Title: 2 ans, 9 mois
12 ans, 9 mois
- Randominaire Tecfa 2006
- Cyril Rebetez
229
- Cleap
- Projet fns terminé la semaine dernière
- Jeux vidéos
- Projet de thèse
- MediaPlus
- Projet de la fapse
- Film sans point de vue
- Projet perso
3Partie 1
4Cleap
- Fond national en partenariat avec le craft
- Étudier lapprentissage à partir danimations et
en condition de collaboration. - Est-il plus efficace détudier à partir dimages
statiques ou danimations ? - Lapprentissage de contenus multimédia est-il
plus efficace en condition collaborative? - 4 expériences, 3 matériels expérimentaux, 2
assistants, 10 publications
5Un slide de théorie
- On pense que les animations cest bien
- Comportent plus dinformation (micro-étapes)
- Désambiguïsent les transitions
- Évitent davoir à animer mentalement les éléments
- Mais on pense aussi que cest pas bien
- Fugacité (linfo disparaît aussi vite quelle est
venue) - Plus dinformation à traiter, pas forcément plus
utile (la charge cognitive peut devenir trop
grande) - Risque dillusion de compréhension (underwhelming
effect, Lowe 2003)
6Cleap 4 expériences
- La base
- 3 VI, grosse expé, donne naissance au reste
- Verbalisation
- pour verifier que la collaboration cest pas
comme parler tout seul - Contrôle
- Existe-t-il un split-interaction ?
- Plus de contrôle
- Nexiste-t-il vraiment pas de split-interaction ?
7Expérience 1 la base
- Comparer les conditions statiques et dynamiques
- Comparer leffet dun apprentissage en solo ou
collaboratif - Tester leffet daides mnésiques pour contrer
leffet de fugacité
8Matériels
9La permanence
10Méthode procédure
Accueil contrat de consentement
Astronomie
Prétest
Matériel
Nasa-tlx
Post-test
Intro
Géologie
Prétest
Matériel
Nasa-tlx
Post-test
Intro
solo
duo
Fin
Test corsi paper-folding
- Les matériels sont composés de 12 étapes (images
ou animations) accompagnées dun commentaire
audio. - Mesures questionnaires de rétention et
dinférence - En condition duo, seul le matériel était vu Ã
deux - 160 participants, jeunes universitaires, novices
dans les domaines présentés, ont participé Ã
lexpérience
11Résultats Animation
- Une animation induit de meilleurs résultats de
rétention - (F(1 152)9.178 plt.01)
- Seuls les duos tirent un bénéfice de lanimation
lors du test de transfert - (F(1Â 152)7.64Â plt.01)
-
12Permanence et Collaboration
- Linteraction des conditions permanence et
collaboration, sur le score de transfert est
significative (F(1 152)6.630 plt.05) - Les duos sont gênés par ce qui devait les aider
(et qui aide les solos)
13Expérience 1 conclusion
- Nous trouvons des effets positifs de lanimation
par rapport à des images statiques (cest rare
dans la littérature) - Les participants en solo arrivent à tirer un
bénéfice des vignettes. Mais les duos semblent
gênés. - Hypothèse de split-interaction
- Interagir avec lécran en même temps quavec un
partenaire crée des interférences et nuit aux
deux processus.
14Expérience 2 verbalisation
- Dans lexpérience 1, entre les conditions solo et
duo on a beaucoup de différences - Et si cétait simplement le fait de devoir parler
à haute voix (verbaliser) qui crée ces
différences ? - Mode de verbalisation
- - contrôle
- - verbalisation
- - Self-explanation
- - Expliquer à autrui
15Expérience II procédure
Accueil contrat de consentement
Astronomie
Post-test
Prétest
Matériel
Intro
Géologie
Post-test
Prétest
Matériel
Intro
solo
Test corsi similitudes
Fin
- Mêmes matériels que lexpé 1, toujours en solo et
avec animation (sans permanence) - Participants 44 participants, jeunes
universitaires, novices dans les domaines
présentés
16Expe 2 résultats
- Effet significatif de notre variable sur le score
dinférence (F(439)3.93plt.01) - Comparaisons multiples COgtVE et COgtEA
17Expé 2 conclusions
- Être seul et verbaliser semble plus gêner
lapprentissage quautre chose. - Peut être que les participants se concentraient
plus pour faire ce quon leur demandait
(verbaliser) que véritablement comprendre. - La seule condition pas différente de la condition
contrôle est SE, qui est sensé réellement
apporter quelque chose (Chi 2000). - En tout cas dans notre expérience 1, les
résultats allaient dans lautre sens donc leffet
de la collaboration nest pas du tout comparable
à celui de la verbalisation.
18Expé 3 le split-interaction
- Dans lexpérience 1 nous avons remarqué un effet
étrange - Les participants en duo sont normalement
meilleurs que les solos sauf quand ils disposent
dune aide externe (qui aide pourtant les solos) - Hypothèse de split-interaction
- interagir avec le dispositif ET avec un
partenaire crée une interférence - Nous allons créer une expérience pour vérifier
cet effet - Interaction avec le dispositif contrôle sur le
déroulement de lanimation (ou pas) - Interaction avec un partenaire solo vs duo
19Expe 3 procedure
Pre-test
Introduction
Consent form
Duo se rassemblent
Phase dapprentissage (10.36 min) Niveau de
contrôle haut ou bas sur lanimation (géologie)
Duo séparés
Nasa-tlx Charge cognitive subjective
End
20Expe 3 résultats
- Pas deffet principaux significatifs
- Pouvoir contrôler lanimation ou pas importe peu
pour la compréhension (tant quon a des pauses de
temps en temps) - Interaction les duos avec un contrôle bas sont
moins bons que les autres (F(173)Â Â 4.31
p lt .05)
21Expe 3 types dexplorations
- On a regardé comment les participants on exploré
le matériel (nombre et ordre détude de chaque
animation) - Il en ressort des façons dexplorer le matériel
différentes - On remarque que la façon dexplorer explique
mieux les résultats que la condition
expérimentale seule
22Expe 4 plus dinteraction
- Lexpérience 1 a montré un effet de split
interaction - Lexpérience 3 na pas pu le répliquer avec un
contrôle de lanimation - Peut-on augmenter linteraction avec le matériel
jusquau point dune petite simulation ? - Problème le matériel quon a (astro et géo)
nest pas adapté à une manipulation directe ? on
en refait un.
23Expe 4 matériel
24Expe 4 conditions
Contrôle bas Contrôle haut Simulation
Solo N20 N20 N20
Duo N20 N20
25Expe 4 résultats
- Fini hier ?
- 100 sujets (210 paires et 60 solo)
- On dirait bien que chez les solo il ny a pas
deffet du niveau dinteraction - Pas encore de stats faites
26Partie 2
27Premier projet de recherche
- Quelles sont les dimensions psychologiques
affectées par le jeu vidéo? - Beaucoup de recherche, et aussi beaucoup de
méthodologies mettre ça à plat - Identifier quels effets peuvent être intéressants
pour quels domaines/quels apprentissages - Quels types de jeux apportent des effets
intéressants pour lapprentissage - Peut-on différencier et classer les jeux sur la
base des effets quils sont susceptibles de
provoquer? - Idem, classifier les jeux selon lapprentissage
que lon veut développer?
28Projet 1 2 expériences
Expé 1
Tests sur un grand nombre de dimensions
Gamers
Non-gamers
- Expé 2 (population de non-gamers)
Phase de jeu
Jeu 1
Jeu 2
Pré-test
Post-test 1
Post-test 2
Jeu 3
Jeu 4
Contrôle
1 mois
3 mois
29Second projet de recherche
- Intégration du niveau émotionnel
- Fun, playfullness, surprise
- Immersion, engagement, presence
- Flow
- Comprendre ce qui crée si facilement le flow /
lengagement dans les jeux vidéos pour mieux le
reproduire avec des matériels/activités
pédagogiques. - Vérifier si le niveau dengagement observé dans
une tâche a un effet sur les ressources
cognitives investies dans la tâche / dans
lapprentissage. - Certaines limites cognitives peuvent-elles être
dépassées/influencées par létat émotionnel?
30Projet 2 idées dexpériences
- Elements pour le flow
- Manipuler les pré requis au flow dans un jeu et
mesurer leffet sur des variables subjectives
(engagement, immersion, presence, etat
emotionnel) et physiologiques. - Effets du flow sur les ressources cognitives
- Effectuer une tâche typiquement cognitive
(mémoire de travail) dans un jeu et hors dun
jeu, avec des éléments du jeu ou pas. - Lien entre létat/niveau de flow/engagement et la
rétention déléments du jeu - Manipuler le niveau dengagement (selon expé1)
dans un jeu et mesurer le niveau de rétention
(compréhension?) déléments présents dans le jeu.
Si possible tester différents jeux.
31Partie 3
32MediaPlus
33MediaPlus
34Progression ce dernier mois
35Partie 4
- Cinéma camera point de vue fixe
- Représentation dévénements parallèles en
séquentiel - Comment peut-on les garder en parallèle ?
- 1. Avoir plusieurs points de vue à la fois
Timecode, Mike Figgis, 2000
36Film sans point de vue
- 2. Ne plus avoir de point de vue défini
- Sinspirer des machinima
- Utiliser de la 3D temps réel
- Laisser le spectateur déplacer son point de vue
librement
French Democracy, Alex Chan, 2005
37Film sans point de vue
Espoir jeux qui permettent facilement dêtre
modifiés et qui offrent une panoplie doutils
pour le scripting.
- Gros projet
- Écrire une histoire
- Créer les décors et les personnages
- Enregistrer les dialogues
- Scripter tout ça dans un moteur 3D