La orientacin a objetos - PowerPoint PPT Presentation

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La orientacin a objetos

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Construcci n iterativa facilitada por el acoplamiento d bil entre sus componentes. ... un clon en el segundo espacio de trabajo y suprimir el que queda en el primero. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: La orientacin a objetos


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La orientación a objetos
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Razones
  • Estabilidad del modelado respecto a las entidades
    del mundo real.
  • Construcción iterativa facilitada por el
    acoplamiento débil entre sus componentes.
  • Reutilización
  • Simplicidad del modelo (objetos, mensajes,
    clases, herencia y polimorfismo).

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Construcción de programas (I)
  • Se ha de tener en cuenta
  • Coordinación de las partes
  • Distintos niveles de abstracción
  • Efecto zoom (interés por detalles más y menos
    abstractos).

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Construcción de programas (II)
  • La construcción de un programa es una serie de
    iteraciones división-unión
  • Dividir para comprender
  • Unir para construir
  • Paradoja Hay que dividir para unir

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Para dividir normalmente se usa un criterio
funcional
  • Los mecanismos integradores son la función y la
    jerarquía.
  • Esto es aconsejable si las funciones están bien
    identificadas y son estables en el tiempo.

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La orientación a objetos
  • Considera un sistema como un total organizado con
    elementos solidarios que se definen unos en
    función de los otros.
  • Propone la descomposición no solo teniendo en
    cuenta lo que hace el sistema sino en la
    integración de los que el sistema es y hace.

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  • La orientación a objetos tiene como objetivo
    modelar las propiedades estáticas y dinámicas del
    entorno o ámbito del problema.
  • De esta forma percibimos el mundo real y los
    fenómenos que en él ocurren.
  • Así se corresponden el espacio del problema y el
    de la solución.
  • Se conserva la estructura y el comportamiento del
    sistema analizado.

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  • La ventaja en el caso de la orientación a objetos
    es
  • Las funciones se representan por formas
    colaborativas entre los objetos del sistema.
  • El acoplamiento se hace dinámico.
  • Por tanto las evoluciones funcionales son
    asumibles.

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  • Se debe organizar de manera que se gestiona la
    complejidad por la descomposición.
  • La distinción de los componentes va emparejada
    con su integración.
  • La potencialidad de la orientación a objetos
    proviene de su capacidad de descomposición e
    integración.
  • Los mecanismos de integración afectan a la
    estática y dinámica del sistema.

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  • La orientación a objetos tiene su potencial en
  • La capacidad de agrupar lo que se ha separado.
  • Construir lo complejo a partir de lo simple
  • Integrar estática y dinámicamente los elementos
    de un sistema.

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Los objetos
  • Son entidades abstractas del mundo real para su
    control y simulación.
  • La representación abstracta del objeto
    informática es una imagen simplificada del objeto
    del mundo real.
  • Se acostumbra a considerar los objetos como seres
    animados con vida propia (nacen, viven y mueren).

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  • Unidad atómica formada por la unión de estado y
    comportamiento.
  • La encapsulación proporciona una cohesión interna
    fuerte y un acoplamiento externo débil.
  • Para manipular los objetos se utilizan los
    mensajes.

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El estado de un objeto (I)
  • Contiene los valores de sus atributos (variables)
    cuya información cualifica al objeto.
  • Existe un rango de valores para los atributos
  • El estado en un instante dado corresponde a una
    selección de valores de entre todos los posibles
    en cada atributo.

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El estado de un objeto (II)
  • El estado evoluciona con el tiempo.
  • Hay componentes constantes (marca del automóvil,
    CV, etc.).
  • Generalmente el estado de un objeto es variable.

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El comportamiento de un objeto
  • Describe las acciones y reacciones de los
    objetos.
  • Cada operación es un átomo de comportamiento.
  • Las operaciones se desencadenan por estímulos
    externos (mensajes), enviados por otros objetos.
  • El estado y el comportamiento están relacionados.

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La identidad
  • Caracteriza la existencia de un objeto.
  • Le distingue de los demás de manera no ambigua
    independientemente de su estado (dos objetos se
    pueden distinguir a pesar de tener atributos
    idénticos).
  • En el modelado no se representa la identidad de
    manera específica.
  • El concepto de identidad es independiente del de
    estado.

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Restricciones de realización
  • Los objetos pueden poseer carácterísticas más
    informáticas relacionadas con la distribución de
    los programas o las B. Datos
  • Tres restricciones
  • Persistencia de objetos
  • Transmisión de objetos
  • Objetos espejo.

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Persistencia de objetos
  • Es la capacidad de un objeto de perdurar una vez
    concluida la ejecución del programa.
  • Es necesario el almacenamiento del estado del
    objeto en el que se produce el paro de ejecución.
  • Será necesaria la carga del estado del objeto al
    reiniciar (activación).

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Transmisión de objetos
  • Se trata de enviar un objeto mediante un medio de
    comunicación de un espacio de trabajo a otro.
  • El envío no se efectúa sino que se activan
    mecanismos para crear un clon en el segundo
    espacio de trabajo y suprimir el que queda en el
    primero.

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Objetos espejos
  • Son una alternativa a la transmisión de objetos.
  • Un objeto se comporta como otro con el que está
    sincronizado.
  • El cliente manipula el espejo como si manipulara
    el objeto remoto.

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Comunicaciones entre objetos
  • Los sistemas informáticos son asociaciones de
    objetos que trabajan en común para obtener el
    objetivo que la aplicación se propone.
  • El comportamiento de la aplicación dependerá de
    la comunicación entre objetos.
  • Veremos
  • Categorías de comportamiento
  • Mensajes y categorías.

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Categorías de mensajes (I)
  • Existen tres categorías Actor, Agente y
    Servidor.
  • Un actor es un objeto que constituyen el orígen
    de una interacción, poseen un hilo de ejecución
    (thread) y pasan el testigo a otros objetos
    (petición o mensaje).

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Categorías de mensajes (II)
  • So el fin de una interacción y destinatarios del
    mensaje.
  • Generalmente son objetos pasivos que esperan que
    otros objetos requieran de sus servicios.

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Categorías de mensajes (III)
  • Reúnen características de los actores y
    servidores.
  • Pueden actuar por iniciativa propia o porque otro
    objeto lo solicita.
  • Aíslan clientes de servidores mediante una
    indirección en el mensaje.
  • Un cliente puede conectar con un servidor que no
    conoce.

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Los mensajes (I)
  • Es la unidad de comunicación entre objetos, los
    vincula dinámicamente separados en el proceso de
    descomposición.
  • Es, a la vez, un agente de unión y división.
  • Es quien delega tareas y las integra
    dinámicamente.

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Los mensajes (II)
  • Agrupan a la vez flujos de control y flujos de
    datos dentro de una misma entidad.

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Categorías de mensajes
  • Constructores (crean objetos).
  • Destructores
  • Selectores.- Devuelven todo o parte del estado
    del objeto.
  • Modificadores.- Modifican todo o parte del estado
    del objeto.
  • Iteradores.- Visitan el estado de un objeto.

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Las clases
  • La clase define el ámbito de definición de un
    conjunto de objetos.
  • Cada objeto pertenece a una clase.
  • Las generalidades están contenidas en las clases
    y las particularidades en los objetos.
  • Un objeto se construye a partir de una clase
    instanciándolo.

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Representaciones gráficas de clases
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Relaciones entre clases
  • Existen dos relaciones entre clases
  • La asociación
  • La agregación
  • Jerárquicamente
  • Generalización
  • Especificación

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Asociación
  • Expresa una conexión semántica bidireccional
    entre clases.
  • Es una abstracción de los enlaces que existen
    entre los objetos instancias de esas clases.
  • Se representan como los enlaces y se diferencian
    por el contexto del diagrama.

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Agregación
  • Es una forma particular de asociación pero con
    acoplamiento fuerte y asimétrico
  • Una de las clases cumple una función más
    importante que la otra.
  • Permite representar asociaciones amo/esclavo,
    todo/partes, compuestos / componentes.
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