Diapositiva 1 - PowerPoint PPT Presentation

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Diapositiva 1

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HAZ UN CLIC SOBRE LA FLECHA PARA PASAR DE PANTALLA. Inform tico ... Haz un clic en SOLUCI N para ver la forma correcta de conseguir que los jinetes ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
Informático
1
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Autora MÒNICA PINTANEL BASSETS
MQD-2006 Experimento La fijación
funcional. Caballos y jinetes
El texto de ésta pantalla es fijo.
Colocar un botón en forma de flecha, y cuando
se clique encima se pase directamente a Pantalla
nº. 2.
LA FIJACIÓN FUNCIONAL La fijación funcional es un
fenómeno del pensamiento humano consistente en un
bloqueo mental, que se produce en el momento en
que somos capaces de utilizar un objeto en la
nueva forma requerida, para solucionar un
problema en cuestión.
Para conocer hasta que punto tienes una
predisposición a realizar fijación funcional, en
la próxima pantalla te proponemos resolver el
problemas de Los Caballos y los jinetes.
HAZ UN CLIC SOBRE LA FLECHA PARA PASAR DE PANTALLA
2
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
2
Las piezas de caballos y jinetes deben tener
fondo blanco y caballos y jinetes en negro.
Tienen que moverse en un espacio enmarcado para
la demostración.
PROBLEMA DE LOS CABALLOS Y LOS JINETES Como
puedes observar en las figuras de más abajo,
disponemos de dos caballos y de dos jinetes. La
tarea de este problema consiste en ir moviendo
estas piezas (tanto las dos de los caballos, como
la pieza de los jinetes) hasta conseguir que los
jinetes queden cabalgando correctamente encima de
sus caballos. Te vamos a poner como ejemplo una
demostración y, en la siguiente pantalla ya
podrás empezar a resolver el problema. En la
demostración observarás como para mover un
caballo nos situamos, con el ratón, encima del
mismo y lo arrastramos hasta donde decidamos. HAZ
CLIC EN DEMOSTRACIÓN
IMPORTANTE los caballos y los jinetes deben
desplazarse encima de una pizarra delimitada.
Como si fuera una pizarra magnética donde
pudiéramos manipular los imanes (piezas) y
colocarlos en la posición que nos apeteciera. En
este sentido, las piezas tienen que poder
desplazarse en vertical, en horizontal, en
diagonal, en todas las rotaciones posibles (hasta
360º). También tiene que ser posible que se
superpongan, pues para llegar a la solución
deberán superponerse las piezas (sin
transparencias).
El texto de este recuadro es fijo.
Botón DEMO Al apretarlo, en la pantalla veremos
la pizarra con las imágenes ubicadas como al
inicio (Pág. 2) después un ratoncito se sitúa
encima de 1 caballo y éste se desplaza hasta la
posición siguiente elegida. Por ejemplo, la
planteada en las siguientes imágenes (de forma
móvil, la pieza se desplazará lentamente hasta la
derecha).
DEMOSTRACIÓN
Las piezas de caballos y jinetes deben tener
fondo blanco y caballos y jinetes en negro.
Tienen que moverse en un espacio enmarcado para
la demostración.
El botón de DEMO, tiene que poder apretarse
tantas veces como se desee, para repetir la
visión de la DEMO.
HAZ UN CLIC SOBRE LA FLECHA PARA PASAR DE PANTALLA
3
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
3
Recuerda Las piezas de caballos y jinetes deben
tener fondo blanco y caballos y jinetes en negro.
Tienen que moverse en un espacio enmarcado para
la demostración.
PROBLEMA DE LOS CABALLOS Y LOS JINETES Sitúate
encima de un caballo, o de la pieza de los
jinetes y arrástralo con el ratón, hasta la
posición que consideres oportuna. Recuerda que la
tarea consiste en ir moviendo los caballos y los
jinetes hasta conseguir que los jinetes queden
cabalgando correctamente encima de sus
respectivos caballos.
El texto de este recuadro es fijo.
Esta es la pizarra delimitada de Movimientos,
donde se podrán ir moviendo los caballos y los
jinetes. Debemos poderlos colocar en la posición
que nos apetezca. En este sentido, las piezas
tienen que poder desplazarse en vertical, en
horizontal, en diagonal, en todas las rotaciones
posibles (hasta 360º). También tiene que ser
posible que se superpongan, pues para llegar a la
solución deberán superponerse las piezas (sin
transparencias).
CONTADOR DE MOVIMIENTOS Este contador va
sumando los movimientos que realiza el sujeto al
desplazar una pieza. Cada nuevo
movimiento contará como 1 punto a sumar en el
contador. No hay Tope. El contador se inicia
desde 00, y hasta el número Total, que será
cuando el sujeto pulse Problema Finali- Zado.
Cuando decidas que ya tienes la solución
correcta, clica en Problema Finalizado
MOVIMIENTOS 0 0
Al apretar el botón de Problema
finalizado, Inmediatamente se pasará a pantalla
nº.4.
PROBLEMA FINALIZADO
PROBLEMA FINALIZADO
4
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
4
4.1 4.2.
Obtendremos dos tipos de página 4 la 4.1. o
bien, la 4.2. Página 4.1. Saldrá cuando el dibujo
del problema finalizado en pág. 3 sea igual al
dibujo presentado en página 4.1. y, por lo
tanto, obtendremos la Solución Correcta. Página
4.2. Saldrá cuando el dibujo del problema
finalizado en la pág. 3 sea distinto del mostrado
en la página 4.1. y, por lo tanto, obtendremos
una solución incorrecta.
4.1.
4.2.
HAS LLEGADO A LA SOLUCIÓN CORRECTA
LA SOLUCIÓN QUE HAS DADO ES INCORRECTA
El número de movimientos que has realizado para
llegar A la solución es 10
Tanto en página 4.1. como en página 4.2.
colocaremos el número de movimientos que se han
realizado para llegar a la solución (sea correcta
o incorrecta), y que vienen de la página número
3, del contador de movimientos.
El problema finalizado es incorrecto. Seguramente
hay algún tipo de movimiento de las piezas que
todavía no has intentado. También es posible que
creas que es un problema sin solución, con lo
cual, también estás teniendo una fijación
funcional o bloqueo mental, para esta tarea
específica. Vamos a mostrarte una serie de
movimientos que, seguramente, todavía no has
probado, pero sólo te presentaremos los
rectángulos o piezas, sin los dibujos. Haz un cli
en demostración.
El dibujo con la solución correcta de la página
4.1. lo dinamizaremos, moviendo los caballos y
los jinetes, acercándolos hasta que presenten la
solución correcta (ver más abajo). Iremos
acercando y alejando las piezas para que se vea
como se llega a la solución correcta. Podemos
invertir 5 segundos para el acercamiento, y
repetir tres veces.
El número de movimientos que has realizado para
llegar A la solución es 10
El problema finalizado es correcto. Una persona
que tenga FIJACIÓN FUNCIONAL en este problema
concreto necesita en media x movimientos para
llegar a la solución.
Al apretar el botón CONTINUAR de página 4.1., se
pasará a Página número 5.
CONTINUAR
DEMOSTRACIÓN SIN DIBUJOS
DEMOSTRACIÓN SIN DIBUJOS
Al apretar el botón DEMOSTRACION SIN DIBUJOS de
página 4.2., se pasará a Página número 4.3.
5
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
4.3.
Se realizará una demostración de 30 segundos.
Supondrá repetir en tres ocasiones el movimiento
completo de acercamiento de los rectángulos
exteriores, en dirección al rectángulo central.
DEMOSTRACIÓN SIN DIBUJOS DEL PROBLEMA DE LOS
CABALLOS Y LOS JINETES Vamos a prescindir por un
momento de las imágenes de los caballos y los
jinetes, y también vamos a prescindir de la
función de montar los caballos. Parece que los
dibujos y la función de los mismos está
bloqueando mentalmente el llegar a la solución.
Estamos teniendo una fijación funcional. Observa
los tres rectángulos o piezas en blanco. Tenemos
dos rectángulos más grandes (que contienen los
caballos en el experimento original) y un
rectángulo más pequeño (que contiene los jinetes
en el experimento original).
El texto de este recuadro es fijo.
Abajo está la pizarra delimitada de Movimientos
de los rectángulos en blanco. En la pantalla
tiene que verse como los rectángulos de los
extremos van acercándose al rectángulo central
que permanecerá fijo, hasta llegar a solparse.
Este movimiento durará 5 segundos (Ver pizarras A
i B)). Luego, los rectángulos exteriores volverán
a su posición inicial (movimiento que durará 5
segundos. Ver Figura C). Esta demostración de
desplazamientos se repetirá tres veces. El total
de tiempo invertido será 30 segundos 5 seg. Para
cada acercamiento, 5 para cada alejamiento
multiplicado por 3 veces de repetición 30
segundos.
Esta pizarra es dinámica las dos piezas
exteriores se mueven en dirección a la pieza
central, y después vuelven a separarse. Colocar
un fondo de color naranja.
A
B
Con esta sugerencia del movimiento de las piezas
sin imágenes O dibujos, y sin tener en cuenta la
función de montar, sigue Intentando resolver el
problema en la próxima pantalla (haz CLIC En la
flecha).
C
Al apretar el botón CONTINUAR, pasaremos a la
Pantalla número 4.4.
6
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
4.4.
Recuerda Las piezas deben tener fondo blanco y,
caballos y jinetes en negro. Tienen que moverse
en el espacio enmarcado para la demostración.
PROBLEMA DE LOS CABALLOS Y LOS JINETES
2º. ENSAYO Vuelve a
intentar la tarea de montar los jinetes en sus
respectivos caballos, teniendo en cuenta el
acercamiento de los rectángulos que te
mostrábamos en la pantalla anterior. En la
demostración, los rectángulos se movían sin tener
en cuenta la función de montar. Sitúate encima de
un caballo, o de la pieza de los jinetes y
arrástralo con el ratón, hasta la posición que
consideres oportuna.
El texto de este recuadro es fijo.
Esta es la pizarra delimitada de Movimientos, es
igual a la de la página 3. Como recordatorio se
podrán ir moviendo los caballos y los jinetes,
colocándolos en la posición que nos apetezca. En
este sentido, las piezas tienen que poder
desplazarse en vertical, en horizontal, en
diagonal, en todas las rotaciones posibles (hasta
360º). También tiene que ser posible que se
superpongan, pues para llegar a la solución
deberán superponerse las piezas (sin
transparencias).
CONTADOR DE MOVIMIENTOS Igual al de pág.
3 Recordatorio Este contador va sumando los
movimientos que Realiza el sujeto al desplazar
una pieza. Cada nuevo movimiento contará como 1
punto a sumar en el contador. No hay Tope. El
contador se inicia desde 00, y hasta el
número Total, que será cuando el sujeto pulse
Problema Finali- Zado.
Cuando decidas que ya tienes la solución
correcta, clica en Problema Finalizado
MOVIMIENTOS 0 0
PROBLEMA FINALIZADO
Al apretar el botón de Problema finalizado, se
pasa a pág. 4.5. (problema solucionado correcto),
o bien se pasa a pág. 4.6. (si la solución es
incorrecta, es decir es diferente de la de la
pág. 4.1.)
PROBLEMA FINALIZADO
7
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
4.5 4.6
.
La página 4.5. es IGUAL a la anterior PÄG. 4.1.,
y saldrá cuando el dibujo del problema finalizado
de la página 4.4. sea igual al dibujo presentado
en página 4.1. y, por lo tanto, obtendremos la
Solución Correcta. Página 4.6. Saldrá cuando el
dibujo del problema finalizado en la Pag. 4.4.
sea distinto del mostrado en la página 4.1. y,
por lo tanto, obtendremos una solución incorrecta.
4.5.
4.6.
HAS DADO CON LA SOLUCIÓN CORRECTA
LA SOLUCIÓN QUE HAS DADO ES INCORRECTA
El número de movimientos que has realizado para
llegar A la solución es 10
Al apretar el botón VER SOLUCIÓN CORRECTA , se
abrirá la nueva página 4.7. con el modelo de la
solución correcta.
El dibujo con la solución correcta de la página
4.5. lo dinamizaremos, moviendo los caballos y
los jinetes, acercándolos hasta que presenten la
solución correcta (ver más abajo). Iremos
acercando y alejando las piezas para que se vea
como se llega a la solución correcta. Podemos
invertir 5 segundos para el acercamiento, y
repetir tres veces.
El número de movimientos que has realizado para
llegar A la solución es 10
El problema finalizado sigue siendo incorrecto.
Seguramente creas que es un problema sin
solución, o bien, estás teniendo una fijación
funcional o bloqueo mental, para esta tarea
específica. Haz un clic en SOLUCIÓN para ver la
forma correcta de conseguir que los jinetes
queden perfectamente montando sus caballos.
El problema finalizado es correcto. Una persona
que tenga FIJACIÓN FUNCIONAL en este problema
concreto necesita en media x movimientos para
llegar a la solución.
Al apretar el botón CONTINUAR de página 4.5., se
pasará a Página número 5.
CONTINUAR
VER SOLUCIÓN
VER SOLUCIÓN
Al apretar el botón VER SOLUCIÓN de página 4.6.,
se pasará a Página número 4.7.
8
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
Informático
4.7.
.
La página 4.7. es IGUAL a la anterior PÄG. 4.1.
La imagen de los jinetes y los caballos también
debe ser dinámica. Se deben ver los caballos y
los jinetes, acercándose hasta que presenten la
solución correcta (ver más abajo). Iremos
acercando y alejando las piezas para que se vea
como se llega a la solución correcta. Podemos
invertir 5 segundos para el acercamiento, y
repetir tres veces.
SOLUCIÓN CORRECTA
El número de movimientos que has realizado para
llegar A la solución es 10
El problema finalizado es correcto. Una persona
que tenga FIJACIÓN FUNCIONAL en este problema
concreto necesita en media x movimientos para
llegar a la solución.
Al apretar el botón CONTINUAR de página 4.7., se
pasará a Página número 5.
CONTINUAR
9
Informático
5
PSICOLOGÍA DEL PENSAMIENTO. RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Experimento La fijación funcional.
INFORME DETALLADO DE LOS DATOS DEL EXPERIMENTO DE
CABALLOS JINETES
INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS 1) FIJACIÓN
FUNCIONAL BAJA. Si has finalizado el experimento
con menos de X movimientos, y has acertado con la
solución correcta en el primer ensayo, el
fenómeno de la fijación funcional te ha
influenciado poco, en este tipo de tarea
cognitiva. 2) FIJACIÓN FUNCIONAL MEDIA. Si has
finalizado el experimento en el primer ensayo,
aunque tengas más de X movimientos, has logrado
superar la fijación funcional que te impedía
llegar a la solución del problema. 3) FIJACIÓN
FUNCIONAL ALTA. Si has finalizado el experimento
en el segundo ensayo, o bien, no has llegado a la
solución, seguramente te ha influenciado mucho el
fenómeno de la fijación funcional para este tipo
de tareas cognitivas.
HAZ UN CLIC SOBRE LA FLECHA PARA PASAR A INICIO
EXPERIMENTO
Colocar un botón en forma de flecha, y cuando se
clique encima se pase directamente a Pantalla
inicio.
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