaciones para el diseño
  • Valoración de producto final o de prototipos

5
Modelo heurístico de Thimbleby y Cairns
  • El conocimiento del usuario se puede modelizar
    como un sistema estocástico que varía su
    comportamiento entre el de un autómata finito y
    un sistema aleatorio

6
Valoración con usuarios
  • Modelos de declaración explícita
  • Modelos de observación del usuario
  • Medidas objetivas
  • Tiempo de ejecución
  • Número de errores
  • Número de pasos que necesita el usuario
  • Cuestionarios
  • Facilidad percibida
  • Dificultades de uso
  • Propuestas de mejora

No hay medida del aprendizaje
7
Usabilidad y personas mayores
  • Rechazo de los mayores a la tecnología
  • Por su dificultad de uso
  • Productos tecnológicos usables serán mejor
    aceptados por personas mayores

8
Aprendizaje
  • La ley potencial de la práctica (Rosenblom y A.
    Newell)?
  • Concurrencia de distintos procesos dinámicos
    (K.M. Newell)?

Adaptación
Aprendizaje
9
Proyecto CUVE
  • Objetivos
  • Estudio del proceso de aprendizaje
  • Análisis de los aspectos relacionados con el
    envejecimiento
  • CUVE Características de Usabilidad Vinculadas al
    Envejecimiento
  • Productos
  • Lavadoras de gama alta
  • Interfaz domótico

10
Análisis del aprendizaje
  • Metodología
  • 15 personas mayores (gt 55 años) y 8 personas
    jóvenes (30-55 años)?
  • Realización de 4 tareas, repetidas tres veces
    durante 4 días consecutivos
  • Medida de
  • Velocidad en la realización de la tarea
  • Conocimiento de la tarea
  • Coordinación del movimiento
  • Cuestionarios

11
Conocimiento de la tarea
  • Identificación de la secuencia de activaciones
    de acuerdo con el modelo de Thimbleby y Cairns
  • El usuario se comporta de manera similar a un
    sistema estocástico que se encuentra entre un
    autómata finito y un sistema aleatorio

12
Diagrama Conocimiento-Coste
13
Tiempo de realización
14
Conocimiento
15
Relación entre T y K
16
Tiempos (1/2)?
17
Tiempos (2/2)?
18
Conocimiento (1/2)?
19
Conocimiento (2/2)?
20
Control de los movimientos
21
Control de los movimientos (2)?
22
Control de los movimientos (3)?
23
Eje funcional 1 (1/2)?
24
Eje funcional 1 (2/2)?
25
Relación Eje 1 - Tiempo
26
Eje funcional 2 (1/2)?
27
Eje funcional 2 (2/2)?
28
Cuestionarios
  • La lavadora 2 es la más difícil de utilizar
  • La lavadora 2 se considera como la más bonita
  • La lavadora 2 es la que los usuarios se
    comprarían

Es la dificultad de uso un inconveniente para el
uso de tecnología?
29
Conclusiones
  1. El modelo heurístico de Thimbleby y Cairns no es
    un buen predictor de la usabilidad
  2. La realización de tareas a mayor velocidad no
    implica mayor conocimiento del funcionamiento del
    sistema
  3. Las personas mayores tienen menor nivel de
    conocimiento de los sistemas utilizados
  4. El análisis de movimiento nos permite profundizar
    en la usabilidad
  5. La facilidad de uso no es un buen predictor de la
    decisión de compra

30
www.ibv.org
INSTITUTO DE BIOMECÁNICA DE VALENCIA
31
www.ibv.org
INSTITUTO DE BIOMECÁNICA DE VALENCIA
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com