IHM de demain - PowerPoint PPT Presentation

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IHM de demain

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Au-del du bureau ', interfaces post-WIMP. L'ordinateur vanescent, invisible , ... Kim Binsted (une sp cialiste am ricaine actuellement chez Sony au Japon) propose ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: IHM de demain


1
IHM de demain ?
Interfaces Post-Wimp
É. Delozanne, M1-IHM, Paris 5 Elisabeth.Delozanne_at_
math-info.univ-paris5.fr http//www.math-info.univ
-paris5.fr/delozanne
2
IHM post Wimp ?
  • Des besoins nouveaux et des technologies
    récentes
  • exemples
  • De nouveaux paradigmes dIHM
  •  Au-delà du bureau , interfaces post-WIMP
  • Lordinateur évanescent, invisible ,
    linformatique diffuse, pervasive
  • Les interfaces multimodales
  • La réalité augmentée, mixte, les interfaces
    tangibles
  • Ingénierie des interfaces et méthodes de
    conception et dévaluation
  • De la conception centrée-utilisateur à la
    conception centrée sur le contexte
  • Les trois U Utilité, Utilisabilité,
    Universalité
  • Conception participative, études de terrains

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Des besoins nouveaux
  • Support à des activités humaines collectives,
    diversifiées, situées
  • Informatique de communication (MédiaSpace),
    Collecticiel
  •  au-delà du bureau 
  • Vie quotidienne, santé, culture
  • Passage à léchelle
  • Masses gigantesques dinformations
  • Hypermédia planétaire
  • Diversité extrêmes des publics, des cultures
  • Plateformes diversifiées
  • Informatique mobile
  • Intégration entre les mondes physiques et
    informatiques
  • Le meilleur des deux mondes

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Quelques repères
  • AFHIM association francophone dinteraction
    Homme-Machine
  • http//www.afihm.org/
  • Un congrès annuel
  • IHM2003 à Caen
  • IHM2004 à Namur
  • IHM2005 à Toulouse
  • IHM2006 à Montréal
  • Une revue scientifique
  • RIHM Revue dInteraction Homme-Machine
  • ACM Special Interest Group on Computer-Human
    Interaction
  • SIGCHI
  • http//portal.acm.org
  • Une conférence principale annuelle CHI
  • Beaucoup de conférences spécialisées
  • Des revues

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Des problématiques nouvelles
  • Inventer de nouveaux paradigmes dinteraction
  • Informatique disséminée, diffuse (UbiComp)
  • Interface tangible, réalité mixte et augmentée
  • Approche Design
  • Informatique sociale
  • CSCW (Computer Supported Cooperative Work)
  • Trouver
  • de nouvelles méthodes de conception et
    dévaluation
  • de nouveaux cadres théoriques pour les fonder
  • Informatique située (Mackay Beaudoin LafonA)
  • Ethnométhodologie (Suchman)
  • Interaction incarnée (Dourish)
  • Action instrumentée (Rabardel)

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 Ubiquitous Computing 
  • Mark Weiser (96), Xerox Parc
  • Conf. UbiComp 2002
  • La technologie tranquille (Alan Kay), la
    technologie du contexte (Dourish)
  • Les utilisateurs
  • ne sont plus devant leur écran
  • mais interagissent dans le monde
  • entre eux
  • et avec de nombreux appareils qui embarquent de
    linformatique
  • Notions équivalentes
  • Pervasive computing (latin pervadere se répandre
    partout)
  • Invisible computer
  • Disappearing computer (programme Européen)
  • En français informatique pervasive
  • Conséquences Informatique tangible
  • Notions voisines
  • Réalité augmentée
  • Seamless interaction
  • Paradigme opposé réalité virtuelle

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Mark Weiser
  • Weiser (96) is the father of Ubiquitous computing
  • Ubiquitous computing names the third wave in
    computing, just now beginning. First were
    mainframes, each shared by lots of people.
  • Now we are in the personal computing era, person
    and machine staring uneasily at each other across
    the desktop. Next comes ubiquitous computing, or
    the age of calm technology, when technology
    recedes into the background of our lives.
  • Alan Kay of Apple calls this "Third Paradigm"
    computing
  • http//www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html
  • Some Computer Science Issues in Ubiquitous
    Computing
  • http//www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiCACM.html

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UbiComp les idées de base
  • Appel à com UbiComp 2002
  • Au lieu dapporter son travail sur son ordinateur
    de bureau, pourquoi ne pas introduire de
    linformatique là où on en a besoin dans les
    murs, les tables les stylos, les montres, le
    papier etc.
  • Il sagit dintroduire linformatique dans des
    objets familiers avec lesquels lordinateur
    interagit sans rupture. Lidée est que lon ne
    voit plus dordinateurs nulle part (lordinateur
    invisible) mais que linformatique soit partout
    (linformatique pervasive).
  • UbiComp
  • new paradigm of computing, the successor to
    interactive computing, that moves computers into
    the background while using them to enhance human
    endeavours
  • http//www.viktoria.se/ubicomp/video-program.html
  • The computer has evolved from a solitary,
    desk-bound box that demanded the users entire
    attention to a collection of smaller, ubiquitous
    information and communication appliances
    connected to a host of other such appliances and
    users, approaching Weisers vision of the
    pervasive and invisible computer. At the same
    time, users want these devices to be both highly
    informative and ecologically unobtrusive, keeping
    the user aware what is going on in various ways
    without unduly disrupting the current social or
    environmental context.

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Exemples
  • Une activité distribuée sur plusieurs types
    dappareils informatiques
  • pick and drop (prendre et lâcher)
  • Hyperdraging
  • Écrans muraux
  • La réalité augmentée
  • les objets physiques support à la collaboration
  • le contrôle aérien
  • le meilleur des deux mondes
  • Cahier dexpérimentation augmenté

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Pick and Drop
  • Métaphore
  • Comme des baguettes prendre de la nourriture
    dun plat à lautre
  • transférer des données dun ordinateur à
    lautre.
  • technique de manipulation
  • étend le concept du  drag and drop  aux
    environnements dutilisation dordinateurs
    multiples.
  •  With Pick-and-Drop, the user first picks up an
    computer object by tapping it with the pen tip
    and then lifts the pen from the screen. After
    this operation, the pen virtually holds the
    object. Then, the user moves the pen tip towards
    the designated position on the screen without
    contacting display surface. When the pen tip
    comes close enough to the screen, a shadow of the
    object appears on the screen as a visual feedback
    showing that the pen has the data. Then, the user
    taps the screen with the pen and the object moves
    from the pen to the screen at the tapped
    position. 
  •  In our design, each pen is assigned a unique
    ID. This ID is readable from the computer when a
    pen is closer enough to its screen. We are
    currently using a combination of modifier buttons
    (attached to the pen as a side switch) to
    represent IDs. We also assume that all computers
    are connected to the network (either wired or
    wireless). There is a server called the pen
    manager on the network. 
  • Jun Rekimoto. Pick-and-Drop A Direct
    Manipulation Technique for Multiple Computer
    Environments. In Proceedings of UIST97, pp.
    31-39, October 1997.
  • http//www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto.html

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Pick an drop
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La palette du peintre
  • Lutilisateur se sert dun ordinateur de poche
    comme dune palette de peintre pour écrire sur un
    tableau blanc.
  • Il peut se servir de son crayon aussi bien pour
    travailler sur la palette que sur le tableau.
  • On peut aussi travailler à plusieurs sur le
    tableau.

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 Hyperdragging 
  • surfaces augmentées par video
  • environnement hybride formé dune table digitale,
    dun mur électronique et dordinateurs portables
  • créer un espace de travail continu entre les
    écrans dordinateurs portable, la table et le
    mur.
  • Technique de manipulation directe pour déplacer
    linformation au-delà des limites des ordinateurs
    et des surfaces
  • Fondée sur un système de reconnaissance dobjets
    à partir de marqueurs

 
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Nouveaux besoins support à lactivité
  • Au travail
  • Activité collective
  • Les strips papier des contrôleurs aériens
  • Activité multimédia
  • Le cahier dexpérimentation augmenté des
    chercheurs de linstitut Pasteur
  • Activité nomade
  • Les ingénieurs en génie civil, en agriculture
  • Activité de création
  • La conception architecturale
  • Dans la vie quotidienne
  • Émotions, affectivité, partage
  • Gaver, Kinetic Typography
  • Habitat intelligent
  • comHome
  • Consommation
  • La mode Miralab, Igrashi
  • Welbo, Rekimoto
  • Divertissement, éducation
  • Hypermask, KidPad

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Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
  •  De nombreux projets d'automatisation ou de
    semi-automatisation se sont soldés par des échecs
    magistraux.
  • Par exemple, l'administration des impôts
    américaine a récemment annoncé qu'elle a dépensé
    4 milliards de dollars pour un nouveau système
    informatisé qui a finalement été abandonné car il
    ne fonctionnait pas.
  • L'histoire de l'automatisation est pleine
    d'exemples similaires où des systèmes très
    coûteux sont abandonnés ou maintenus bien qu'ils
    diminuent la productivité des utilisateurs. 

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Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
  •  Les contrôleurs gèrent le trafic
    essentiellement à l'aide de trois outils
  • le radar qui leur fournit une image de la
    situation dans un secteur donné,
  • la radio qui leur permet de communiquer avec les
    pilotes et
  • les strips des vols (voir figure 1).
  • Les strips
  • des bandes de papier sur lesquelles sont
    imprimées les informations sur
  • l'avion et son plan de vol
  • sont rangés dans un tableau de strips organisé
    selon un ordre qui varie selon les individus.
  • les strips correspondant à des conflits sont
    souvent rangés côte à côte. Les strips des avions
    dont il faut se souvenir sont décalés.
  • Les contrôleurs
  • annotent les instructions données aux avions sur
    les strips.
  • Sen servent d'aide-mémoire et de moyen de
    communication entre les contrôleurs.
  • permettent aux autres contrôleurs de savoir
    quelles instructions ont été données au pilote
    par le contrôleur radariste sans avoir à déranger
    celui-ci.
  • Le rôle essentiel des strips est revendiqué par
    les contrôleurs
  • Les strips sont cependant éliminés des projets
    d'automatisation, du moins sous leur forme papier
  • Ainsi, un système sans strips papiers a déjà été
    implémenté à Maastricht, mais seulement pour les
    secteurs supérieurs et le trafic en route, qui
    constituent un type de trafic plus simple. 

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Strips papier des contrôleurs aériens
  •  La nature physique des strips offre une très
    grande variété de styles d'interaction. Ces
    styles sont adaptables aux situations et sont
    partagés par le groupe et l'individu. Par
    exemple, les contrôleurs à Athis Mons décalent
    souvent les strips d'avions en conflit, ce qui
    permet de se rappeler facilement par la suite
    qu'il y a un problème à gérer. 
  •  Pour beaucoup de projets dautomatisation, la
    modernité passe par le rejet du papier et son
    remplacement par le clavier et la souris. Or, la
    modernité ne signifie pas nécessairement le rejet
    ou la mise entre parenthèse des objets existant
    et l'informatique ne rime pas nécessairement avec
    moniteur, clavier et souris. Les différentes
    études sur la réalité augmentée montrent qu'il
    existe de nombreuses possibilités en dehors du
    clavier et de la souris. La réalité augmentée
    offre en outre une possibilité exceptionnelle de
    créer quelque chose decomplètement nouveau qui
    reste cependant familier. Cette technique est
    explorée avec les contrôleurs afin d'imaginer et
    de réinventer le strip papier tout en lui
    conservant sa familiarité et en maintenant ses
    caractéristiques efficaces. 
  •  Par exemple, on pourrait construire des
    dispositifs qui permettent dajouter des
    informations supplémentaires sur les strips
    papiers ou de capturer linformation écrite sur
    les strips. 

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Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
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Le cahier dexpérimentation (Mackay 2002)
  • Le cahier dexpérimentation des chercheurs de
    linstitut Pasteur
  • un outil pour la recherche et un document légal
  • avantages
  • multimédia
  • on peut y coller des post-it, des photos, des
    séquences dADN des radios etc et les annoter
  • simple à utiliser et flexible, rapide à utiliser,
    portable
  • Permanent
  • on peut consulter les cahiers dexpérimentation
    de la fin du XIX siècle mais plus les documents
    informatique des années 70 car les formats des
    fichiers ne sont plus lisibles sur les machines
    actuelles
  • inconvénients
  • pas de fonctionnalités dindexation, de création
    de table de matières, recherche dans le cahier
    mais aussi dans les archives, références en
    général
  • idée un cahier augmenté
  • pour avoir le meilleur du monde du papier et du
    monde informatique.

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Le cahier dexpérimentation (Mackay 2002)
  • démarche de conception participative pendant deux
    ans
  • biologistes, archivistes et directeurs de
    laboratoire
  • créer un prototype dun cahier de laboratoire
    augmenté
  • Les biologistes peuvent écrire, annoter et
    interagir avec le cahier physique auquel ils sont
    habitués
  • ils peuvent ainsi nommer et étiqueter des
    informations, rechercher et créer des liens entre
    les pages et avec des objets externes, faire des
    traitements spécifiques et générer des index
  • le prototype enregistre leurs gestes et identifie
    les documents associés
  • Des pages témoins peuvent être identifiées et
    enregistrées pour des brevets éventuels.
  • lentille interactive
  • permet à lutilisateur de surligner, créer des
    liens et annoter le cahier physique et aussi de
    suivre des objets physiques (par exemple des
    animaux bagués).
  • tentatives de remplacer le papier par
    lélectronique a échoué
  • gérer le lien entre les documents papiers et les
    documents physiques

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Le cahier dexpérimentation (Mackay 2002)
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La réalité augmentée
  • Def
  • augmente les objets physiques dans le monde réel
    avec la technologie informatique
  • Environnements qui intègrent des capacités
    informatiques dans des objets physiques
  • Des objets familiers mais radicalement nouveaux
  • the computer in the real world
  • Comment augmenter ?
  • Lutilisateur
  • Lobjet
  • Lenvironnement
  • http//www-ihm.lri.fr/mackay/

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La réalité mixte
  • Lutilisateur manipule à la fois des objets
    virtuels et des objets physiques
  • IHM Interaction des Humains avec des Mondes à
    la fois physiques et virtuels
  • Exemples
  • WELBO
  • Développé au R Systems Laboratory, Kodak, Japon
    par H. Tamura et son équipe.
  • http//www.mr-system.co.jp/project/index_e.html
  • Un jeune couple est dans son appartement déjà en
    partie meublé. Chacun porte sur la tête un casque
    de vision 3D et demande à un petit martien vert
    qui parle et comprend le japonais de déplacer des
    objets virtuels (lampe, vase, plante verte) sur
    des objets réels (étagère, fauteuil, table etc.)
    pour juger de leffet.

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Welbo
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Création Esquisse
  • Pierre Leclerc, Interface esquisse en ingénierie
    de conception, Démonstration IHM2002
  • http//139.165.122.58/Lucid/Projects_Virtual_deskt
    op.php
  • Disappearing computer
  • Larchitecte utilise gomme et crayon et travaille
    sur un bureau où il trace des croquis et des
    plans à la main et pas sur un écran avec des
    menus.
  •  EsQUIsE is an experimental computer based
    prototype for capturing and interpreting the
    architects sketch, by locating its architectural
    concepts frontier, functional space and
    topology. The aim of this prototype consists of
    composing the spatial semantic representation of
    the architectural project in order to feed a
    computer architectural design environment.
  • EsQUIsE allows the user to graphically describe
    an architectural plan and to enter the main
    elements without describing them. Keyboard is
    never used. No relation is given. No detailed
    property is feed. Thought, the internal
    representation of the architectural model knows
    all the semantic, topological and geometric
    information to feed classical evaluators of the
    architectural production.
  • EsQUIsE captures the lines of an architectural
    sketch hand drawn on a graphic pad. It is then
    capable of deducing, in real time, the spaces
    enclosed within these lines and to associate them
    with characteristics appropriate to such places,
    by means of a character recognition module. The
    semantic model built up in this way is used to
    inform different evaluators about the
    performances of the building.

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Création Esquisse

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Interface tangible
  • Exemples
  • Le métre augmenté (CHI2000)
  • Cest un mètre qui permet de mesurer des paquets
    et dorganiser de façon optimale le chargement
    dun camion, dun conteneur
  • Marble answering machine (Bishop 95)
  • Le répondeur téléphonique à bille
  • Un répondeur téléphonique indique un message par
    une bille et pour écouter effacer lutilisateur
    manipule une bille.
  • Cest une approche  Design  de lIHM qui
    intégre des artistes et des créateurs dans la
    conception dinterfaces nouvelles
  • IO/Brush
  • Il sagit
  • de remplacer linteraction avec des objets
    virtuels
  • icône, menu etc
  • par une interaction avec des objets physiques
  • Métre, bille, piéces déchec
  • Informatique tangible UbiComp Design
  • Comment linformatique se manifeste dans le
    monde physique ?
  • La transition du physique au virtuel nest pas
    inévitable ni toujours positive
  • Les manifestations physiques des objets sont
    importantes pour linteraction
  •  Graspable interfaces 

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Les émotions
  • Gaver
  • Explore la transmission de sentiments amoureux
  • Transmettre des rêves
  • Des émotions (plumes, musiques etc.)
  • Kim Bisted
  • HyperMask, Des masques projetés sur des visages
    pour des créations théatrales
  • Pervasive computing magic
  • Dans la conférence de clôture de CHI2000, Kim
    Binsted (une spécialiste américaine actuellement
    chez Sony au Japon) propose aux concepteurs de
    systèmes informatiques de s'appuyer sur les
    contes de fées comme expression des besoins que
    la sagesse populaire a affiné au cours des
    siècles. Selon elle, les systèmes informatiques
    du futur s'ils veulent être efficaces et
    attrayants ressembleront de plus en plus aux
    objets magiques des contes de fées
    incompréhensibles certes mais aussi puissants,
    invisibles sauf pour qui sait les invoquer,
    capables de se téléporter n'importe où, capables
    aussi de prédire, de prévenir des dangers, de
    deviner les intentions. Elle pense en particulier
    à la conception d'agents informatiques qui
    servent d'assistants à la vie courante. Cette
    métaphore me semble intéressante pour les
    concepteurs auxquels s'adresse l'oratrice. Par
    contre inciter les utilisateurs, pardon, les
    acteurs à croire aux contes de fées, me semble
    source de frustrations inévitables et de
    malentendus.
  • On peut obtenir des détails sur cette approche et
    les réalisations qui en découlent sur le site de
    l'auteur (www.csl.sony.co.jp/person/kimb).

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Kinetic Typography
  • Johnny C. Lee, Jodi Forlizzi, Scott E. , The
    Kinetic Typography Engine An Extensible System
    for Animating Expressive Text, UIST2002
  • Absolument voir la vidéo pour comprendre le
    pouvoir évocateur
  • http//www.cmu.edu/cfa/design/kdg/kt/
  • Kinetic typography text that uses movement or
    other temporal change
  • Kinetic typography text that uses movement or
    other temporal change has recently emerged as a
    new form of communication. As we hope to
    illustrate in this paper, kinetic typography can
    be seen as bringing some of the expressive power
    of film such as its ability to convey emotion,
    portray compelling characters, and visually
    direct attention to the strong communicative
    properties of text. Although kinetic typography
    offers substantial promise for expressive
    communications, it has not been widely exploited
    outside a few limited application areas (most
    notably in TV advertising). One of the reasons
    for this has been the lack of tools directly
    supporting it, and the accompanying difficulty in
    creating dynamic text. This paper presents a
    first step in remedying this situation an
    extensible and robust system for animating text
    in a wide variety of forms. By supporting an
    appropriate set of carefully factored
    abstractions, this engine provides a relatively
    small set of components that can be plugged
    together to create a wide range of different
    expressions. It provides new techniques for
    automating effects used in traditional cartoon
    animation, and provides specific support for
    typographic manipulations.

30
Kinetic Typography
31
Salon dessayage virtuel
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Habitat intelligent
  • Dans le cadre du projet européen Disappearing
    Computer
  • Projet comHome
  • http//www.disappearing-computer.net/
  • Video CHI
  • les réfrigérateurs intelligents qui vous
    téléphonent à votre bureau pour vous rappeler de
    passer prendre du lait avant de rentrer,
  • le banc sur lequel vous vous asseyez et qui vous
    donne les nouvelles de la communauté
  • Le miroir qui vous dit que vous êtes la plus
    belle
  • Une introduction à l ambient intelligence en
    français
  • http//www.limsi.fr/Individu/jps/enseignement/exam
    sma/2003/BASKIOTIS_FEREY/ambientintelligence.htm
  • Accord
  • The management of everyday activities in the home
    environment can be an extremely complex task.
    This is especially true when we consider the
    introduction of hi-tech devices into the home.
    The Accord project is developing natural,
    tangible techniques that will allow novel
    interactive devices to be controlled and
    configured in the home environment. In particular
    we are developing a Tangible Toolbox that will
    enable people to easily embed functionality into
    existing artefacts around the home and enable
    these devices to be integrated with each other.
    Our work is informed by ethnographic studies of
    the home and the common activities that occur
    within homes.
  • http//www.sics.se/accord/

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Manipulation directe
  • coups de cur
  • Clothing manipulation UIST 2002
  • Spiraclock (école des mines de Nantes)
  • Smart skin (Rekimoto)

34
Spiraclock
  • Pierre Dragicevic Stéphane Huot, SpiraClock A
    Continuous and Non-Intrusive Display for Upcoming
    Events, CHI2002
  • http//www.emn.fr/x-info/spiraclock/
  • A tester cest tres sympa
  • Bel exemple de manipulation vraiment directe (Cf
    larticle de beaudoin Lafon CHI2000, sur les
    instruments interactifs)

35
Clothing manipulation
36
Concepts
  • "Pervasive computing, Diseappearing computer,
    invisible computer
  • Information appliance
  • Everyday technology
  • Affective computing
  • Qualités ergonomiques et hédoniques des
    interfaces
  • Augmented Reality
  • Graspable interfaces
  • Tangible interfaces
  • Seamless interfaces
  • Traversable interfaces
  • Situated Computing,
  • Embodied interaction
  • Context aware computing
  • Wearable computing

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Application à l'éducation
  • Story telling et CHI Kids
  • shoulder to shoulder collaboration (vs
    distributed collaboration)
  • Video
  • cours multimédia
  • Interactif Textbook
  • Les simulateurs en formation professionnelle
  • Le tableau Magique (Berard, Clips) etc
  • Smart classroom
  • Le papier, les livres et cahiers augmentés

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Les problèmes ouverts
  • Techniques
  • Plasticité etc
  • Design Patterns
  • Dourish
  • Information appliances/convergence
  • Interface invisible/ interface médiatrice
  • Rôle des sciences sociales
  • Relations entre les représentations physiques et
    symboliques et la notion de représentation

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Références
  • Actes de conférences
  • Proceedings of the CHI2000,ACM, The Hague,
    Netherlands 1-5 April 2000,A-W ISBN 0-201-48563-X
  • Ann Blandford, Jean Vanderdonckt, Phil Gray
    (Eds), People and computers-Interaction without
    Frontiers, Joint Proceedings of HCI2001 and
    IHM2001, Lille, France, Springer, 592 p., ISBN
    1-85-235-51567
  • Proceedings of UIST 2002, ACM Symposium on User
    Interface Software and Technology, Paris, France,
    CHI Letters 4(2), ISBN 1-58113-488-6
  • Proceedings of IHM2002, International Conference
    Proceedings Series, ACM 2002, Poitiers, France.
    ISBN 1-58113-615-3/02/0011
  • Un livre de réflexion
  • Paul Dourish, Where the Action Is the
    Foundations of Embodied Interaction, Bradford
    Book, MIT Press, 233 p., 2001, ISBN 0-262-04196-0
  • Un livre panoramique et collectif
  • John M. Caroll (ed), Human Computer Interaction
    in the new Millennium, Addison Wesley, 2001, 700
    pages.

40
Projets de recherche
  • Interaction Laboratory, Sony Computer Science
    Laboratories, Japon, en particulier les travaux
    de Rekimoto
  • http//www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto.html
  • Projet In Situ, INRIA, LRI, en particulier les
    travaux de Wendy Mackay et Michel Beaudoin Lafon
  • http//www.inria.fr/recherche/equipes/in-situ.fr.h
    tml
  • Équipe IIHM (dirigée par Joelle Coutaz) du
    laboratoire CLIPS à lIMAG Grenoble
  • http//iihm.imag.fr/
  • Projet de la commission Européenne, Disappearing
    Computer, Jakub Wejchert,
  • http//www.i3net.org
  • Ubicomp
  • http//www.viktoria.se/ubicomp/video-program.html
  • http//www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html

41
Projets de recherche (suite)
  • Jun Rekimoto. Pick-and-Drop A Direct
    Manipulation Technique for Multiple Computer
    Environments. In Proceedings of UIST97, pp.
    31-39, October 1997.
  • http//www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto.html
  • Jun Rekimoto and Masanori Saitoh. Augmented
    Surfaces A spatially continuous workspace for
    hybrid computing environments. In Proceedings of
    ACM CHI99, pages 378385, May 1999.
  • Brad Johanson, Greg Hutchins, Terry Winograd,
    Maureen Stone, Interactive Workspaces, UIST 2002
  • http//graphics.stanford.edu/papers/pointright-uis
    t2002/.
  • Wendy Mackay, Anne-Laure Fayard, "Radicalement
    nouveau et néanmoins familier les strips
    papiers revus par la réalité augmentée" ,
    Journées IHM 1997
  • E. Mackay, Guillaume Pothier, Catherine Letondal,
    Kaare Bøegh Hans Erik Sørensen, The Missing
    Link Augmenting Biology Laboratory Notebooks,
    Proceedings UIST2002, p. 41-50.
  • http//www.daimi.au.dk/mackay/publications.html

42
Projets (suite)
  • H. Tamura, H. Yamamoto and A. Katayama" Mixed
    reality Future dreams seen at the border between
    real and virtual worlds," Computer Graphics and
    Applications, vol.21, no.6, pp.64-70. 2001.
  • http//www.mr-system.co.jp/project/index_e.html
  • Esquisse
  • http//www.lema.ulg.ac.be/Tools/Esquise/Esquise-Ho
    me.html
  • Johnny C. Lee, Jodi Forlizzi, Scott E. , The
    Kinetic Typography Engine An Extensible System
    for Animating Expressive Text, UIST2002
  • http//www.cmu.edu/cfa/design/kdg/kt/
  • Un site Magnifique avec papiers de recherche et
    vidéo
  • http//www.miralab.unige.ch/
  • IO/Brush (MIT)
  • http//tangible.media.mit.edu/projects/iobrush/io
    brush.htm

43
Take Home messages
  • Une vision aborigène du monde
  • le monde est linterface avec linformatique (pas
    une souris ou un clavier (Jakup Wejchert,
    Commission Européenne)
  • La conception sorganise autour de trois axes
  • La technologie
  • Les gens
  • Le Design
  • Conception centrée sur lactivité des gens, le
    contexte plus sur lordinateur
  • Lactivité peut être distribuée sur plusieurs
    appareils et requiert lutilisation coordonnée de
    plusieurs artefacts sans que les utilisations
    soient séquentielles
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