Proyecto de Solucin de Problemas con Programacin - PowerPoint PPT Presentation

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Proyecto de Solucin de Problemas con Programacin

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Dise ar un programa (prototipo) de acuerdo con las ... Intenciones Educativas. Este curso, de nivel b sico, tiene el prop sito, de que el alumno aplique los ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Proyecto de Solucin de Problemas con Programacin


1
Proyecto de Solución de Problemas con Programación
  • Verano 2008

2
Agenda
  • Introducción y temario
  • Evaluación
  • Reglamento
  • Contacto

3
Objetivo General
  • Diseñar un programa (prototipo) de acuerdo con
    las etapas de diseño de interfaz, estrategias de
    desarrollo, desarrollo intermedio y desarrollo
    final, con herramientas computacionales.

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Objetivo General
  • Implementar un programa (prototipo) de acuerdo
    con las especificaciones propuestas en la
    planeación del proyecto.

5
Intenciones Educativas
  • Este curso, de nivel básico, tiene el propósito,
    de que el alumno aplique los conocimientos de
    diversas disciplinas en el desarrollo de un
    proyecto de programación como Simuladores,
    Tutoriales o Juegos.

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Metodología
  • La metodología de enseñanza en este curso está
    principalmente basada en Aprendizaje Basado en
    Proyecto y en el Aprendizaje Colaborativo. Cada
    alumno debe hacer un esfuerzo individual en
    investigar, revisar, analizar y proponer las
    mejores prácticas para las tareas que le sean
    asignadas con el fin de obtener un mejor producto
    en equipo.

7
Metodología
  • Durante el desarrollo del proyecto se trabaja en
    dos vertientes
  • 1) Desarrollar un sistema computacional en forma
    colaborativa y,
  • 2) Administrar tareas en forma eficiente.

8
Metodología
  • A la par que el alumno va adquiriendo habilidades
    para desarrollar en forma colaborativa, deben
    estar trabajando utilizando herramientas para una
    eficiente administración de los recursos del
    proyecto.

9
Metodología
  • El profesor expone temas dentro de las sesiones
    de clase, cuando considere necesario hacer una
    retroalimentación plenaria o revisar conceptos y
    temas relevantes a la solución del problema o a
    la administración.

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Metodología
  • El profesor retroalimenta técnicamente las
    propuestas, individualmente y por equipo
    enfatizando las mejoras que se deben tener para
    los siguientes avances. 
  • El alumno, a través de las evidencias que aporta,
    incrementa su portafolio electrónico de la
    carrera.

11
Temario
  • El curso se compone de 6 unidades de aprendizaje,
    las cuales no se siguen en riguroso orden
  • Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas
    Computacionales
  • Trabajo en Equipo

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Temario
  • Modelos de Desarrollo
  • Proceso de Construcción
  • Fundamentos de Administración de Proyectos
  • Administración de las Tareas y Recursos

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Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas
Computacionales
  • Análisis de requerimientos, tareas y usuarios
  • Diseño de información, interacción y módulos
  • Programación a través del desarrollo incremental
    e iterativo de prototipos
  • Implantación

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Trabajo en Equipo
  • Conceptos básicos al trabajar en equipo.
  • Tareas asociadas al desarrollo de un sistema
    computacional
  • Asignación de roles (funciones y
    responsabilidades)
  • Control de desempeño al trabajar en equipo

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Modelos de Desarrollo
  • Tipos de Modelos de Desarrollo de Sistemas
    Computacionales
  • Herramientas de Desarrollo de Sistemas
    Computacionales

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Proceso de Construcción
  • Instrumentos de Análisis de Problemas (diagramas,
    entrevistas, observaciones)
  • Instrumentos de Diseño de Problemas (diagramas,
    algoritmos)
  • Análisis de Solución de Problemas
  • Integración de Conceptos de Ciencias y
    Computación al Solucionar Problemas

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Fundamentos de Administración de Proyectos
  • Características de un proyecto de desarrollo de
    un sistema computacional
  • Tipos de proyectos de desarrollo de sistemas
    computacionales

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Fundamentos de Administración de Proyectos
  • Mejores practicas al desarrollar sistemas
    computacionales
  • Estándares de administración de proyectos de
    sistemas computacionales
  • Estándares de desarrollo de sistemas
    computacionales

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Administración de Materias y Recursos
  • Gestión de un proyecto de desarrollo de un
    sistema computacional
  • Diseño de un Plan de Trabajo
  • Representación gráfica de tareas

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Administración de Materias y Recursos
  • Uso eficiente de los recursos humanos y
    tecnológicos
  • Control de versiones de los productos de
    desarrollo de un sistema computacional
  • Seguimiento de tareas en la administración de un
    sistema computacional

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Bibliografía
  • Deitel, Harvey M., 1945-, Java how to program /
    H.M. Deitel, P.J. Deitel, 2nd ed, Prentice Hall,
    Upper Saddle River, N.J. , c1998, eng, 138993947
  • Libros sobre Ingeniería de Software (Pressman,
    Somerville), Administración de Proyectos.

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Evaluación
  • 70 Desarrollo del Proyecto
  • 30 Proyecto Final
  • En el desarrollo del proyecto TODAS las
    actividades cuentan igual.
  • Las actividades se evaluarán de acuerdo a los
    parámetros previamente establecidos.

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Evaluación
  • El proyecto final deber ser funcional y debe
    contener documentación técnica y de usuario. Se
    hará una presentación del trabajo final.
  • El trabajo final es libre con las restricciones
    de que debe ser creativo y/o innovador.

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Reglas del juego
  • Lo que es parejo, no es chipotudo
  • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez
    pasado 5 minutos se cierra la puerta y nadie
    entra.
  • No se justifican faltas

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Reglas del juego
  • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad
    dentro de clases. Si no colaboran mejor no
    entrar.
  • Se debe cubrir un 80 de asistencia para
    acreditar el curso.

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Reglas del juego
  • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al
    salón de clases. Se debe mantener limpio su
    lugar.
  • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en
    vibrador. No se puede contestar en el salón. Si
    alguien sale ya no entra.

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Reglas del Juego
  • Las tareas y trabajos se entregan única y
    exclusivamente los días y horas señalados.
  • Las tareas deberán entregarse en el formato y
    medio señalado, de preferencia haciendo uso de la
    plataforma tecnológica.
  • Toda actividad práctica se revisa en el
    laboratorio o salón de clase.

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Reglas del Juego
  • No se aceptan trabajos de investigación sin
    referencias bibliográficas.
  • Todas las programas deberán contener el nombre de
    los integrantes de forma visible en el código.
  • Los nombres de los programas deberán iniciar con
    su matrícula.

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Reglas del juego
  • Los trabajos son únicamente para la cantidad de
    personas señaladas. El plagio será duramente
    castigado.
  • Para cualquier cosa no prevista en este
    reglamento, se manejará de acuerdo al Reglamento
    general.

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Formato de Trabajos
  • Portada
  • Resumen
  • Introducción
  • Desarrollo
  • Conclusiones
  • Referencias

Formato Predeterminado
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M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
  • E-mail jcolivares_at_itesm.mx
  • MSN juancarlosolivares_at_hotmail.com
  • Skype juancarlosolivares
  • Clases Lunes a Viernes de 1000 1200. Salón
    116.
  • Asesorías todos los días previa cita antes o
    después de clases

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