Title: Interpolacin
 1Interpolación 
  2Interpolación de Alturas
31m
30m
?
23m
17m
15m
1m 
 3Interpolación de pixeles 
 4Interpolación de Imágenes 
 5Interpolación de Curvas
A
2/3 A  1/3 B 
1/3 A  2/3 B 
B 
 6Interpolación
x6,v6
x4,v4
x5,v5
x,v
x1,v1
x0,v0
x7,v7
x2,v2
x3,v3º
Conjunto finito de Nodos o puntos fijos, cada uno 
con un valor asociado (o varios). Se pretende 
encontrar el valor en un punto cualquiera. Qué 
puntos fijos se tienen en cuenta? Cómo se 
calcula el valor incógnita en función de esos 
nodos? 
 7Promedio Ponderado
x6,v6
x4,v4
x5,v5
x,v
x1,v1
x0,v0
x7,v7
x2,v2
x3,v3º
Para valores reales v(x)  ? ?(x, xi) vi  ? 
?i(x) vi Normalmente ?i  1/xi-x muy 
lejanos ?  0 
Métodos Locales 
 8Interpolación / Extrapolación / Aproximación
Nodos
Punto Extrapolado
Punto Interpolado
Curva Interpolante
Tramos Extrapolados
Nodos o Puntos de Control
Curva Aproximante
Nodo Interpolado
Nodo Aproximado 
 9Interpolación Lineal
x6,v6
x4,v4
x5,v5
x,v
x1,v1
x0,v0
x7,v7
x2,v2
x3,v3º
Interpolación Afín de x x  ? ?i xi ? ?i  
1 Se calculan (o asignan) los ?i para x, y con 
ellos se calcula el valor 
 v(x)  ? ?i vi Los valores reciben 
el mismo tratamiento que las coordenadas. Sigue 
habiendo tantos métodos como modos de asignar los 
?i. 
 10Triangulación
x6,v6
x4,v4
x5,v5
x,v
x1,v1
x0,v0
x7,v7
x2,v2
x3,v3º
Interpolación Afín de x en el triángulo que lo 
incluye x  ? ?i xi ? ?i  1 Se calculan 
los ?i para x, y con ellos se calcula el valor 
 v(x)  ? ?i 
vi Los valores reciben el mismo tratamiento que 
las coordenadas. Ya sólo depende del modo de 
hacer la triangulación. 
 11Triangulación
x6,v6
x4,v4
x5,v5
x,v
x1,v1
x0,v0
x7,v7
x2,v2
x3,v3º
Interpolación Afín de x en el triángulo que lo 
incluye x  ? ?i xi  ? ?i  1 Sólo ?0, ?1 
y ?4 son distintos de cero. El valor en el punto 
depende sólo de v0, v1 y v4 
 12Interpolación Lineal (o Poli-Lineal)
x4,v4
x5,v5
x,v
x0,v0
x6,v6
v
x1,v1
x3,v3º
x7,v7
x2,v2
Interpolación Afín de x en el triángulo que lo 
incluye x  ? ?i xi  ? ?i  1 Sólo ?0, ?1 
y ?4 son distintos de cero. El valor en el punto 
depende sólo de v0, v1 y v4 
 13Interpolación Lineal
x  ?0 x0  ?1 x1, con ?0  ?1  1 v  ?0 v0  
?1 v1 
x1,v1
x,v
x0,v0
x1
x01
x0
x  x012
x012  ?01 x01  ?2 x2  ?01(?0x0  ?1x1) 
 ?2x2   ?01?0x0  ?01?1x1  ?2x2  
  ?0x0  ?1x1  ?2x2 ?0  ?1  ?2  ?01 ?0  
?01 ?1  ?2  ?01 (?0  ?1)  ?2  1 v  ?0 v0  
?1 v1  ?2 v2 
x2 
 14Envoltorio Convexo
x1
x01
x0
x1
x  x012
xx01
x0
x2
x1
x01
x0
x1
x01
x0
 x012
x0123
x012
x3
x  x0123
x3
x  x01234
x2
x2
x4 
 15Coordenadas Baricéntricas
l1  ?0 l10  ?1 l11 l1  ?0 0  ?1 l ? ?1  
l1 / l
l0
x
l1
x0
x1
a2  ?0 a20  ?1 a21  ?2 a22 a2  ?0 0  ?1 0 
 ?2 a ? ?2  a2/a. 
 16Coordenadas Baricéntricas
Líneas isoparamétricas
x1
x0
?2  a2/a.
a2
h2
x
x2 
 17Interpolación Hiperbólica
Interpolación en el espacio Proyectivo x,w 
 ?0 x0,w0  ?1 x1,w1 (?0  ?1  1) 
 y  (?0 x0  ?1 x1) / (?0 w0  ?1 w1) 
  (?0 w0 x0 / w0  ?1 w1 x1 / w1) / (?0 w0  
?1 w1)  ?0 y0  ?1 y1 
 (?i  ?i wi / ? ?j wj  ?i wi / w) (?0  
?1  1) Haciendo cocientes ai wi / ßi  w 
(constante) A la inversa, se quiere averiguar el 
punto correspondiente a pesos proyectados 
ß 1/w  ß0/w0  ß1/w1 a0  w ß0/w0 a1  w 
ß1/w1 En las proyecciones, el papel de w/1 lo 
cumple la coordenada visual z/znear Pero como son 
todos cocientes ? se utiliza diréctamente z. 
 18Corrección Perspectiva
znear
(y1,z1)
x  y/(z/znear)
x1
?
(y,z)
x,y
x
?
z
(y0,z0)
x0
 Ej. Proyección del punto medio  ?1  ?1z1/z  
z1/(z1z2) Ej. Color del pixel correspondiente 
a x(1-?1)x0?1x1  a1  (ß1/z1)/(1-ß1)/z0ß1/z1
 c  (1-a1)c0a1c1 
 19Interpolación Bilineal
x3
x32
x2
x
x1
x01
x0
x01  (1-u) x0  u x1 x32  (1-u) x3  u x2 x  
(1-v) x01  v x32   (1-v) (1-u) x0  (1-v) 
u x1  v u x2  v (1-u) x3 
 20Interpolación esférica lineal o Slerp 
 21Interpolación esférica lineal o Slerp
?  acos(x0?x1) x  cos(??) x0  sen(??) w x1  
cos(?) x0  sen(?) w x  cos(??) x0  
(sen(??)/sen(?)) (x1 ? cos(?) x0) sen(?) x  
cos(??) sen(?) x0  sen(??) (x1 ? cos(?) x0) 
  cos(??) sen(?) ? sen(??) cos(?) x0 
 sen(??) x1  sen(? ? ??) x0  sen(??) 
x1  sen(1 ? ?)? x0  sen(??) x1 x  
sen(1 ? ?)?/sen(?) x0  sen(??)/sen(?) x1 
 22Quaterniones
 q  aibjckd Base i,j,k,1 Componentes 
a,b,c,d Producto distribuido (todos contra 
todos) Productos de la base i2  j2  k2  
-1 ij  -ji  k jk  -kj  i ki  
-ik  j Representación Escalar-Vector q  
ltd,ugt u  a,b,c Vector o cuaternión puro 
 u  lt0,ugt Escalar d  ltd,0gt 
i
- 
k
j 
 23Quaterniones
 q  aibjckd Base i,j,k,1 Componentes 
a,b,c,d Producto distribuido (todos contra 
todos) q1q2  a1a2 ii  a1b2 ij  a1c2 ik  
a1d2 i1  b1a2 ji  b1b2 jj  b1c2 jk  
b1d2 j1  c1a2 ki  c1b2 kj  c1c2 kk  
c1d2 k1  d1a2 1i  d1b2 1j  d1c2 1k  
d1d2 11 q1q2  - a1a2 1  a1b2 k - a1c2 j  a1d2 
i - b1a2 k - b1b2 1  b1c2 i  b1d2 j 
  c1a2 j - c1b2 i - c1c2 1  c1d2 k  
d1a2 i  d1b2 j  d1c2 k  d1d2 1 q1q2  
d1d2(a1a2b1b2c1c2)  
d1(a2ib2jc2k)  d2(a1ib1jc1k)  
i(b1c2-c1b2) - j(a1c2-c1a2)  k(a1b2-b1a2) q1q2 
 lt(d1d2?u1u2),(d1u2d2u1u1?u2)gt 
 24Quaterniones
 q  aibjckd Base i,j,k,1 Componentes 
a,b,c,d Producto distribuido (todos contra 
todos) q1q2  lt(d1d2?u1u2),(d1u2d2u1u1?u2)gt 
 q1q2 ? q2q1 sólo porque u1?u2 ? u2?u1 
 25Quaterniones
 q  lt d u gt Conjugado q  lt d -u gt 
 qq  qq  a2b2c2d2  d2u2 Norma o 
Magnitud o Módulo q  vqq  va2  b2  c2 
 d2  v d2  u2 Inverso q-1  
q/q qq-1  q-1q  1 Normalización q1  
q/q q1-1  q1 
 26Rotaciones con Quaterniones
 Expresión inicial v  q v q-1  q lt 0, v gt 
q-1 q-1  (qq1)-1  q-1 q1-1 ? 
(qq1) v (qq1)-1  q1 v q1-1 Sigue con 
cuaterniones unitarios q  lt cos(?) u sen(?) 
gt (u1) q  cos2(?) u2 sen2(?)  1 
 27Rotaciones con Quaterniones
q1q2  lt(d1d2?u1u2),(d1u2d2u1u1?u2)gt
 Expresión  v  q v q-1  lt cos(?) u sen(?) gt 
lt 0, v gt lt cos(?) -u sen(?) gt Aplicado a un 
vector paralelo a u v//  ? u  v//  lt 
cos(?) u sen(?) gt lt 0 ? u gt lt cos(?) -u sen(?) 
gt  lt ? ? sen(?) ? cos(?) u gt lt 
cos(?) -u sen(?) gt  lt ? sen(?) cos(?) ? 
? sen(?) cos(?) ?u cos2(?)  sen2(?) gt 
 lt 0 ?u gt  v// Un vector paralelo 
a u no cambia. 
 28Rotaciones con Quaterniones
q1q2  lt(d1d2?u1u2),(d1u2d2u1u1?u2)gt
 Expresión  v  q v q-1  lt cos(?) u sen(?) gt 
lt 0, v gt lt cos(?) -u sen(?) gt Aplicado a un 
vector perpendicular a u v?u  0 y usando w  
u ? v? v?  lt cos(?) u sen(?) gt lt 0 v?gt lt 
cos(?) u sen(?) gt  lt 0 cos(?) v? 
sen(?) w gt lt cos(?) u sen(?) gt  lt 0 
cos2(?) v? sen(?) cos(?) w  sen(?) cos(?) w  
sen2(?) v? gt  lt 0 cos2(?)  sen2(?) 
v?  2 sen(?) cos(?) w gt  lt 0 cos(2?) 
v?  sen(2?) w gt Un vector perpendicular a 
u gira 2?.
w 
v? 
2?
v? 
wu?v?v??(u) (u1 vw) 
w?(u)(v?)
u 
 29Rotaciones con Quaterniones
 Transformación  v  q v q-1  lt cos(?) u 
sen(?) gt lt 0, v gt lt cos(?) -u sen(?) gt El 
resultado es un vector. Es una rotación de ángulo 
2? alrededor de u. q1q2q2-1q1-1  1 ? 
(q1q2)-1  q2-1q1-1 Combinación q1 (q2 
v q2-1) q1-1  (q1 q2) v (q1 q2)-1 Interpolación
 Slerp en S3