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Kein Folientitel

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Prof.: Jos Eust quio Rangel de Queiroz Carga Hor ria: 60 h Princ pios de Projeto Interface Esp cie de extens o do usu rio Hardware e software refletem as ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Kein Folientitel


1
Interface Homem-Máquina
Princípios de
Projeto de Interfaces
Prof.
José Eustáquio Rangel de Queiroz
Carga Horária
60 h
2
Princípios de Projeto
  • Interface
  • Espécie de extensão do usuário
  • Hardware e software refletem as habilidades do
    usuário, respondendo às suas necessidades
  • Utilidade
  • Rapidez
  • Facilidade de aprendizado/ (des)aprendizado
  • Facilidade de uso
  • Satisfação
  • Agente de conexão/ separação
  • Elo de ligação com as potencialidades do sistema

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Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Sensação de prazer estético
  • Contraste perceptível entre elementos
  • Agrupamentos
  • Alinhamento de elementos e grupos
  • Representação tridimensional
  • Uso eficaz e simples de cores e gráficos

4
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Clareza visual, conceitual e frasal
  • Elementos visuais
  • Funções
  • Metáforas
  • Palavras e texto

5
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Compatibilidade
  • Usuário
  • Necessidades e expectativas
  • Ponto de vista
  • Tarefas x trabalho
  • Facilidade de transição entre tarefas (estrutura
    e fluxo das funções do sistema)
  • Facilidade de navegação entre aplicações/ telas
  • Produto (versões e/ou concorrentes)
  • Compatibilização com sistemas existentes

6
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Compreensibilidade
  • Facilidade de aprendizado
  • Facilidade de compreensão
  • O QUE olhar/fazer
  • QUANDO fazer
  • ONDE fazer
  • PORQUE fazer
  • COMO fazer

7
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Facilidade de configuração/ reconfiguração
  • Intensificação da sensação de controle do usuário
  • Encorajamento do papel ativo no entendimento do
    processo
  • Concessão a preferências pessoais (diferenças em
    graus de experiência)

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Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Consistência
  • Similaridade de componentes
  • Aparência
  • Uso
  • Operação
  • Mesma ação ? Mesmo resultado
  • Inalterabilidade na função/ posição de elementos

9
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Controle do processo interativo
  • Ações resultantes de solicitações explícitas do
    usuário
  • Ações executadas o mais rapidamente possível
  • Ações passíveis de interrupção/ cancelamento
  • Eliminação/minimização de interrupções nas ações
    do usuário devido a erros cometidos
  • Manutenção do contexto na perspectiva do usuário
  • Compatibilidade/flexibilidade entre metas a
    atingir e competências, experiências, hábitos e
    preferências

10
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Capacidade de execução direta de ações
  • Visibilidade das alternativas disponíveis
  • Visibilidade do efeito das ações sobre os objetos
    correspondentes

11
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Eficiência
  • Minimização de movimentos oculares/manuais e
    ações de controle em geral
  • Facilidade/Liberdade de transição entre os
    diversos controles do sistema
  • Abreviação das rotas de navegação (sempre que
    possível)
  • Obviedade e seqüenciamento do movimento ocular
  • Antecipação das necessidades e desejos do usuário
    (sempre que possível)

12
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Familiaridade
  • Emprego de conceitos e uso de linguagem habituais
    ao usuário
  • Manutenção da naturalidade da interface
    (padrões comportamentais do usuário)
  • Uso de metáforas do mundo real

13
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Indulgência
  • Tolerância face a erros humanos comuns e
    inevitáveis
  • Prevenção de erros (sempre que possível)
  • Prevenção de erros catastróficos possíveis
  • Formulação de mensagens construtivas em situações
    de erro

14
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Previsibilidade
  • Oferecimento de mecanismos que possibilitem ao
    usuário a antecipação da progressão natural de
    cada tarefa
  • Disposição de elementos distintos e reconhecíveis
    na tela
  • Oferecimento de pistas/dicas para o resultado de
    ações executadas pelo usuário
  • Preenchimento das expectativas do usuário de modo
    completo e uniforme

15
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Facilidade de recuperação
  • Permissão de reversão de comandos e ações
  • Permissão de retorno a determinados pontos, caso
    ocorram dificuldades
  • Asseguramento do trabalho do usuário face a erros
    humanos ou problemas de hardware, software ou
    comunicação

16
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Presteza na resposta
  • Resposta imediata às solicitações do usuário
  • Resposta imediata a todas as ações do usuário, de
    modo visual, textual, audível, etc.

17
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Simplicidade
  • Apresentação progressiva de mecanismos ocultos,
    até que se façam necessários
  • Oferecimento de valores defaults
  • Minimização de pontos de alinhamento na tela
  • Manutenção da uniformidade e consistência
  • Facilitação das ações comuns em relação àquelas
    incomuns

18
Princípios de Projeto
  • Princípios Gerais
  • Transparência
  • Permissão da focalização do usuário na
    tarefa/trabalho, sem considerar os mecanismos da
    interface
  • Invisibilidade do trabalho computacional interno

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Princípios de Projeto
  • Obstáculos e Deslizes
  • Ninguém acerta da primeira vez
  • Desenvolvimento é um processo cheio de surpresas
  • Bons projetos implicam séries de alterações
  • Ignorar alterações não elimina sua necessidade
  • Por mais que se implemente o que se imagina ser o
    melhor produto, falhas ainda serão apontadas
    durante o uso
  • Projetistas necessitam de boas ferramentas
  • Deve-se estabelecer metas para o projeto

20
Princípios de Projeto
  • Obstáculos e Deslizes
  • Falta de análise e entendimento das necessidades
    e expectativas do usuário
  • Não implementação de protótipos
  • Não realização de testes de usabilidade
  • Divergência de pontos de vista da equipe de
    projeto sobre as metas de projeto da interface
    com o usuário
  • Falta de comunicação entre membros da equipe de
    desenvolvimento

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Processo de Projeto
  • Projeto para Indivíduos
  • Conhecimento o mais completo possível dos
    usuários e sua tarefas
  • Envolvimento dos usuários no projeto desde os
    estágios preliminares
  • Inclusão de atividades de prototipagem rápida no
    processo de projeto
  • Realização de testes de usabilidade
  • Alterações e iterações sucessivas do projeto
    (conforme a necessidade)
  • Integração do projeto de TODOS os componentes do
    sistema

22
Processo de Projeto
  • Usabilidade
  • Bennett (1979) surgimento do termo
  • Efetividade do desempenho humano
  • Shackel (1981) e Bennett (1984) iniciativas
    para formalização do termo
  • Shackel (1991)
  • Capacidade de uso fácil e efetivo por humanos
  • Facilidade relativa a um nível especificado de
    análise subjetiva
  • Efetividade relativa a um nível especificado de
    desempenho humano

23
Processo de Projeto
  • Problemas Comuns de Usabilidade
  • Mandel (1994)
  • Menus e ícones ambíguos
  • Linguagens que só permitem a navegação
    unidirecional ao longo de um sistema
  • Limitações nos mecanismos de entrada e
    manipulação direta
  • Limitações nos mecanismos de destaque e seleção
    da informação
  • Carência de clareza em seqüências de passos
    integrantes de tarefas

24
Processo de Projeto
  • Problemas Comuns de Usabilidade - WUI
  • Congestionamento visual
  • Comprometimento da legibilidade da informação
  • Uso de componentes incomprensíveis
  • Uso de mecanismos irritantes na apresentação da
    informação
  • Estruturação confusa do processo de navegação
  • Ineficiência do processo de navegação

25
Processo de Projeto
  • Problemas Comuns de Usabilidade - WUI
  • Rolamento de página excessivo ou ineficiente
  • Sobrecarga de informações
  • Ineficiência de operações
  • Inconsistência do projeto
  • Desatualização da informação visualizada
  • Projeto ultrapassado devido à emulação de
    documentos impressos e sistemas obsoletos

26
Processo de Projeto
  • MITO
  • Usabilidade nada mais é do que senso comum.

27
EC1 Ultrapassado x Atual
1
ENTREGA AUTOMÁTICA DE COMPRAS SISTEMA DE SERVIÇOS
AO CONSUMIDOR MANUTENÇÃO E ENTRADA DE PEDIDOS
DATA 03-DEZ-96 HORA 161005
PEDIDO N 0134-9-3214
Mau Uso do Espaço em Tela
DO SR(A).________________________________________
___________________________ RUA/AV.______________
______________________________________ N
_________ CIDADE __________________ UF ______
CEP ____________ CP _____________ FONE
___________ FAX ____________
PARA SR(A).______________________________________
_____________________________ RUA/AV.____________
________________________________________ N
_________ CIDADE __________________ UF ______
CEP ____________ CP _____________ FONE
___________ FAX ____________
5
Ausência de Restrições na Entrada de Dados
2
Limitação do Número de Itens
STATUS/RAZÃO DA COMPRA _________________________
PEDIDO ________________ FONE
_______________________ TIPO CC ______________
CC _______________________ DATA VENC.
____________ CERT ________________ QUANT.
CERT. _______
TOTAL
FRETE
PREÇO
DISPONÍVEL
QTDE
PRODUTO
ID
3
Processo de Busca Confuso
F1 BUSCA CONS. F2 NOME/END/FONE F3 CTRL. PED.
F4 BUSCA PROD. F5 INFO CONS.
TRANSAÇÃO COMPLETADA COM ÊXITO
Ausência de um Mecanismo de Visualização dos
Itens
4
28
Processo de Projeto
  • Exercício 03
  • Exemplificar cada aspecto enunciado nos slides 23
    a 25 a partir de aplicações não hipotéticas com
    interfaces gráficas (GUI/WUI)
  • Discutir a afirmação do slide 26, destacando
    tanto aspectos que reforçam o mito quanto
    aspectos que o destroem.
  • Ler e sintetizar o texto Know Your User or
    Client, destacando os aspectos considerados como
    mais relevantes para o projeto de uma interface.
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