Title: Diseando interfases
1Diseñando interfases
2Diseño centrado en el sistema
- El enfoque es en la tecnologÃa
- Qué puede ser construido fácilmente utilizando
las herramientas disponibles en esta plataforma
en particular? - Qué es importante para mà construir, como
diseñador?
3Diseño centrado en los usuarios
- Diseño basado en los usuarios
- Tareas
- Habilidades
- Necesidades
- Contexto
- Mantra Conozca al usuario!
4Un buen diseño
- Invita a la persona a utilizarlo apropiadamente
- Visual affordance
5GuÃas para el diseño
- 1. Provea un buen modelo conceptual
- El usuario tiene un modelo mental de cómo
funcionan las cosas - Construya diseños que le permitan al usuario
predecir los efectos de sus acciones - 2. Haga las cosas visibles
- Visible affordances, mappings, restricciones
- Recuérdele a la persona las cosas que se pueden
hacer y cómo hacerlas
6Por qué es difÃcil diseñar?
- 1. Aumento en la complejidad/presión
- Número de cosas que se desean controlar ha
aumentado dramáticamente - La pantalla es incrementalmente
simbólica/artificial - Feedback es más complejo y sutil
- Los errores son incrementalmente serios/costosos
7Por qué es difÃcil diseñar?
- 2. Presiones del mercado
- Tiempo es dinero
- Añadir funcionalidad (complejidad) es ahora más
fácil y barato - Añadir controles y feedback es caro
- El diseño requiere muchas iteraciones antes de
ser exitoso
8Por qué es difÃcil diseñar?
- 3. Las personas le dan más importancia al costo y
la apariencia que los factores humanos del diseño - Estilo en vez de sustancia
- El mal diseño puede que no se aprecie
9Por qué es difÃcil diseñar?
- 4. La creatividad es un reto
- No puedes simplemente hacer una copia
- Quieres creatividad, pero quieres pragmatismo
10Creación de ideas
- Ideas provienen de
- Imaginación
- AnalogÃa
- Observación actual de la práctica
- Observación de sistemas actuales
- Prestado de otros campos
- Animación
- Teatro
- Pantallas de información
- Arquitectura
- ...
Cómo creamos y desarrollamos nuevas ideas y
diseños de interfaces?
11Metáforas de Interfaces
- Metáfora es la aplicación de un nombre o
término descriptivo a otro objeto para el cuál no
aplica literalmente - Uso Transferencia natural aplicar conocimiento
existente a tareas nuevas y abstractas - Problema Puede introducir modelos mentales
incorrectos
12Creación de una metáfora
- Prepare
- Qué funciones son necesarias
- Cuáles son los problemas de los usuarios
- Genere
- Use metáforas que pareen las tareas conceptuales
de los usuarios - De las opciones, escoja la metáfora que se
acerque más a la forma en que el sistema
realmente trabaja
13Creación de una metáfora
14Métodos para la creación de ideas
- 1. Considere un nuevo uso para el objeto
- 2. Adapte el objeto para que sea algo más
- 3. Modifique el objeto para que tenga un
propósito nuevo - 4. Aumente añádale al objeto
- 5. Minimice quÃtele al objeto
- 6. Sustituya algo similar
15Métodos para la creación de ideas
- 7. Rearregle los aspectos del objeto
- 8. Cambie el punto de vista
- 9. Combine data como un todo
16GuÃas/Principios de Diseño
- GuÃas generales para ayudar (aconsejar) a crear
sistemas más utilizables - Pueden ser sutiles, hasta contradictorias
17Principios de diseño
- 1. Utilice el diálogo simple y natural del
lenguaje del usuario - Paree las tareas del usuario de forma natural
- Evite la jerga, y los términos técnicos
- Presente exactamente la información que necesita
el usuario
Conección X.25 descartada debido acongestión en
la red. LÃmites localesestán ahora en efecto.
Fondos insuficientes para retirar 100
VS.
Less is more!
18Ejemplos
19Principios de diseño
- 2. Luche por la consistencia
- Secuencias, acciones, comandos, formato,
terminologÃa - Hace las cosas más predecibles
Help
Cancel
OK
Apply
Cancel
Done
20Principios de diseño
- 3. Provea feedback informativo
- Informe al usuario continuamente acerca de lo que
está ocurriendo - Más importante en acciones frecuentes y
significativas - Cómo lidiar con los atrasos (delays)?
21Principios de diseño
- 4. Minimice las carga de memoria del usuario
- Reconocer es mejor que recordar
- Describa el formato del input requerido, incluya
ejemplo y valor por omisión (default) - Utilice un número pequeño de comandos generales
aplicables
Date _ _ - _ _ _ - _ _ (DD-Mmm-YY, e.g.,
02-Aug-93)
22Principios de diseño
- 5. Permita revertir acciones fácilmente
- Undo
- Esto reduce la ansiedad y promueve la
experimentación
23Principios de diseño
- 6. Provea salidas claramente marcadas
- No quiera que el usuario se sienta atrapado
- Ejemplos
- Botones de Cancel en las ventanitas
- Interrupt/resume en aquellas operaciones extensas
- Quit que pueda salir en cualquier momento
- Reset/defaults
24Principios de diseño
- 7. Provea shortcuts
- Permita a los usuarios frecuentes realizar
operaciones frecuentemente usadas de forma rápida - Keyboard mouse
- Navegación entre ventanas/formas
- Reuse
- Provea un historial del sistema
- abbreviations - menu shortcuts - function
keys - command completion - double click vs. menu
selection
25Principios de diseño
- 8. Apoyo al sentido interno de control
- Pon el usuario a cargo, no a la computadora
- Puede ser la mayor fuente de ansiedad
Enter next command vs. Ready for next command
26Principios de diseño
- 9. Maneje los errores de forma positiva y
suavemente - 10. Provea ayuda útil y documentación
27Malos diseños
- www.baddesigns.com
- Otras referencias en HCI
- www.iarchitect.com