Prsentation PowerPoint - PowerPoint PPT Presentation

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Prsentation PowerPoint

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On ne peut passer cot des ' rating '. Entertainment Software ... Quelques l ments vulgaires tr s restreints ou violence ' comique '. Plusieurs jeux de ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Prsentation PowerPoint


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30 novembre 2007 Interface et  packaging  Synchr
oniser ses animations Détection de collision
simplifiée
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 packaging 
  • Deux définitions
  • Élément  imprimé du jeu
  • - Boîte
  • - CD
  • - Présentoir
  • - etc.
  • Tout ce qui nest pas le jeu
  • - Interfaces
  • - Transitions
  • - Hud
  • - Système de chargement
  • - etc.

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 packaging 
  • On ne peut passer à coté des  rating .
  • Entertainment Software Ratings Board, ESRB
  • 5 catégories
  • EC (Early Childhood) trois ans et plus
  • E (Everyone) 6 ans et plus. Quelques éléments
    vulgaires très restreints ou violence
     comique . Plusieurs jeux de sports, puzzles,
    plateforme etc.
  • T (Teen) 13 ans et plus. Contenu plus sérieux.
    Quelques éléments de violence, thème à caractères
     sexuels . RPG, jeux daventures.
  • M (Mature) 17 ans et plus. Surtout contenu
    violent. Sang, meurtre etc. Typique des
     shooters 
  • AO (Adults Only) Adulte seulement. Très peu de
    ce type de produits sur le marché. Lié à un
    contenu soit extrêmement violent ou à caractère
    presque purement sexuel.

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Interface
  • Mot dordre simplicité
  • Linformatique  traditionnelle  sest, à
    loccasion, inspirée du domaine du jeu vidéo.
  • http//www-106.ibm.com/developerworks/web/library/
    us-cranky17.html?dwzoneweb
  • Comme en informatique, la première règle du guide
    de lutilisateur cest

PERSONNE NE LE LIRA!
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Interface Quelques règles
  • Limiter le nombre déléments dinteraction à
    lécran (surtout sur console)
  • KISS (keep it simple and stupide)
  •  Éclater  les interfaces au besoin
  • Si interface complexe, utiliser des métaphores
     reconnaissables  et surtout ne pas négliger
    les  info bulles .
  • Lesthétisme en jeu vidéo est directement lié à
    la crédibilité des produits. Beaucoup de
    lacunes à ce niveau.
  • Lutilisabilité en jeu vidéo est exprimée par la
     jouabilité . Comme en informatique, la pire
    personne pour évaluer le produit est le
    développeur lui-même.

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Synchroniser ses animations Motion notes ou
 triggers
  • Élément essentiel en jeu vidéo.
  • Sert à déclencher certaines méthodes (ou actions)
    à des moments bien précis dans le déroulement
    dune animation.
  • Exemple Lobjet  balle  est lancée au
    moment où le lanceur a le bras complètement
    étiré.
  • Problématique Très difficile de synchroniser
    uniquement par programmation les événements du
    jeu.
  • Dans des environnements de développement  plus
    conviviaux  que Torque, il est possible
    dappeler des fonctions à des moments bien précis
    lors dune animation. (voir Flash)
  • Par contre, dans bien des cas, il faut faire le
    lien entre plusieurs applications . Cest le cas
    pour Torque où il faudra faire le lien entre 3DS
    et le moteur (même problématique en multimédia
    au niveau de la vidéo).

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Synchroniser ses animations Motion notes ou
 triggers
  • http//www.garagegames.com/docs/tge/general/ch08s0
    5.phpP
  • Pas une solution idéale, mais suffisante.

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Synchroniser ses animations Motion notes ou
 triggers
  • Étape 1 Créer ses  triggers  dans 3DS.
  • Utiliser le dummy de max2Dts  Sequence 
  • Ajouter des clés et les nommer (right clic) 1
    32.
  • attention aux retours de chariots

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Synchroniser ses animations Motion notes ou
 triggers
  • Étape 2 Capter le  trigger 
  • MyTriggerDatainitTrigger(this, obj)
  • MyTriggeronAnimationTrigger(this, obj,
    trigger)
  • if(trigger 1)
  • doAction(true)
  • Nécessite une légère modification dans le
    moteur voir torque documentation

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Synchroniser ses animations Motion notes ou
 triggers
  • exemples
  • 1- Déclencher un son au moment de limpact du
    pied au sol dans un cycle de marche.
  • 2- Déclencher une action si un personnage est à
    proximité dun objet.

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Synchroniser ses animations Motion notes ou
 triggers
  • Autres exemples
  • Personnage évite les dégâts en se protégeant (ou
    combat rapproché)
  • La terre tremble quand un personnage atterrit au
    sol après un saut
  • Un projectile est créé au moment où le personnage
    subit leffet du  recul .
  • Synchronisation de  particules  avec animation
  • Synchronisation danimations de plusieurs
    personnages pour lapplication de  combos  dans
    un jeu de combat rapproché.
  • Abaisser une manivelle au moment précis où le
    personnage fait le mouvement adéquat.
  • Etc.

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Méthode de détection de collisions en 2D à l'aide
des cercles
On peut facilement étendre cette méthode de
détection de collision en 3D, il suffit
d'utiliser une sphère ou un cylindre tout
dépendant de la forme des objets avec lesquels un
veut effectuer la détection de collision.
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Méthode de détection de collisions en 2D à l'aide
des cercles
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Méthode de détection de collisions en 2D à l'aide
des cercles
Ne pas oublier de détecter la collision avant
deffectuer le déplacement
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http//www.gamedev.net/reference/programming/featu
res/boundingsphere/
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