SEG 3210 User Interface Design - PowerPoint PPT Presentation

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SEG 3210 User Interface Design

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Techniques de coder l'information et design visuel. Response Time. Feedback and Error ... les utilisateurs aiment la couleur. www.site.uottawa.ca/~elsaddik. 15 ... – PowerPoint PPT presentation

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Transcript and Presenter's Notes

Title: SEG 3210 User Interface Design


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SEG 3210User Interface Design Implementation
  • Prof. Dr.-Ing. Abdulmotaleb El Saddik
  • University of Ottawa (SITE 5-037)
  • (613) 562-5800 x 6277
  • elsaddik _at_ site.uottawa.ca
  • abed _at_ mcrlab.uottawa.ca
  • http//www.site.uottawa.ca/elsaddik/

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Unit E Design Guidelines
  1. A General Meta-Guideline
  2. Modèle d'interaction et éléments dinteraction
  3. Techniques de coder linformation et design
    visuel
  4. Response Time
  5. Feedback and Error Handling
  6. Command-Based Interfaces
  7. Menu Driven Systems
  8. Keyboard Shortcuts
  9. Forms-Based Interfaces
  10. Organizing a Windowing Interface
  11. Question and Answer Interfaces
  12. Information Query Interfaces
  13. Voice I/O
  14. Natural Language Interfaces
  15. Other Types of I/O
  16. Localization and Internationalization
  17. On-Line Help
  18. Guidelines and Standards Documents

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1. A General Meta-Guideline
  • Ne faites pas confiance à ces directives!
  • Pensez en termes d'utilisateur et sa tâche
  • par exemple exécutez une analyse des tâches et
    les walkthroughs cognitifs
  • Evaluer, évaluer, évaluer
  • Vous découvrirez des exceptions aux directives
  • Comprenez le raisonnement derrière les
    directives
  • En outre, les directives ne sont pas
    approfondies!

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2. Modèle d'interaction et éléments dinteraction
  • Modèle d'interaction
  • Le modèle ou la collection de techniques par
    lequel un utilisateur interacte avec un système
    informatique.
  • Arrangements généraux dans tout l'UI pour des
    choses telles que
  • Entrée de commande
  • Menus
  • Formulaires
  • Les éléments d'interaction sont les composants
    de
  • Différents commandes et arguments
  • Étiquettes spécifiques de menu, submenus,
    articles de menu
  • Champs spécifiques, légendes, boutons radio

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2. Modèle d'interaction et éléments dinteraction
  • Historiquement, les modèles d'interaction ont
    assorti des tâches aussi bien que ils bidon dans
    des contraintes technologiques
  • Premières interfaces commande-basées
  • Conçu pour être utilises par les experts(les peu
    dinformaticiens de lépoque étaient tous des
    experts)
  • Interfaces en forme de formulaires
  • Conçu pour être utiliser par les vendeurs
  • Les interfaces plus supportive de nos jours
  • Voulu par une plus large variété dutilisateurs
  • Évitez d'exiger des utilisateurs de mélanger trop
    de différents modèles d'interaction
  • commande menu formulaire questionet-réponse

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3. Techniques de coder linformation et design
visuel
  • Manières de coder l'information
  • Clignotement (Blinking)- peut causer des accès
    épileptiques
  • Bordures (autour des groupes d'articles)
  • Éclat (Brightness)
  • Couleur
  • Police (famille, boldness, italiques etc...)
  • Icônes
  • Étiquettes des textes (Text labels)
  • Disposition (par exemple indentation)
  • Ombrageant et effets 3-D (profondeur)
  • Forme (Shapes)
  • par exemple symboles
  • Taille (de plus grands articles contre de plus
    petits articles)
  • Graphiques ou d'autres diagrammes

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3. Techniques de coder linformation et design
visuel
  • Associer les techniques de codage
  • Aucune information ne devrait être perdue si une
    technique de codage (par exemple couleur) étaient
    enlevées
  • Par exemple, employez la couleur, les icônes ou
    l'éclat pour souligner quelque chose qui est dite
    en utilisant le texte
  • N'employez pas plus de 2 ou 3 techniques de
    codage a la fois
  • Employez un concepteur ou un artiste pour
    optimiser des conceptions de visuel

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Usage des couleurs
  • Les couleurs sont produites à partir de trois
    couleurs primaires
  • Rouge, Vert et Bleu
  • Notre oeil est dupé à penser quil ny a quune
    seule couleur
  • Dimensions indépendantes de couleur qui peuvent
    être employées pour le codage (le système de HSV)
  • Tonalité (hue)
  • Position de la couleur dans le spectre bleu,
    violet, rouge, orange, jaune, vert
  • Un code pour la tonalité pourrait suivre le
    spectre
  • commencent avec le rouge a 0
  • vert a 0.33
  • bleu a 0.66
  • et s'enveloppant autour du rouge a nouveau à 1.0.

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Usage des couleurs
  • Saturation
  • Pureté de la couleur - les couleurs pastel sont
    impures, elles mélangent le rouge, le vert et le
    bleu
  • rouge pur contre le rose contre le blanc
  • vert pur contre le vert pâle contre le blanc
  • Valeur ou éclat
  • Quantité de lumière Intensité. C'est une mesure
    de la façon dont 'lumineux 'la couleur est
  • noir contre vert foncé contre vert clair
  • noir contre rouge foncé contre le rouge lumineux

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Saturation
  • démontrent le commande que la Saturation possèe
    sur la couleur

Original image(un-retouched)
25 Saturation
- 40 Saturation
40 Saturation
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Hue (Tonalite)
  • démontrent le commande que la tonalité a sur la
    couleur finie

Original image(un-retouched)
100 Hue /- 180 Hue
- 20 Hue - 40 Hue
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Relation entre RVB HSV
  • Le RVB (RGB) est souvent mesuré sur une échelle
    de 0-100
  • Le HTML emploie une balance hexadécimale de 00 à
    FF (0-255)
  • HSV emploie souvent une balance de
  • 0-360 degrés pour la tonalité (R0, G120, B240)
  • 0-100 pour la saturation
  • 0-100 pour valeur ou éclat
  • La figure suivante montre valeur de 100 avec la
    saturation indiquée par le la rayon et tonalité
    par l'angle

http//www-students.biola.edu/brian/csapplet.html

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Relation entre RVB HSV
  • Ce qui suit est la même figure avec la valeur à
    66
  • Formules de conversion
  • Valeur
  • max(R, G, B)
  • Saturation
  • 100 (V - min(R, G, B)) / V
  • Tonalité
  • angle de l'addition de vecteur des composants
    de R, V, et de B
  • atan( R - cos(60) G - cos(60) B, sin(60)
    G - sin(60) B)
  • atan (R-0.5(GB), 0.866(G-B))
  • Notez que trois vecteurs égaux donneront toujours
    une saturation de zéro (l'origine)

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Règles dutiliser les couleurs
  • Employez la couleur pour les buts suivants
  • Pour attirer lattention
  • Aides en recherchant des tâches
  • Pour communiquer l'organisation et le rapport
  • Quels articles vont ensemble
  • par exemple tous les hospitalisés, contre tous
    les patients
  • par exemple chaque troisième ligne dans une liste
  • par exemple tous les points clés sur ceci
    glissent
  • Pour indiquer l'état
  • par exemple qui les éléments sont prêt
  • Pour vendre le système
  • les utilisateurs aiment la couleur

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Règles dutiliser les couleurs
  • Employez la couleur économiquement
  • La couleur peut distraire si non utilisée
    correctement
  • Conception dans le monochrome d'abord
  • Employez les remplir-modèles standard au besoin
    (pour remplacer des couleurs)
  • Rappelez-vous que quelques personnes sont
    couleur-aveugles
  • Utiliser tout au plus 2-4 couleurs pour les
    applications normales
  • Colorez seulement quelques articles
  • Fournissez une légende pour indiquer la
    signification du couleur
  • Permettez aux utilisateurs de travailler leurs
    couleurs préférées
  • Employez les couleurs à significations constantes
    dans toute une application
  • Choisissez l'ensemble de couleurs soigneusement
  • Ils devraient mutuellement différer dans la
    tonalité, la saturation et l'éclat
  • Excepté en utilisant ces derniers en tant que
    techniques indépendantes de codage

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Règles dutiliser les couleurs
  • Employez les couleurs pour aider l'information
    exprès comme suit
  • Pour exprimer le contraste, employez les couleurs
    contrastantes
  • Employez les couleurs légères sur le fond foncé
  • Employez les couleurs foncées sur le fond clair
  • Pour exprimer la similitude, employez les
    couleurs semblables
  • Pour souligner, employer des couleurs lumineuses
    et saturées (par exemple, rouge)
  • Pour De-souligner, employer l'obscurité, couleurs
    insaturées (par exemple, gris)
  • Employez une gamme de tonalités (bleu au rouge)
    pour indiquer une continuite
  • Pour exprimer le poids ou la profondeur, employez
    les couleurs saturées et foncées
  • Pour exprimer la proximité, employez des couleurs
    saturées, lumineuses et/ou plus rouges
  • Considérez les effets émotifs des couleurs
  • Les utilisateurs préfèrent généralement les
    couleurs pastel et les couleurs légèrement plus
    foncées
  • saturé lumineux sont ennuyant
  • Les rouges, les oranges et les couleurs plus
    lumineuses semblent plus gais

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Les significations des couleurs
Colour Western Europe USA China Japan Middle East
Danger, Anger, Stop Joy, Festive Occasions Anger, Danger Danger, Evil
Caution, Cowardice Honour, Royalty Grace, Nobility, Childish, Gaiety Happiness, Prosperity
Sexual Arousal, Safe, Go Youth, Growth Future, Youth, Energy Fertility, Strength
Purity, Virtue Mourning, Humility Death, Mourning Purity, Mourning
Masculinity, Calm, Authority Strength, Power Villainy, (dirty work) Masculinity, Calm
Death, Evil Evil Evil Mystery, Evil
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Effets des couleurs
  • Les couleurs saturées et les couleurs
    d'opposition (red/green, yellow/blue) causent des
    images différées une fois utilisées ensemble
  • Regardez cette image pendant au moins 20 secondes

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Effets des couleurs
  • Ce que vous voyez ici est appelé après image

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Effets des couleurs
  • Considérez les rapports de fond/premier plan
  • Le premier plan et le fond devraient contraster
    dans la tonalité, la saturation et l'éclat

Texte jaune sur un fond blanc ou
le texte bleu sur un fond noir, sont difficile
de lire en raison du niveau bas du contraste
entre la figure et la terre
quelques combinaisons de couleur, telles que
bleu et rouge, forment des illusions une fois
placé ensemble
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Effets des couleurs
  • Images de couleur d'affichage sur un fond
    achromatique
  • noir, gris ou blanc
  • Images achromatiques d'affichage sur un fond de
    couleur
  • Affichage à grande brillance aident les
    utilisateurs de distinguer les objets colorés
    dans le premier plan
  • Les objets de premier plan semblent plus saturés
  • Rappelez-vous les utilisateurs Couleur-Aveugles
    (la plupart du temps les hommes) (couleurs de
    fond-/premier plan)
  • rouge-vert (la forme la plus commune)
  • jaune-bleu (une version plus rare)
  • Consultez ISO9241 pour des normes internationales
    sur l'utilisation de couleur

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Ensemble de polices de caractères
  • Choses qui peuvent être exprimées en utilisant
    différentes polices
  • Humeur (facétieux, sérieux, démodé, etc.)
  • Importance
  • Organisation de matériel
  • par exemple entrée dactylographiée contre des
    instructions contre des titres
  • Limitez le nombre de polices et de modèles dans
    n'importe quel écran à 2 ou 3
  • Employez une police de sans-serif pour la
    plupart du texte décran
  • Particulièrement les petits caractères
  • À de basses résolutions d'écran, les serifs
    causent une confusion
  • This is a serif font (Times)
  • This is a sans-serif font (Arial)
  • This is really tiny text in a serif font
  • This is really tiny text in a sans-serif font
  • Employez une police de serif pour la plupart des
    textes imprimés
  • Évitez les polices de fantaisie
  • Donnez une signification cohérente à chaque
    police et taille

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Lutilisation des icônes
  • Quelques bonnes icônes aident à renforcer le
    modèle conceptuel de lutilisateur
  • Toujours, toujours, toujours demandez-vous la
    nécessite davoir des icônes !!!
  • N'employez pas une icône à moins que 95
    d'utilisateurs soient au courant de la tâche et
    quils puissent être capable de l'identifier
  • Assurez-vous davoir des icônes aussi simples que
    possibles
  • Assez d'information pour transporter le message
    et pas plus
  • N'utilisez pas des frontières ou des vrilles
    fantaisistes
  • Trop de détails cause les utilisateurs à
  • prendre plus de temps dans l'identification
  • Devenir plus intéressés par la jolie image
  • Maintenez les icônes distinctes l'une de l'autre
  • Réalisez les essais pour assurer chaque icône
    peut seulement être interprété comme signifiant
    une commande

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Lutilisation des icônes
  • Si vous utilisez la perspective ou l'éclairage,
    maintenez la direction et l'orientation conforme
  • Maintenez le nombre d'icônes sur un écran bas (lt
    7)
  • Pensez soigneusement à la taille des icônes
  • Rendez les icônes petites quand
  • Ils sont de manière permanente montrés
  • Il y a beaucoup d'options possibles que
    l'utilisateur peut choisir
  • Rendez les icônes grandes quand
  • L'utilisateur doit juste choisir quentre une ou
    deux icônes
  • L'icône est une partie centrale d'un message que
    l'utilisateur doit regarder maintenant
  • Ajoutez seulement la couleur aux icônes en tant
    que point culminant
  • Bases les icônes sur les fil-armatures noires et
    blanches
  • Employez seulement une ou deux couleurs par icône

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Lutilisation des icônes
  • Conception des icônes
  • Tenez compte des différent états d'icône
  • Évitez les lignes jaggy
  • Considérez les différentes formes de Pixel
  • Bâton au modèle graphique d'une plateforme
  • Concevez avec la plus basse qualité d'écran à
    l'esprit
  • Faites attention aux couleurs
  • Employez des couleurs subtiles
  • Utilisez une petite palette
  • Ne comptez pas sur la couleur pour donner
    l'information
  • N'oubliez pas les moniteurs en noir et blanc
  • Concevez des groupes dicônes distinguables

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Avantages dutiliser Icônes
  • Reconnaissance
  • Les gens peuvent plus aisément identifier des
    choses que rappeler dinformation écrite.
  • Identifier une icône sur un écran est beaucoup
    plus facile que d'essayer de se rappeler une
    commande de textes.
  • Rechercher sur un écran
  • Il est généralement plus rapide de trouver
    l'icône appropriée plus rapidement qu'une
    fonction dans une liste de textes
  • Compacité
  • Les icônes prennent normalement moins despace
    sur l'écran que si les fonctions correspondantes
    étaient décrites en utilisant du texte.
  • Compréhensibilité
  • Si l'icône a été soigneusement choisit, elle peut
    habituellement être facilement comprise par un
    utilisateur moyen.

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Avantages dutiliser Icônes
  • Universalité
  • Beaucoup d'icônes sont relativement langue et/ou
    culturellement indépendantes, ainsi elles peuvent
    être employées sur des versions internationales
    de logiciel sans processus coûteux de traduction
    et de réécriture
  • Différences culturelles
  • Les étudiants occidental utilisent le visage pour
    montrer leur émotions,
  • Pas les étudiants orientaux
  • Disponibilité
  • Pas trop difficile d'obtenir les icônes prêtes à
    l'emploi, pour pratiquement toute fonction, à
    partir des médias tels que le Web et les
    collections clip-art.

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Désavantages dutiliser Icônes
  • Ambiguïté
  • Si l'icône n'a pas été bien conçue, il ne peut y
    avoir aucune manière pour que l'utilisateur moyen
    devine même ce quelle représente.
  • Dépendance
  • sur l'utilisateur, la tâche et le contexte
  • Chaque individu donne leur propre signification à
    une icône, et cette signification dépendra de ce
    que cet individu sait déjà
  • Ne peut pas toujours complètement remplacer des
    mots
  • Dans les situations complexes
  • Coût
  • Il est difficile et coûteux pour concevoir une
    icône nouvelle qu'on peut être sûr sera
    interprété correctement par les utilisateurs.

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Facteurs affectent la signifiances des Icônes
  • Context
  • Si le contexte est une tâche assez spécifique,
    alors il devrait être relativement simple de
    concevoir une icône efficace et non ambiguë
  • Par exemple, choisissant la couleur des textes -
    assez spécifique
  • Par exemple, Undo - difficile à représenter
    graphiquement
  • Text
  • Parfois l'addition du texte peut faciliter dedans
    pour l'interprétation de l'icône.
  • Peut être inclus de manière permanente ou peut
    apparaître quand l'indicateur est placé au-dessus
    de l'icône
  • Concept
  • Concret représentant le vrai objet ou l'abstrait
  • Concret plus facile que l'abstrait
  • Par exemple l'impression des documents est une
    opération concrète les objets sont plus faciles
    que les actions
  • Discriminable
  • Aucune deux icônes ne devraient être si
    semblables que l'utilisateur pourrait confondre
    une avec l'autre
  • Par exemple on devrait pouvoir distinguer
    facilement entre les icônes

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SunWeb User Interface Design for Sun
Microsystem's Internal Web
  • Signification Prévue Ce qu'il y a de neuf
    (tableau d'affichage)
  • Examinez Les Interprétations Des Utilisateurs ,
    tableau d'affichage, tableau d'affichage,
    blanchisserie
  • Signification Prévue Avantages. Les Utilisateurs
    du test Interprétations Le champ de santé,
    argent, santé est cher, le plan de la santé de
    Clinton, hôpital, ne savent pas, des avantages
  • Signification Prévue Catalogue de produit,
    utilisateurs du test
  • Interprétations Système orienté, disque, CD,
    ordinateur, CD-ROM, CD-ROM
  • Signification Prévue Outils spécialisés (boîte à
    outils). Test
  • Les Interprétations Des Utilisateurs Briefcase,
    information personnelle, Briefcase, boîte à
    outils, Briefcase
  • Signification Prévue Vue géographique de la
    compagnie (succursales dans différents endroits).
  • Examinez Les Interprétations Des Utilisateurs
    Monde, vue globale, planète, le monde, la terre.

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Thank You!
???a??st?
Dankie
WAD MAHAD SAN TAHAY
GADDA GUEY
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