March des consoles et des jeux vido sur consoles, volution et guerres

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Title: March des consoles et des jeux vido sur consoles, volution et guerres


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Marché des consoles et des jeux vidéo sur
consoles, évolution et guerres
Camille Luminet DEST informatique 2006 Julie
Seing IUT Paris
V René Descartes
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I. Le marché des consoles et des jeux vidéo
  • Un poids économique mondial
  • 2. Un marché moins rentable

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Un poids économique mondial
  • Un marché qui se porte bien
  • b. Segmentation du marché

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Un marché qui se porte bien
  • 3 raisons au succès
  • Un marché qui pèse 35
  • milliards de dollars en 2005
  • Les acteurs
  • Studios de développement
  • Editeurs
  • Constructeurs

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Segmentation du marché
Marché des logiciels PC Marché des consoles
portablesMarché des jeux consoles de
salon Marché des jeux consoles portablesMarche
des consoles de salon
    
Le marché mondial du jeu vidéo par segment
(millions d'euros)
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  • Répartition du CA en 2005
  • Consoles de salon 3.894 milliards de dollars
  • Consoles portables 3.9
  • Jeux pour consoles de salon 13
  • Jeux pour consoles portables 4.8
  • Jeux sur PC 4.3
  • Jeux sur mobiles 2.6
  • Jeux en ligne 1.9
  • Télévision interactive 789 millions de
    dollars
  • Prévisions
  • Consoles de salon 5.8 milliards de dollars
    48.9
  • Consoles portables 1.7 -56.4
  • Jeux pour consoles de salon 17.2 32.3
  • Jeux pour consoles portables 3.1
  • Jeux sur PC 3
  • Jeux sur mobiles 11.2 330.7

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Une rentabilité qui régresse
  • Un marché de plus en plus concurrentiel
  • Hausse des prix due à la hausse des coûts de
    production
  • Banalisation de la technologie
  • Saturation du marché
  • Piratage

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II. La guerre des consoles
  • Naissance et déclin des constructeurs
  • Évolution des parts de marché
  • Stratégies des constructeurs

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Naissance et déclin des constructeurs
  • Années 70 début des consoles (Pong, Atari)
  • Années 80 bataille entre Sega et Nintendo
  • (Master System et Megadrive VS Gameboy et NES)
  • Années 90 Nouvel acteur gt Sony avec
    Playstation
  • qui change la donne (Sega et Nintendo ont du mal
    à suivre)
  • Années 2000 Nouvel acteur gt Microsoft avec
    XBOX
  • Sega a coulé et Sony est le leader incontesté.

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Évolution des parts de marché
  • 2005 marché des consoles 24,2 milliards
  • Évolution depuis 2003
  • Nintendo est passé derrière Microsoft

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Évolution des parts de marché (suite)
  • Console portables
  • gt Nintendo domine avec ses consoles
  • 90 du marché
  • - Gameboy (100 millions en 2005)
  • - DS (10 millions début 2006)
  • Sony entre sur le marché avec sa PSP en 2005

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Stratégies des constructeurs
  • Exemple bataille des consoles Next-Gen
  • Publicité monstre, effets dannonce et course aux
    dates
  • de sortie
  • Politique de prix agressive Vente à perte
  • - Microsoft délocalise sa production
  • - Nintendo promet la console la moins chère
    (Revolution)
  • Stratégie de Nintendo Console peu chère, mise
    sur les
  • jeux avec personnages universels et produits
    dérivés

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Stratégies des constructeurs (suite)
  • Alliances, franchises et licences dexclusivité
    avec
  • les éditeurs et les développeurs de jeux
  • - Inflation des coûts de production des jeux
  • - Contrats dexclusivité
  • - Modèle économique du hit (Hollywood)
  • - Licences issues de la TV ou du cinéma, les
    jeux suivent
  • la sortie des grands succès

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III. Procès Nintendo
  • Contexte général
  • 2. Motifs de la condamnation
  • 3. Réaction de Nintendo

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Contexte général du procès
Constitution du dossier entre 1991 et 1998
Date de la condamnation mardi 30 octobre 2002
  • Les protagonistes
  • La Commission Européenne (Bruxelles)
  • Cartel japonais Nintendo et 7 de ses
    distributeurs européens

Montant de lamende 167.8 millions deuros
(versées sur le budget de lUE) ? 149 millions
pour Nintendo ? 18.8 pour les 7 autres
entreprises
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Structures du marché
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Objet de la condamnation
  • Infraction aux règles de la concurrence imposées
    par lUE par entente
  • illicite entre le groupe et ses distributeurs
    européens sur les prix.
  • Antitrust abus de position dominante contraire
    aux règles de la
  • politique concurrentielle de lEU
  • Collision sur les prix maintenir des prix
    artificiellement élevés
  • Oligopole sur le marché européen des consoles et
    jeux vidéo.
  • Partage du marché pas de concurrence
  • Accord sur un niveau de prix élevé
  • Un tel comportement nuit au surplus du
    consommateur
  •  Les Européens ont le droit dacheter les
    consoles et les jeux
  • vidéos au prix le moins élevé que le marché peut
    leur offrir 
  • Mario Monti (commissaire européen à la
    concurrence)
  • Cloisonner le marché interdire les
    exportations parallèles

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Rappel sur la politique de la concurrence
  • Son rôle est de favoriser la croissance par
    lévolution de la compétitivité

CONCURRENCE
CROISSANCE
EFFICACITE PRODUCTIVE, INNOVATION
COMPETITIVITE INTERNATIONALE
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Antitrust
  • Les trusts sont des cartels ou des accords
    anticoncurrentiel et font parti
  • des axes de la politique européenne de la
    concurrence .
  • Un antitrust est un abus de position dominante.
  • Restriction verticale entre producteurs et
    distributeurs (exclusivité,
  • distribution sélective, etc.)
  • Risques concurrentiels
  • Extension du monopole (leveraging)
  • Pénalisation des concurrents en amont et aval
    (foreclosure)

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Nintendo conteste
Condition de contestation  - 3 mois de délai
pour paiement de lamende - 2 mois pour faire
appel
Réaction de Nintendo  Appel à une réduction du
montant de lamende devant le tribunal des
Communautés (Luxembourg)
Date de lappel  mercredi 31 octobre 2002
Motif de lappel  Nintendo juge le montant de
lamende  surprenant  car il a réformé ses
pratiques commerciales.
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Conclusion
  • Un eldorado dans les années 90
  • Un champ de bataille dès 2001
  • Lindustrie du jeux vidéo se rapproche de celle
    dHollywood
  • Sony versus Microsoft dans les années à venir
  • Invasion de la console chinoise Shanda ?
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