Title: Produrre programmi con studi Virtuali
1- Produrre programmi con studi Virtuali
Sebastian Sylwan sebastian_at_videoprogetti.it
2Che cosa è un Virtual Studio ?
- Fondamentalmente un accozzaglia di
apparecchiature ad altissimo livello tecnologico. - Scenografie virtuali con attori reali.
- Nessuno deve accorgersi della finzione
3A che cosa serve ?
- Ambiente di produzione completamente digitale
- Ottimizzare gli spazi e le risorse
- Risparmiare sui costi
- Riutilizzare le risorse
4Ambiente di produzione digitale
- Tutti gli elementi sono disponibili in formato
digitale - La scenografia sta in un database
- Diversi set-up dello studio possono essere
progettati e richiamati - Le risorse di calcolo ad alte prestazioni
possono essere centralizzate e condivise - Il design può essere fatto su computer a basso
costo - Gli elementi possono essere archiviati e
riutilizzati - Avere elementi digitali facilita la
post-produzione e il riutilizzo
5Ottimizzare spazi e risorse
- Nello stesso studio giro innumerevoli programmi
- Devo comprare meno camere, regie, monitor, etc.
- Tempo per cambiare le scenografie irrilevante
- Costruzione di scenografie 3D
- molto più semplice ed economico rispetto a
quelle reali - molto più veloce
- facilità di correggere ed adattere alle esigenze
- riusabilità
6Che cosa implica ?
- Nuove professionalità
- Forte integrazione tra mondo video e informatico
7Convergenza
- Diversi campi tecnologici
- Rendering fotorealistico in tempo reale
- Sensori elettromeccanici
- Ottica
- Trattamento del segnale video digitale
8Nuove Professionalità
- Scenografi Virtuali
- Modellatori 3D
- Attori
- Assistente alla regia
- Direttore tecnico
- Sceneggiatori
- Registi
- Autori
- Cameraman
- Tecnici di illuminazione
9Miglioriamo i modelli di produzione
- Espandiamo lo spazio di studio esistente
- Ambiente di produzione completamente digitale
- Strumenti per il desing vs strumenti per la
produzione - Sessione tipica in un Virtual Studio
10Espandere lo spazio di studio esistente
- incrementare il rendimento
- più programmi in un unico studio
- cambiamenti veloci
- maggiore produttività
- le scene sono indipendenti dallo spazio di studio
- le informazioni possono essere associate al
programma/ripresa - i dati di design e di produzione passano alla
post-produzione
11Tools for design vs. production
- Design guidato dal costo
- modellazione
- illuminazione
- animazione
- Produzione guidata dalle prestazioni
- Composizione di scene
- pre-produzione
- display real-time dinamico
12Typical Design Tools
Texture painting
3D modeling animation
13Production Tools
Scene composition
Pre-production
14Production Tools
Production
15Come è fatto uno studio virtuale ?
- 3D modeling - Studio Design
- Rendering Real-Time
- Camera Tracking
- Blue Back / Chroma Keying
- Matte Keying
- Switching
- Optical tracking / measuring
16Come è fatto uno studio virtuale ?
17Una tipica sessione in studio virtuale
- Scegliere la scena
- Scegliere lo studio
- Caricare le impostazioni dello studio
- Caricare la registrazione della scena
- Tarare le camere
- Registrare
- Post-produrre
18Integrazione
- Mettere insieme apparecchiature di mondi
diversi - Sincronizzare alla perfezione in tempi
strettissimi - Mission-critical RT
19Vediamo nel dettaglio
- Modellazione 3D
- Blue Back / Keying
- Calibrazione
- Registrazione
20Modellazione 3D
- Interna o esterna al pacchetto software...
- ma pensata esplicitamente per uno Studio
Virtuale - Ottimizzazione per il rendering Real-time
- Vapour deve generare 50/60 immagini / secondo
- Devo necessariamente ottimizzare
21Dal progetto al modello
22Ottimizzazione degli studi 3D
- Usare colori invece di materiali ove possibile
- Limitare il numero delle luci / usare texture per
ottenere effetti di luce - Spegnere i lati posteriori degli oggetti se non
sono visibili - Ridurre il numero di vertici nelle geometrie
- Minimizzare luso di oggetti importati (t-mesh) e
delle trasparenze - Nascondere/rimpiazzare gli oggetti video e i
dummy quando non vengono usati - Creare texture con degli oggetti di testo fissi
- Diminuire la risoluzione del testo con corpo
piccolo - Spegnere i lati posteriori del testo 3D
- Disabilitare lo z-buffer / riorganizzare gli
elementi secondo lordine di rendering - Pixel fill rate 10 cubi vengono resi prima di un
unico cubo che riempie lo schermo - Far ereditare le proprietà agli oggetti quando
possibile
23Ottimizzazione del modello
24Illuminazione
- È importantissimo mantenere una coerenza
nellilluminazione per evitare artifatti
percepiti come falsità della scena. - Prestare attenzione alle dominanti cromatiche
dello studio virtuale e ricrearle
(color-correction) nei talent enegli elementi
reali (blue-spill) - Le sorgenti di luce devono provenire dalle stesse
direzioni sia nel modello virtuale che nello
studio reale, per ottenere una coerenza nelle
ombre e nellilluminazione
25Typical Design Tools
Simulazione dellilluminazione
26Calibrazione dello Studio Virtuale
27Blue Back
28Blue Back fattori critici
- Perché blu ?
- Illuminazione uniforme
- Distanza dalle pareti
- Ombre
- Coerenza cromatica
- Indumenti
- Riflessi
29Limbo e illuminazione
30Angoli del Limbo
31Chroma Keying
- Le componenti del Blu vengono eliminate e al loro
posto vengiono inserite le immagini generate
dalla WS. - A questo mascheramento sul colore si aggiunge
una maschera proveniente dalla WS stessa che
decide se un oggetto sta davanti o dietro il
talent e lo maschera di conseguenza
(talent-tracking)
32Mappare il virtuale sul reale
- Devo creare un modello virtuale del mio blue-back
reale e posizionarlo (posizione, scala,
orientamento) nel mio studio virtuale - Devo posizionare molto precisamente le telecamere
reali allinterno del set virtuale
33Movimento e posizione delle camere
- La visione prospettica della scena virtuale
cambia con i movimenti delle camere, quindi
questi devono essere acquisiti con la massima
precisione possibile - I dati di movimento, posizione, zoom, pan e tilt
delle camere devono arrivare a tutte le WS che
fanno il rendering nel minor tempo possibile per
non introdurre delay - Devono essere sincronizzati
- Vediamo i diversi tipi con Pro e Contro
34Camera tracking meccanico
- Altissima precisione
- Bassi delay
- Calibrazione più critica
- Camera rig
- Crane
- Dolly
- Necessità di taratura ottica precisa
35Camera tracking Pattern recognition
- Libertà di movimento (relativa)
- Basso costo
- Shoulder camera
- Poco preciso / Velocità limitata
- Scatti
- Alti delay
36Camera tracking Elements search
- Device ausiliari (tipicamente a IR)
- Shoulder camera (totale libertà di movimento)
- Poco preciso
- Bassissimi delay (lt 1 frame !)
37Mettiamo insieme le cose
38Rendering in tempo reale
- Dipendente dalla posizione e dai movimenti delle
camere reali - Virtual Cameras solo per immagini di sintesi
39Unire le immagini
40Unire le immagini
- Devo ora integrare le immagini di sintesi con
quelle naturali - Le immagini naturali sono girate su sfondo blu
41Interfaccia
42Risultato
43Schema Generale
44Un idea delle dimensioni
45Produzione vs. Post-produzione
- I dati provenienti dalle telecamere possono
essere utilizzati on the fly oppure registrati
per utilizzarli in post-produzione
46External Control - Producer
- Tutta linterazione con lo studio virtuale
compreso lo switching tra le telecamere (Program
e Preview) viene fatto attraverso un PC - Questo permette di integrare grafici e dati dal
mondo esterno con estrema facilità - Ho anche un notevole controllo e possibilità di
automazione (scripting)
47External Control
48On air graphics
49On air graphics
50Caratteristiche Principali
- resolution-independent rendering up to HDTV
1920x1080p as shown on NAB - full external control, producer 1.5x is really
nice as it's able to read in, display and use
frost's scene tree - texture load in background w/o affecting fg
performance - two separate renderers with switch/crossfade/fade
to black
51Caratteristiche Principali
- overlays, ie you can have a background scene and
an overlay eg for a lower 3rd, this will always
stay in place regardless of what you do with the
camera - support for new thoma walkfinder interface w/
autocalibration and shoulder camera, enhanced
protocol for super-fast data transmission (delay
lt 1 frame NTSC) - motion path feature
- fully integrated synchronous switching solution
- soon to come triple renderer w/overlays, fast
high quality 2d text, enhanced virtual camera
features, tight 3DS MAX integration,
52Camera 1
53Camera 2
54Backstage
55Installazione
56Installazione
57Riferimenti (3D)
- http// www.gdmag.com Game developer magazine,
real-time tips and tricks - http// www.gamasutra.com Game related Real-time
tips and tricks, lots of info. - http// www.kinetix.com 3D Studio Max
- http// www.charm.net/learning.html Links to
Unix, internet. - http// www.3dcafe.com An excellent starting
location! Links, free textures and objects - http// avalon.viewpoint.com Free model archive
for all formats (hosted by Viewpoint) - http// www.acuris.com Models
- http// www.meshmart.org VRML models
- http// www.3name3d.com Models
- http// www.3d-design.com Based on the magazine,
a lot of tillable free textures!
58Riferimenti
- http//www.ultimatte.com
- http/www.discreet.com
- http//www.thoma.com
- Designing 3D Graphics
- How to Create Real-Time 3D Models for Games and
Virtual Reality - Includes CD-ROM Josh White 383 Pages ISBN
0-471-149268 www.vectorg.com/book/index.html
59Grazie dellattenzione
- Per qualsiasi domanda
- sebastian_at_videoprogetti.it
- Tra qualche giorno troverete queste slide qui
- http//www.media.dsi.unimi.it/seba/