I'E'S' Sebastin Fernndez Cartaya 2005 - PowerPoint PPT Presentation

1 / 55
About This Presentation
Title:

I'E'S' Sebastin Fernndez Cartaya 2005

Description:

Va dirigido a alumnos/as de primer ciclo de secundaria. ... Las casillas van de veinte en veinte p ginas hasta un total de mil doscientas. ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:33
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 56
Provided by: juntadea
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: I'E'S' Sebastin Fernndez Cartaya 2005


1
I.E.S. Sebastián Fernández Cartaya 2005
2
PRESENTACIÓN
  • Juego de animación a la lecto-escritura.
  • Va dirigido a alumnos/as de primer ciclo de
    secundaria.
  • Consta de diez pruebas escritas relacionadas con
    diez títulos.
  • Las pruebas pertenecen a diferentes tipologías
    textuales, todas ellas incluidas dentro del
    currículum del ciclo.
  • Las pruebas corresponderán a los números que
    el/la participante encuentra en el recorrido del
    tablero de juego.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
3
OBJETIVOS
  • Desarrollar en el alumnado el placer de leer.
  • Desarrollar la comprensión, la reflexión y el
    sentido crítico a través de la lectura.
  • Fomentar la creación literaria.
  • Desarrollar el orden y la coherencia al escribir.
  • Aumentar el caudal léxico del alumnado.
  • Dominar los distintos tipos de estructuras
    textuales.
  • Desarrollar la capacidad de síntesis a través de
    la realización de resúmenes de los libros leídos.
  • Desarrollar la creatividad y la imaginación del
    alumnado.
  • Fomentar el gusto por el trabajo bien hecho
    (presentación, estética, coloreado, ilustraciones
    ...).
  • Fomentar la autonomía en el trabajo.
  • Fomentar la responsabilidad y el esfuerzo
    personal.
  • Dinamizar la Biblioteca de Aula o de Centro.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
4
PUESTA EN MARCHA
  • ANTES DE EMPEZAR A JUGAR
  • Adecuaremos una zona del aula para la colocación
    de todos los materiales necesarios para el juego.
  • 1.- El panel de juego y todas las fichas que
    vamos a necesitar.
  • 2.- El rincón del escritor, donde el alumnado
    encontrará todas las pautas necesarias para la
    realización de sus textos.
  • Debemos asegurarnos de que el alumnado encuentre
    todo lo que el juego requiera, para que pueda
    actuar con total libertad y autonomía.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
5
PUESTA EN MARCHA
  • Presentaremos a los alumnos/as el panel de juego
    para colorearlo entre todos.
  • Seguidamente plastificaremos el panel.
  • A continuación cada alumno/a coloreará y
    recortara su fichero personal donde irá
    archivando todos los resúmenes de los libros
    leídos.
  • Los ficheros se pegarán sobre cartulinas que
    colocaremos en la clase.
  • Después se realizará, por parte de cada alumno/a,
    una mascota, que será el móvil de enganche y nos
    indicará la casilla donde el participante se
    encuentra.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
6
CONTROL DE LA LECTURA
  • El profesor/a dispondrá de mecanismos de control
    de las lecturas hechas por los alumnos/as
  • Sus fichas de lectura.
  • Su fichero personal de los libros leídos.
  • Una ficha de seguimiento semanal, en colaboración
    con los padres/madres.
  • Una plantilla grupal donde se consignarán
    semanalmente las páginas leídas por cada
    alumno/a.
  • Un gráfico del grupo donde cada alumno/a irá
    marcando semanalmente las páginas leídas.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
7
NORMAS DE JUEGO
  • 1.- Hay que leer libros de historias continuadas.
  • 2.- Se adelantarán casillas según las páginas
    leídas.
  • 3.- Cuando se lea un libro, hay que hacer el
    resumen del libro leído atendiendo a una ficha
    dada.
  • 4.- La ficha de resumen, ya corregida, se
    archivará en el casillero personal de cada
    alumno/a.
  • 5.- Al pasar en el recorrido por una casilla de
    distinto color, quedará la mascota del
    participante retenida en la prueba
    correspondiente hasta realizar y corregir la
    actividad que se indica.
  • 6.- Para favorecer la rapidez en la realización
    de las pruebas escritas, no se contarán las
    páginas leídas hasta haber finalizado la prueba
    completa.
  • 7.- El número indica el número de orden de la
    prueba que el alumno/a tiene que realizar.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
8
MECÁNICA DEL JUEGO
  • El alumno traerá sumadas las páginas que ha leído
    durante la semana en la ficha de control semanal.
  • Las casillas van de veinte en veinte páginas
    hasta un total de mil doscientas.
  • El alumno/a se "engancha" en el juego y adelanta
    tantas casillas como páginas leídas.
  • En el recuento de páginas, no se deben sumar
    aquéllas que incluyen ilustraciones.
  • Se tendrá un "banco de páginas" para ir guardando
    los picos de páginas que el alumno/a podrá
    utilizar en otro momento.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
9
MECÁNICA DEL JUEGO
  • El alumnado escribirá su propio libro con las
    pruebas que realice.
  • Para la preparación del libro, se seguirán los
    siguientes pasos
  • 1.- Tendrá que colorear, recortar y pegar el
    título y el choco del juego. Ésta será la portada
    del libro.
  • 2. Escribir en la parte inferior de la primera
    página, el nombre del autor/a.
  • 3.- Escribir en la siguiente página una
    dedicatoria bonita. Cada alumno/a dedicará su
    libro a alguna persona querida que puede ser real
    o imaginaria. Este será un compromiso para
    realizar un buen trabajo.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
10
MECÁNICA DEL JUEGO
  • 4.- Colorear, recortar y pegar en otra página el
    número que corresponde a la prueba en le que
    el/la participante está retenido/a. Este número
    también indica el número del texto que el
    alumno/a tiene que escribir, es decir, los
    distintos textos del libro.
  • 5.- Cuando el texto esté perfectamente corregido,
    se le dará al alumno/a un dibujo alusivo al
    título del texto que se ha inventado. Dicho
    dibujo lo tendrá que colorear, recortar y pegar
    justamente después del texto que el alumno/a haya
    realizado.
  • 6.- El alumno/a sale de la prueba y sigue
    adelantando casillas.
  • 7.- Mientras el alumno/a esté haciendo la prueba,
    sigue leyendo y haciendo resúmenes, pero no se le
    contabilizarán las páginas leídas, para asegurar
    la rapidez en su realización .

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
11
CONTENIDO DE LAS PRUEBAS
  • El berdigón radiactivo.
  • El choco marchoso.
  • El boquerón enamorado.
  • El rape Narciso.
  • Una historia de gambas y gabardinas.
  • Caperucita en el mar.
  • El fantasma del pirata.
  • Diálogo de besugos.
  • Las algas ya se comen.
  • Mi tía es una acedía.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
12
TIEMPO DE DEDICACIÓN
  • Para trabajar el juego basta con la utilización
    de ese tiempo libre que los alumnos/as tienen
    entre clases o un pequeño espacio que el
    profesor/a de Lengua o el tutor/a puedan buscar
    en su programación.
  • Cuando el niño/a se engancha al juego buscará
    el tiempo y los momentos de dedicación.
  • La lectura se hará en casa, aunque los alumnos/as
    podrán aprovechar horas libres en el instituto
    para leer.
  • Hay que tener en cuenta que para realizar el
    juego tiene que estar muy bien organizada la
    Biblioteca de Centro o de Aula, para que los
    niños/as adquieran el libro adecuado a su edad y
    nivel.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
13
VIAJE AL PAÍS DE LOS CHOCOS
  • Una realización de Coral Baz Blach.
  • Basada en una propuesta de trabajo de Francisco
    del Valle.
  • Integrada en el proyecto Plan de
    perfeccionamiento lector y fomento de la lectura
  • I.E.S. SEBASTIÁN FERNÁNDEZ
  • CARTAYA
  • MMV

14
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
15
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
16
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
17
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
18
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
19
FICHERO PERSONAL ALUMNO/A ........................
..................................................
..................................................
........... ........................... CURSO
20
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
21
(No Transcript)
22
(No Transcript)
23
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
24
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
25
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
26
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
27
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
28
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
29
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
30
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
31
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
32
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
33
  • Tienes que escribir un cuento con el siguiente
    título
  • EL BERDIGÓN RADIACTIVO
  • Puedes empezar así
  • Había una vez un berdigón que un día, mientras
    daba un paseo por una marisma que se encontraba
    algo alejada de su casa, se cayó en un gran
    agujero donde los seres humanos depositaban sus
    residuos nucleares. Tuvo suerte de salir de allí
    con vida, pero sufrió una mutación que lo
    convirtió en EL BERDIGÓN RADIACTIVO.
  • A partir de ese momento, nuestro nuevo héroe
    sintió que debía cumplir una importante misión en
    nuestro planeta ...

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
34

2
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
  • EL CHOCO MARCHOSO es un guitarrista de rock.
    Acaba de recibir la llamada del manager de un
    famoso grupo para hacerle una prueba. Nuestro
    personaje se pone muy muy nervioso, puesto que
    nos sabe con qué aspecto presentarse a la
    prueba, cómo debe comportarse allí ... Tú vas a
    poder ayudarle porque ahora te voy a pedir que
    describas lo más detalladamente posible al choco
    marchoso, indicando cómo es físicamente, cómo va
    vestido, cómo es por dentro ...

35

3
  • EL BOQUERÓN ENAMORADO
  • El boquerón Pepón se ha enamorado de una
    hermosísima medusa. No sabe cómo expresarle lo
    que siente por lo que decide escribirle un poema,
    pues sabe que a ella le gusta mucho la poesía.
    Pues esa será tu tarea, ayudarle a escribir un
    hermoso poema de amor para que ella quede rendida
    a sus pies.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
36

4
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
  • EL RAPE NARCISO
  • Ahora te voy a plantear un trabajo de
    investigación en el que tendrás que descubrir
    quién es Narciso. Una vez que lo averigües y
    conozcas su triste historia, te propongo que
    inventes una historia parecida a la suya, pero en
    la que el protagonista tendrá que ser un rape.

37

5
  • UNA HISTORIA DE GAMBAS Y GABARDINAS
  • La brigada de gambas del cuerpo especial Findus
    III ha descubierto, después de varios años de
    investigaciones, una importante red de tráfico de
    personas, causante de la llegada de cientos de
    pateras todos los años a nuestras costas.
  • Conviértete en periodista por un día. Aquí te
    doy la entrada de una noticia que tú tendrás que
    completar, pues le faltan algunas de sus partes.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
38

6
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
  • El cuento de CAPERUCITA ha sufrido algunas
    extrañas interferencias que han llevado a la
    protagonista al lugar donde se desarrollan todas
    nuestras historias el mar. Escribe de nuevo el
    cuento de Caperucita realizando todos los cambios
    necesarios para que la protagonista encaje en
    nuestro escenario. Para ello puedes inventar
    otros personajes como la almeja Petra, Quillo el
    langostino ...

39

7
  • EL FANTASMA DEL PIRATA
  • Hace ya mucho tiempo, un hermoso galeón pirata
    se hundió a causa del gran temporal que azotaba
    la costa cuando pretendía cruzar las aguas del
    Estrecho. El suceso despertó la codicia de los
    habitantes de la zona, pues el barco guardaba en
    sus bodegas multitud de tesoros de los últimos
    saqueos cometidos. Se encontraron los cuerpos de
    todos los tripulantes, excepto el del capitán
    Silver, el pirata más despiadado jamás conocido.
    Después del naufragio, muchos buceadores bajaron
    para intentar rescatar algo del botín, pero
    subían atemorizados y aseguraban que en sus
    inmersiones escuchaban voces extrañas, gritos ...
    y lo que era más terrorífico veían la figura del
    capitán guardando su barco en el fondo del mar...
  • Continúa tú ahora esta historia.

PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
40

8
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
  • DIÁLOGO DE BESUGOS
  • El título de esta historia puede tener dos
    significados y, por lo tanto, plantear dos
    actividades distintas una, debemos escribir un
    diálogo entre dos besugos dos, debemos escribir
    un diálogo absurdo, ya sea entre besugos o no.
    Elige tú el que más te guste, pero no olvides que
    en cualquiera de los casos deberá ser un diálogo.

41

9
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
  • LAS ALGAS YA SE COMEN
  • Sabías que las algas se comen? Las has
    probado alguna vez? Pues ahora deberás
    desarrollar tu ingenio, puesto que deberás
    escribir una receta de cocina en la que el
    ingrediente estrella sean las algas.

42

10
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA
  • Escribe una historia muy loca que responda a
    este sugerente título
  • MI TÍA ES UNA ACEDÍA

43
(No Transcript)
44

Autor/a ____________ Ilustraciones __________
45
Dedico este libro a con mucho cariño.
46
EL RINCoN DEL ESCRITOR
47
PARTES DE UNA HISTORIA
  • INICIO
  • presentación de los personajes.
  • el tiempo.
  • el lugar de los hechos.
  • exposición del problema que se va a desarrollar.
  • DESARROLLO
  • sucesos que amplían el problema planteado al
    comienzo.
  • FINAL
  • resolución del problema.



Un día ... Al día siguiente ... Al poco rato
... Más tarde ...
48
DESCRIPCIÓN DE UN OBJETO
Cómo es tamaño-color-forma ... Qué
características tiene para qué sirve ...
DESCRIPCIÓN DE UN LUGAR
Debes utilizar expresiones como estas Detrás de
... Enfrente de ... En medio de ... Al fondo
... Encima de ... A la derecha ... Al pie de
... Junto a ...
49

DESCRIPCIÓN DE UNA PERSONA
  • Cómo es por fuera
  • Grande-bajo-fuerte-delgado-gordo-pelo-ojos-nariz
    ...
  • Cómo va vestido
  • Prendas-colores-adornos ...
  • Qué hace.
  • Cómo es por dentro
  • Bondadoso-egoísta-simpático-amable-rebelde-cariños
    o-desagradable ...
  • Qué es lo que más te gusta de él/ella.

DESCRIPCIÓN DE UN ANIMAL
Cómo es por fuera ... Qué rasgos destacados
tiene ... Qué hace ... Cómo es por dentro ... Qué
cosa graciosa te gusta del animal ...
50
EMPIEZO UN CUENTO
Había una vez ... Hace mucho tiempo ... Esto era
una vez ... Érase que se era ... Cuentan que en
un país lejano ... Una mañana de primavera ... En
un lugar ... Hace años ... Hace años ... No hace
mucho tiempo ...
ACABO UN CUENTO
... y colorín colorado este cuento se ha
acabado. ... y vivieron felices y comieron
perdices y a mí no me dieron porque no
quisieron. ... y vivieron felices hasta el fin de
sus días ... y los cuentos se los lleva el
viento. ... y colorín colorado este cuento
llegó a su fin.
51
NOTICIAS
  • PARTES
  • TITULAR
  • Aparece en letras grandes.
  • Síntesis del tema.
  • Debe ser claro, breve y atractivo.
  • ENTRADA
  • Cuenta de forma resumida los datos más
    importantes de la noticia.
  • Responde a las 6 W
  • -Qué ha ocurrido?
  • -Quién ha intervenido?
  • -Cuándo ha sucedido?
  • -Dónde ha ocurrido?
  • -Cómo ha sucedido? (opcional).
  • -Por qué ha ocurrido? (opcional).
  • Puede destacarse en negrita después del titular u
    ocupar el primer párrafo.
  • CUERPO
  • Desarrolla la noticia.
  • Presenta la información de mayor a menor
    importancia.

52
RECETAS
  • INGREDIENTES
  • Lista de todos los ingredientes que incluye la
    receta con sus cantidades exactas.
  • Pueden aparecer en columna o separados por un
    punto y seguido.
  • ELABORACIÓN
  • Redacción de forma ordenada de todo el proceso de
    preparación del plato.
  • Debes usar conectores para indicar el orden en
    que vas preparando el plato primero, luego, a
    continuación, después, por último ...

53
LA POESÍA
  • La poesía es un tipo de texto en que el autor
    expresa, de un modo personal, sus sentimientos o
    sus vivencias.
  • Las CARACTERÍSTICAS de la poesía son las
    siguientes
  • LA BREVEDAD las poesías son más cortas que las
    novelas y los cuentos.
  • NO TIENE HISTORIA se expresan los sentimientos
    del escritor, pero no se cuentan historias.
  • EL LENGUAJE es más importante cómo se dicen las
    cosas que lo que se está diciendo. Uso de
    palabras con sentido figurado y figuras
    literarias.
  • EL VERSO es la forma en la que se manifiesta la
    poesía. Un verso es cada una de las líneas en las
    que se divide un poema.
  • EL RITMO como en la música, el ritmo se consigue
    con la repetición de vocales, consonantes,
    palabras, etc.

54
  • EJEMPLOS DE ALGUNAS FIGURAS LITERARIAS.
  • Metáfora
  • Descripción Asociación Metáfora
  • Es redonda queso, reloj, rueda queso misterioso
  • Es blanca harina, leche, nata bombilla de
    nata
  • Es luminosa sol, fuego, bombilla rueda de fuego

...el sol es un pájaro cautivo que revuela en la
jaula azul del cielo.
Antítesis El mar me gusta y me asusta. Me
atrae, y me tira de espaldas.
Comparación El dormir es como un puente que va
del hoy al mañana. Por debajo, como un sueño,
pasa el agua.
55
  • Repetición
  • Enriqueta
  • niña inquieta,
  • se coloca la peineta.
  • Enriqueta y su peineta.
  • A Enriqueta la andaluza,
  • su padre que es pescador
  • trae merluza.
  • La andaluza y la merluza.

Anáfora Ronda por mi alma ronda, Ronda la bella
y su gente. Ronda y sus niñas morenas, Ronda y
sus mozos valientes. Ronda me ronda. Y yo
sueño, que paseo por su puente y que voy a
despertar amándola a Ronda- La bella
durmiente!
  • Paralelismo
  • Cuando el hombre descubrió la mina,
  • Cuando el hombre descubrió la sierra,
  • Cuando el hombre descubrió la música,
  • Cuando el hombre descubrió la piedra,
  • Los ángeles bailaban.
  • Personificación
  • ... una sola ola se adelanta
  • llega hasta mí,
  • para pedirme un autógrafo.

El perro entiende. El cocodrilo llora. La hiena
ríe. El loro habla. El hombre entiende,
llora, ríe,
habla Y además puede leer. De todos los
animales de la tierra sólo el hombre puede leer
para dejar de ser animal. No está mal!
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com