Produrre programmi con studi Virtuali - PowerPoint PPT Presentation

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Produrre programmi con studi Virtuali

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Virtual Studio Set Blue Back Chroma Key Tracking Vapour ... fattori critici Limbo e illuminazione Angoli del Limbo Chroma Keying Mappare il ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Produrre programmi con studi Virtuali


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  • Produrre programmi con studi Virtuali

Sebastian Sylwan sebastian_at_videoprogetti.it
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Che cosa è un Virtual Studio ?
  • Fondamentalmente un accozzaglia di
    apparecchiature ad altissimo livello tecnologico.
  • Scenografie virtuali con attori reali.
  • Nessuno deve accorgersi della finzione

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A che cosa serve ?
  • Ambiente di produzione completamente digitale
  • Ottimizzare gli spazi e le risorse
  • Risparmiare sui costi
  • Riutilizzare le risorse

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Ambiente di produzione digitale
  • Tutti gli elementi sono disponibili in formato
    digitale
  • La scenografia sta in un database
  • Diversi set-up dello studio possono essere
    progettati e richiamati
  • Le risorse di calcolo ad alte prestazioni
    possono essere centralizzate e condivise
  • Il design può essere fatto su computer a basso
    costo
  • Gli elementi possono essere archiviati e
    riutilizzati
  • Avere elementi digitali facilita la
    post-produzione e il riutilizzo

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Ottimizzare spazi e risorse
  • Nello stesso studio giro innumerevoli programmi
  • Devo comprare meno camere, regie, monitor, etc.
  • Tempo per cambiare le scenografie irrilevante
  • Costruzione di scenografie 3D
  • molto più semplice ed economico rispetto a
    quelle reali
  • molto più veloce
  • facilità di correggere ed adattere alle esigenze
  • riusabilità

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Che cosa implica ?
  • Nuove professionalità
  • Forte integrazione tra mondo video e informatico

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Convergenza
  • Diversi campi tecnologici
  • Rendering fotorealistico in tempo reale
  • Sensori elettromeccanici
  • Ottica
  • Trattamento del segnale video digitale

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Nuove Professionalità
  • Scenografi Virtuali
  • Modellatori 3D
  • Attori
  • Assistente alla regia
  • Direttore tecnico
  • Sceneggiatori
  • Registi
  • Autori
  • Cameraman
  • Tecnici di illuminazione

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Miglioriamo i modelli di produzione
  • Espandiamo lo spazio di studio esistente
  • Ambiente di produzione completamente digitale
  • Strumenti per il desing vs strumenti per la
    produzione
  • Sessione tipica in un Virtual Studio

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Espandere lo spazio di studio esistente
  • incrementare il rendimento
  • più programmi in un unico studio
  • cambiamenti veloci
  • maggiore produttività
  • le scene sono indipendenti dallo spazio di studio
  • le informazioni possono essere associate al
    programma/ripresa
  • i dati di design e di produzione passano alla
    post-produzione

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Tools for design vs. production
  • Design guidato dal costo
  • modellazione
  • illuminazione
  • animazione
  • Produzione guidata dalle prestazioni
  • Composizione di scene
  • pre-produzione
  • display real-time dinamico

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Typical Design Tools
Texture painting
3D modeling animation
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Production Tools
Scene composition
Pre-production
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Production Tools
Production
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Come è fatto uno studio virtuale ?
  • 3D modeling - Studio Design
  • Rendering Real-Time
  • Camera Tracking
  • Blue Back / Chroma Keying
  • Matte Keying
  • Switching
  • Optical tracking / measuring

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Come è fatto uno studio virtuale ?
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Una tipica sessione in studio virtuale
  • Scegliere la scena
  • Scegliere lo studio
  • Caricare le impostazioni dello studio
  • Caricare la registrazione della scena
  • Tarare le camere
  • Registrare
  • Post-produrre

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Integrazione
  • Mettere insieme apparecchiature di mondi
    diversi
  • Sincronizzare alla perfezione in tempi
    strettissimi
  • Mission-critical RT

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Vediamo nel dettaglio
  • Modellazione 3D
  • Blue Back / Keying
  • Calibrazione
  • Registrazione

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Modellazione 3D
  • Interna o esterna al pacchetto software...
  • ma pensata esplicitamente per uno Studio
    Virtuale
  • Ottimizzazione per il rendering Real-time
  • Vapour deve generare 50/60 immagini / secondo
  • Devo necessariamente ottimizzare

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Dal progetto al modello
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Ottimizzazione degli studi 3D
  • Usare colori invece di materiali ove possibile
  • Limitare il numero delle luci / usare texture per
    ottenere effetti di luce
  • Spegnere i lati posteriori degli oggetti se non
    sono visibili
  • Ridurre il numero di vertici nelle geometrie
  • Minimizzare luso di oggetti importati (t-mesh) e
    delle trasparenze
  • Nascondere/rimpiazzare gli oggetti video e i
    dummy quando non vengono usati
  • Creare texture con degli oggetti di testo fissi
  • Diminuire la risoluzione del testo con corpo
    piccolo
  • Spegnere i lati posteriori del testo 3D
  • Disabilitare lo z-buffer / riorganizzare gli
    elementi secondo lordine di rendering
  • Pixel fill rate 10 cubi vengono resi prima di un
    unico cubo che riempie lo schermo
  • Far ereditare le proprietà agli oggetti quando
    possibile

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Ottimizzazione del modello
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Illuminazione
  • È importantissimo mantenere una coerenza
    nellilluminazione per evitare artifatti
    percepiti come falsità della scena.
  • Prestare attenzione alle dominanti cromatiche
    dello studio virtuale e ricrearle
    (color-correction) nei talent enegli elementi
    reali (blue-spill)
  • Le sorgenti di luce devono provenire dalle stesse
    direzioni sia nel modello virtuale che nello
    studio reale, per ottenere una coerenza nelle
    ombre e nellilluminazione

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Typical Design Tools
Simulazione dellilluminazione
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Calibrazione dello Studio Virtuale
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Blue Back
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Blue Back fattori critici
  • Perché blu ?
  • Illuminazione uniforme
  • Distanza dalle pareti
  • Ombre
  • Coerenza cromatica
  • Indumenti
  • Riflessi

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Limbo e illuminazione
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Angoli del Limbo
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Chroma Keying
  • Le componenti del Blu vengono eliminate e al loro
    posto vengiono inserite le immagini generate
    dalla WS.
  • A questo mascheramento sul colore si aggiunge
    una maschera proveniente dalla WS stessa che
    decide se un oggetto sta davanti o dietro il
    talent e lo maschera di conseguenza
    (talent-tracking)

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Mappare il virtuale sul reale
  • Devo creare un modello virtuale del mio blue-back
    reale e posizionarlo (posizione, scala,
    orientamento) nel mio studio virtuale
  • Devo posizionare molto precisamente le telecamere
    reali allinterno del set virtuale

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Movimento e posizione delle camere
  • La visione prospettica della scena virtuale
    cambia con i movimenti delle camere, quindi
    questi devono essere acquisiti con la massima
    precisione possibile
  • I dati di movimento, posizione, zoom, pan e tilt
    delle camere devono arrivare a tutte le WS che
    fanno il rendering nel minor tempo possibile per
    non introdurre delay
  • Devono essere sincronizzati
  • Vediamo i diversi tipi con Pro e Contro

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Camera tracking meccanico
  • Altissima precisione
  • Bassi delay
  • Calibrazione più critica
  • Camera rig
  • Crane
  • Dolly
  • Necessità di taratura ottica precisa

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Camera tracking Pattern recognition
  • Libertà di movimento (relativa)
  • Basso costo
  • Shoulder camera
  • Poco preciso / Velocità limitata
  • Scatti
  • Alti delay

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Camera tracking Elements search
  • Device ausiliari (tipicamente a IR)
  • Shoulder camera (totale libertà di movimento)
  • Poco preciso
  • Bassissimi delay (lt 1 frame !)

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Mettiamo insieme le cose
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Rendering in tempo reale
  • Dipendente dalla posizione e dai movimenti delle
    camere reali
  • Virtual Cameras solo per immagini di sintesi

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Unire le immagini
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Unire le immagini
  • Devo ora integrare le immagini di sintesi con
    quelle naturali
  • Le immagini naturali sono girate su sfondo blu

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Interfaccia
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Risultato
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Schema Generale
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Un idea delle dimensioni
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Produzione vs. Post-produzione
  • I dati provenienti dalle telecamere possono
    essere utilizzati on the fly oppure registrati
    per utilizzarli in post-produzione

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External Control - Producer
  • Tutta linterazione con lo studio virtuale
    compreso lo switching tra le telecamere (Program
    e Preview) viene fatto attraverso un PC
  • Questo permette di integrare grafici e dati dal
    mondo esterno con estrema facilità
  • Ho anche un notevole controllo e possibilità di
    automazione (scripting)

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External Control
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On air graphics
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On air graphics
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Caratteristiche Principali
  • resolution-independent rendering up to HDTV
    1920x1080p as shown on NAB
  • full external control, producer 1.5x is really
    nice as it's able to read in, display and use
    frost's scene tree
  • texture load in background w/o affecting fg
    performance
  • two separate renderers with switch/crossfade/fade
    to black

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Caratteristiche Principali
  • overlays, ie you can have a background scene and
    an overlay eg for a lower 3rd, this will always
    stay in place regardless of what you do with the
    camera
  • support for new thoma walkfinder interface w/
    autocalibration and shoulder camera, enhanced
    protocol for super-fast data transmission (delay
    lt 1 frame NTSC)
  • motion path feature
  • fully integrated synchronous switching solution
  • soon to come triple renderer w/overlays, fast
    high quality 2d text, enhanced virtual camera
    features, tight 3DS MAX integration,

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Camera 1
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Camera 2
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Backstage
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Installazione
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Installazione
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Riferimenti (3D)
  • http// www.gdmag.com Game developer magazine,
    real-time tips and tricks
  • http// www.gamasutra.com Game related Real-time
    tips and tricks, lots of info.
  • http// www.kinetix.com 3D Studio Max
  • http// www.charm.net/learning.html Links to
    Unix, internet.
  • http// www.3dcafe.com An excellent starting
    location! Links, free textures and objects
  • http// avalon.viewpoint.com Free model archive
    for all formats (hosted by Viewpoint)
  • http// www.acuris.com Models
  • http// www.meshmart.org VRML models
  • http// www.3name3d.com Models
  • http// www.3d-design.com Based on the magazine,
    a lot of tillable free textures!

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Riferimenti
  • http//www.ultimatte.com
  • http/www.discreet.com
  • http//www.thoma.com
  • Designing 3D Graphics
  • How to Create Real-Time 3D Models for Games and
    Virtual Reality
  • Includes CD-ROM Josh White 383 Pages ISBN
    0-471-149268 www.vectorg.com/book/index.html

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Grazie dellattenzione
  • Per qualsiasi domanda
  • sebastian_at_videoprogetti.it
  • Tra qualche giorno troverete queste slide qui
  • http//www.media.dsi.unimi.it/seba/
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