Title: Kein Folientitel
1Interface Homem-Máquina
Princípios de
Projeto de Interfaces
Prof.
José Eustáquio Rangel de Queiroz
Carga Horária
60 h
2Princípios de Projeto
- Interface
- Espécie de extensão do usuário
- Hardware e software refletem as habilidades do
usuário, respondendo às suas necessidades - Utilidade
- Rapidez
- Facilidade de aprendizado/ (des)aprendizado
- Facilidade de uso
- Satisfação
- Agente de conexão/ separação
- Elo de ligação com as potencialidades do sistema
3Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Sensação de prazer estético
- Contraste perceptível entre elementos
- Agrupamentos
- Alinhamento de elementos e grupos
- Representação tridimensional
- Uso eficaz e simples de cores e gráficos
4Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Clareza visual, conceitual e frasal
- Elementos visuais
- Funções
- Metáforas
- Palavras e texto
5Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Compatibilidade
- Usuário
- Necessidades e expectativas
- Ponto de vista
- Tarefas x trabalho
- Facilidade de transição entre tarefas (estrutura
e fluxo das funções do sistema) - Facilidade de navegação entre aplicações/ telas
- Produto (versões e/ou concorrentes)
- Compatibilização com sistemas existentes
6Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Compreensibilidade
- Facilidade de aprendizado
- Facilidade de compreensão
- O QUE olhar/fazer
- QUANDO fazer
- ONDE fazer
- PORQUE fazer
- COMO fazer
7Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Facilidade de configuração/ reconfiguração
- Intensificação da sensação de controle do usuário
- Encorajamento do papel ativo no entendimento do
processo - Concessão a preferências pessoais (diferenças em
graus de experiência)
8Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Consistência
- Similaridade de componentes
- Aparência
- Uso
- Operação
- Mesma ação ? Mesmo resultado
- Inalterabilidade na função/ posição de elementos
9Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Controle do processo interativo
- Ações resultantes de solicitações explícitas do
usuário - Ações executadas o mais rapidamente possível
- Ações passíveis de interrupção/ cancelamento
- Eliminação/minimização de interrupções nas ações
do usuário devido a erros cometidos - Manutenção do contexto na perspectiva do usuário
- Compatibilidade/flexibilidade entre metas a
atingir e competências, experiências, hábitos e
preferências
10Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Capacidade de execução direta de ações
- Visibilidade das alternativas disponíveis
- Visibilidade do efeito das ações sobre os objetos
correspondentes
11Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Eficiência
- Minimização de movimentos oculares/manuais e
ações de controle em geral - Facilidade/Liberdade de transição entre os
diversos controles do sistema - Abreviação das rotas de navegação (sempre que
possível) - Obviedade e seqüenciamento do movimento ocular
- Antecipação das necessidades e desejos do usuário
(sempre que possível)
12Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Familiaridade
- Emprego de conceitos e uso de linguagem habituais
ao usuário - Manutenção da naturalidade da interface
(padrões comportamentais do usuário) - Uso de metáforas do mundo real
13Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Indulgência
- Tolerância face a erros humanos comuns e
inevitáveis - Prevenção de erros (sempre que possível)
- Prevenção de erros catastróficos possíveis
- Formulação de mensagens construtivas em situações
de erro
14Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Previsibilidade
- Oferecimento de mecanismos que possibilitem ao
usuário a antecipação da progressão natural de
cada tarefa - Disposição de elementos distintos e reconhecíveis
na tela - Oferecimento de pistas/dicas para o resultado de
ações executadas pelo usuário - Preenchimento das expectativas do usuário de modo
completo e uniforme
15Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Facilidade de recuperação
- Permissão de reversão de comandos e ações
- Permissão de retorno a determinados pontos, caso
ocorram dificuldades - Asseguramento do trabalho do usuário face a erros
humanos ou problemas de hardware, software ou
comunicação
16Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Presteza na resposta
- Resposta imediata às solicitações do usuário
- Resposta imediata a todas as ações do usuário, de
modo visual, textual, audível, etc.
17Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Simplicidade
- Apresentação progressiva de mecanismos ocultos,
até que se façam necessários - Oferecimento de valores defaults
- Minimização de pontos de alinhamento na tela
- Manutenção da uniformidade e consistência
- Facilitação das ações comuns em relação àquelas
incomuns
18Princípios de Projeto
- Princípios Gerais
- Transparência
- Permissão da focalização do usuário na
tarefa/trabalho, sem considerar os mecanismos da
interface - Invisibilidade do trabalho computacional interno
19Princípios de Projeto
- Obstáculos e Deslizes
- Ninguém acerta da primeira vez
- Desenvolvimento é um processo cheio de surpresas
- Bons projetos implicam séries de alterações
- Ignorar alterações não elimina sua necessidade
- Por mais que se implemente o que se imagina ser o
melhor produto, falhas ainda serão apontadas
durante o uso - Projetistas necessitam de boas ferramentas
- Deve-se estabelecer metas para o projeto
20Princípios de Projeto
- Obstáculos e Deslizes
- Falta de análise e entendimento das necessidades
e expectativas do usuário - Não implementação de protótipos
- Não realização de testes de usabilidade
- Divergência de pontos de vista da equipe de
projeto sobre as metas de projeto da interface
com o usuário - Falta de comunicação entre membros da equipe de
desenvolvimento
21Processo de Projeto
- Projeto para Indivíduos
- Conhecimento o mais completo possível dos
usuários e sua tarefas - Envolvimento dos usuários no projeto desde os
estágios preliminares - Inclusão de atividades de prototipagem rápida no
processo de projeto - Realização de testes de usabilidade
- Alterações e iterações sucessivas do projeto
(conforme a necessidade) - Integração do projeto de TODOS os componentes do
sistema
22Processo de Projeto
- Usabilidade
- Bennett (1979) surgimento do termo
- Efetividade do desempenho humano
- Shackel (1981) e Bennett (1984) iniciativas
para formalização do termo - Shackel (1991)
- Capacidade de uso fácil e efetivo por humanos
- Facilidade relativa a um nível especificado de
análise subjetiva - Efetividade relativa a um nível especificado de
desempenho humano
23Processo de Projeto
- Problemas Comuns de Usabilidade
- Mandel (1994)
- Menus e ícones ambíguos
- Linguagens que só permitem a navegação
unidirecional ao longo de um sistema - Limitações nos mecanismos de entrada e
manipulação direta - Limitações nos mecanismos de destaque e seleção
da informação - Carência de clareza em seqüências de passos
integrantes de tarefas
24Processo de Projeto
- Problemas Comuns de Usabilidade - WUI
- Congestionamento visual
- Comprometimento da legibilidade da informação
- Uso de componentes incomprensíveis
- Uso de mecanismos irritantes na apresentação da
informação - Estruturação confusa do processo de navegação
- Ineficiência do processo de navegação
25Processo de Projeto
- Problemas Comuns de Usabilidade - WUI
- Rolamento de página excessivo ou ineficiente
- Sobrecarga de informações
- Ineficiência de operações
- Inconsistência do projeto
- Desatualização da informação visualizada
- Projeto ultrapassado devido à emulação de
documentos impressos e sistemas obsoletos
26Processo de Projeto
- MITO
- Usabilidade nada mais é do que senso comum.
27EC1 Ultrapassado x Atual
1
ENTREGA AUTOMÁTICA DE COMPRAS SISTEMA DE SERVIÇOS
AO CONSUMIDOR MANUTENÇÃO E ENTRADA DE PEDIDOS
DATA 03-DEZ-96 HORA 161005
PEDIDO N 0134-9-3214
Mau Uso do Espaço em Tela
DO SR(A).________________________________________
___________________________ RUA/AV.______________
______________________________________ N
_________ CIDADE __________________ UF ______
CEP ____________ CP _____________ FONE
___________ FAX ____________
PARA SR(A).______________________________________
_____________________________ RUA/AV.____________
________________________________________ N
_________ CIDADE __________________ UF ______
CEP ____________ CP _____________ FONE
___________ FAX ____________
5
Ausência de Restrições na Entrada de Dados
2
Limitação do Número de Itens
STATUS/RAZÃO DA COMPRA _________________________
PEDIDO ________________ FONE
_______________________ TIPO CC ______________
CC _______________________ DATA VENC.
____________ CERT ________________ QUANT.
CERT. _______
TOTAL
FRETE
PREÇO
DISPONÍVEL
QTDE
PRODUTO
ID
3
Processo de Busca Confuso
F1 BUSCA CONS. F2 NOME/END/FONE F3 CTRL. PED.
F4 BUSCA PROD. F5 INFO CONS.
TRANSAÇÃO COMPLETADA COM ÊXITO
Ausência de um Mecanismo de Visualização dos
Itens
4
28Processo de Projeto
- Exercício 03
- Exemplificar cada aspecto enunciado nos slides 23
a 25 a partir de aplicações não hipotéticas com
interfaces gráficas (GUI/WUI) - Discutir a afirmação do slide 26, destacando
tanto aspectos que reforçam o mito quanto
aspectos que o destroem. - Ler e sintetizar o texto Know Your User or
Client, destacando os aspectos considerados como
mais relevantes para o projeto de uma interface.