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Displacement Mapping Dynamische Generierung detaillierter Geometrien Vortrag im Rahmen des Seminars Computergrafik II Olaf M ller Universit t Osnabr ck – PowerPoint PPT presentation

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Title: Displacement Mapping


1
Displacement Mapping
Dynamische Generierung detaillierter Geometrien
Vortrag im Rahmen des Seminars Computergrafik II
  • Olaf Müller
  • Universität Osnabrück
  • 20.11.2002

2
Inhalt
  • 1. Motivation
  • 2. Konzept
  • 3. Algorithmus
  • 4. Level of Detail
  • 5. Hardware Acceleration
  • 6. Inverses Displacement Mapping
  • 7. Fazit und Ausblick

3
Motivation
  • Mehr Realismus in 3D-Szenen!

Bump Mapping
- flache Silhouette
- keine Schatten
4
Motivation II
Also Geometrie verfeinern
gt mehr Polygone
gt hohe Bandbreite
Lösung kompakte Repräsentation
5
Konzept
Grobgeometrie Displacement Map gt Feingeometrie
hellere Texel bedeuten stärkere Verschiebung
6
Ausgangssituation
Dreieck D gegeben mit 3 Vertizes V1,V2, V3
Je Vertex V gegeben
- MC-Koordinaten P(x,y,z)
- Textur-Koordinaten (u,v)
- Normale (n)
- Neu Displacement-Koordinaten (u,v)
7
Tesselation
Jedes Dreieck unterteilen
Gegeben Displacement Map mit nm Texeln
Wähle pro Texel einen Vertex
regelmässiges, lückenloses Raster
0 1 1 0
1
0,5
0
8
Subtexel Accuracy
Wenn (u,v) nicht auf Texel landet?
Interpolation zwischen den DP-Werten
gt Subtexel accuracy
Subtexel heißt nicht Subpixel!
9
T-Vertizes und Cracks
Vertizes auf Kanten oder Ecken genauer betrachten
Sie haben bzgl. verschiedener Flächen
verschiedene (u,v)-Paare
Unterschiedliche Vertexanzahl bei zwei adjazenten
Kanten gt T-Vertizes
V1
F2
gt Cracks!
F1
V2
10
Displacement
Für jeden Vertex den Displacementwert aus Map
holen und Vertex verschieben
P P nd(u,v)
Nachdem Dreieck verschoben Normalen berechnen
Dreieck durch die VP schicken
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LOD
  • Entfernte Objekte brauchen keine feine Geometrie

DP-Maps grob, weniger grob, fein, noch feiner...
Mip Mapping liefert geringer aufgelöste DP-Maps
In Abhängigkeit von der Entfernung zur Kamera neu
tesselieren.
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Adaptive Tesselation I
  • große Objekte müssen nicht komplett fein
    tesseliert werden.

Nahe an der Kamera fein weiter entfernt grob
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Adaptive Tesselation II
  • Teile des Objektes weisen wenig Details auf

Dort ist feine Geometrie unnötig
Bereiche mit viel Details Varianz der
Flächennormalen
Bereiche mit wenig Details lokale Umgebungen
vergleichen
14
Eine Geometrie/viele DPMaps
Nur eine Grobgeometrie merken
Je nach Displacement Map anderes Objekt
15
Hardware Acceleration
Bisher GPU kann keine neuen Vertizes erzeugen!
Also Remeshing Unit hinzufügen
Entweder vor Transformation oder vor und nach
Transformation
Matrox Parhelia, ATI Radeon 9700, Nvidia Geforce
FX
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Inverses Displacement
Gegeben Feine Geometrie
Gesucht Grobe Geometrie und Displacement Map
Mesh Simplification
Reduktion auf lt1 der Feingeometrie Fehler lt0.1
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Fazit und Ausblick
  • Realistischer als Bump Mapping

Optimierung durch LOD
In Hardware implementierbar
Hohe Kompression bei grosser Genauigkeit
Kompression der Displacement Maps?!
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