Multim - PowerPoint PPT Presentation

1 / 108
About This Presentation
Title:

Multim

Description:

Multim dia alapismeretek I. A pedag gi ra v r feladatok A virtu lis val s g hat sai s a VR-jelens g pedag gi ra a pedag gusra k l nleges feladatokat ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:67
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 109
Provided by: bedn1
Category:
Tags: prezi | multim

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Multim


1
Multimédia alapismeretek I.
2
Tematika
  • A tantárgy általános célja és specifikus
    célkituzései
  • A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások
    elméleti alapjainak megismertetése.
  • Sajátítsa el a multimédia alapfogalmait,
    általános ismérveit, egyéb területeit, a
    médiaismeret fogalomrendszerét, az elektronikus
    médiumok általi befogadás ismérveit a multimédia
    felhasználási és értékelési szempontjait az
    internetes taneszközök értékelési formáit.

3
Tematika
  • A tantárgy tartalma
  • A multimédia alapfogalmai. A multimédiáról
    általában. A multimédia értelmezései. A
    médiumtípusok.
  • A multimédia egyéb területei. Az Internet,
    virtuális valóság, videokonferencia, KTV, WEB
    tévé és rádió.
  • A multimédia általános ismérvei. A multimédia
    oktatási ismérvei. A pedagógiára váró feladatok.

4
Tematika
  • Médiaismeret. Az elektronikus médiumok általi
    befogadás ismérvei. Vizuális és auditív médiumok.
  • A multimédia felhasználása az oktatásban és
    értékelése. A felhasználás eszközei. Feltételei,
    installálás,
  • A multimédia tároló, továbbító és megjeleníto
    eszközei. A hálózati multimédia.
  • Windows Vista hangkezelése.
  • A hang digitalizálásának folyamata.

5
Tematika
  • Multimédia szerzoi rendszerek (Idoalapú,
    folyamatalapú, oldalalapú rendszerek ismérvei)
  • Fejlesztoprogramok kiválasztása és osztályozása.
  • A multimédia felhasználása és értékelése
  • Összegzés

6
Tematika
  • Számonkérés módja
  • A félév gyakorlati jeggyel zárul, melynek
    alapjául az évközi eredmények szolgálnak
  • 80 zárthelyi eredmények,
  • 20 órai feladatok elvégzése.
  • A félév során összesen 100 pont adható.
  • 41-48 pont elégséges,
  • 49-55 pont közepes,
  • 56-69 pont jó,
  • 70-100 pont jeles.
  • Konzultáció látogatása kötelezo

7
Tematika
  • Kötelezo irodalom
  • Forgó Hauser Kis-Tóth Médiainformatika A
    multimédia oktatástechnológiája Líceum Kiadó. 1-
    55. 113-178. 353-396. old. Eger, 2004.
  • Bednarik László Multimédia (Oktatási segédlet),
    2005.

8
Ajánlott irodalom
  • Andreas Holzinger A multimédia alapjai, Kiskapu
    Kiadó Budapest, 2004
  • Ralf Steinmetz Multimédia. Bevezetés és alapok.
    470. o. Springer. Budapest, 1997.
  • Tószegi Zsuzsanna Multimédia a könyvtárban. Bp.
    Akad. K.,
  • Kakuk J. Hauser Z.Szilágyi E. (szerk.)
    Mozgóképkultúra Eger EKTF., 1995.

9
Ajánlott irodalom
  • Tay Vaughan Multimédia, Panem Kft., Budapest,
    2003,
  • Forgó Sándor- Hauser Zoltán Multimédia a
    multimédiáról elektronikus oktatási segédanyag.
    Eger. EKF MI, 2001.

10
A multimédiáról általában
  • Napjainkban a tanár tananyag tanuló
    háromszögben egy olyan médiumra van szükség,
    amely kielégíti a hagyományos osztálytermi
    oktatás és távoktatás igényeit egyaránt.
  • A multimédia technológiái új távlatokat nyitnak,
    meg az oktatás, távoktatás, ismeretszerzés minden
    területén.

11
A multimédiáról általában
  • A multimédia fogalma a számítástechnikai,
    informatikai, oktatástechnológiai szakterületek
    fogalomrendszere, mely tulajdonképpen a 90-es
    évektol lépett a nyilvánosság elé.
  • Eredetileg a több érzékszervi csatornára ható
    információhordozók gyujtoneveként emlegették.
    Késobb a multimédiát a rendszerbe állított,
    tananyagot tartalmazó, technikai médiumok
    együtteseként fogták fel, amely a tanár és a
    tanuló számára egyaránt használható.

12
A multimédiáról általában
  • A programozott oktatás elveit megvalósító egyéni
    tanulási rendszerek, és a számítógépes oktatás
    különféle módozatai a többcsatornás
    információközlés mellett az interaktív,
    szabályozott tanulástechnikai és metodikai
    lehetoségét is megteremtették.
  • Napjainkban és a jövot kutatva úgy tunik, hogy
    sokat ígér ez a megjelenítési, közlési és
    cselekvési forma.
  • A multimédia fogalom, ma már nem csupán oktatási
    eszköz, hanem széles körben kiterjedt a
    társadalom különbözo területeire is.

13
A multimédiáról általában
  • A multimédia elnevezést sokan és egymástól eltéro
    értelemben használják. Ezen új tudományterület
    feladata közé tartozik a fogalomrendszer pontos
    definiálása.
  • Nehézséget jelent az is, hogy a számítógépgyártók
    azzal, hogy a PC-t új területeken való
    használatra is alkalmassá tették, azonnal ügyes
    marketing fogalmat kezdtek keresni hozzá.

14
A multimédia értelmezései
  • Rohanó világunkban mindenki találkozik olyan
    szóval illetve szavakkal, amelyek jelentésével
    nincs teljesen tisztában.
  • Ilyen a multimédia szó is, amelyet sokan
    hallottak, sot sokan azt gondolják, tudják is mit
    jelent, viszont csak bizonyos felhasználásait
    ismerik, pedig az határtalan.
  • Fontos, hogy minden felhasználó tisztában legyen
    a jelentésével, és a vele kapcsolatos
    fogalmakkal, valamint felhasználási területeivel.

15
A multimédia értelmezései
  • Az ötvenes években a zenei aláfestésu diavetítést
    nevezték multimédiának. 1995-ben azonban
    Németországban a multimédia szót már az év
    szavává választották.
  • A pszichológiai megközelítésben a befogadási
    csatornák szempontjából értelmezik (látás,
    hallás, szaglás, tapintás, ízlelés,
    egyensúlyérzet).
  • Kibernetikai szempontjából a visszacsatolás, ill.
    a szabályozás jelentoségét lehet kiemelni.

16
A multimédia értelmezései
  • Kommunikáció elméleti szempontból a közlési
    oldalról (verbális, nem-verbális, média közlés)
    vizsgálják a folyamatot.
  • Médiapedagógiai megközelítésben a multimédia
    társadalmi, szociológiai, fiziológiai,
    ergonómiai, azaz az emberre gyakorolt hatásával,
    ill. az elhárítás önmérsékletével tudatos
    médiahasználatra ösztönöz.

17
A multimédia értelmezései
  • Az informatika megközelítés csak a számítógép
    segítségével eloállított, tárolt, továbbított és
    megjelenített idofüggo és idofüggetlen médiumok
    formájában megjeleno információt tekinti
    multimédiának.
  • Multi (latin) sok, többszörös mint szó
    elotagja,
  • Médium (latin) a közbülso helyen található,
    általános közeg, közvetíto elem, ill. elemek
    információknak, beszéd, mozdulatok,
    arckifejezések, írás, elektronikus megjelenítés
    útján továbbadásra vagy kiterjesztésre.

18
A multimédia értelmezései
  • A média fogalom meghonosodása hazánkban a
    70-80-as évekre teheto. Az MTA Nyelvtudományi
    Intézete által 1985-ben megjelenített kétkötetes
    Nyelvmuvelo kézikönyv errol a témáról közölt
    szócikkét érdemes idézni
  • Mivel a latin eredetu médium ma elsosorban
    szuggerálható, hipnotizálható, ill. könnyen
    befolyásolható személyt jelent, s csak
    másodsorban közvetíto eszközt, tényezot, bizonyos
    társadalomtudományok, a híradástechnika és a
    reklám szaknyelvében angol mintára elterjedt szó
    latin többes számú alakja média. Összefoglaló
    megnevezése a tömegkommunikációs, ill. a
    reklámeszközöknek (sajtó, rádió, tv, plakát,
    hirdetés, reklám stb.).

19
A multimédia értelmezései
  • Az információ terjesztésére és bemutatására
    szolgáló eszközöket médiumnak nevezzük.
  • Példák erre a nyomtatott szöveg, grafika a kép a
    beszéd, és a zene, valamint a mozgókép.
  • A multimédia olyan technológia, mely a
    számítógéppel segített kommunikációt-interakciót
    összetett, interaktív médiarendszerrel valósítja
    meg, teszi lehetové, vizuális (adatok, szöveg,
    állókép, grafika, animáció mozgókép) és auditív
    (beszéd, zene, zörej) megjelenési formák
    integrálásával.

20
A médiumtípusok csoportosítása
  • Mivel a médium szót széles értelemben használjuk,
    ajánlatos áttekinteni a különbözo értelmezési
    módokat, amelyek abban egységesek, hogy az
    információ áramlása minden esetben közvetett.
  • 1. Befogadásmédium mely érzékszervével fogadja
    be az ember az információt. Látási csatorna
    szöveg, ábra, kép, animáció, mozgókép
    befogadására, míg a hallási csatorna beszéd,
    zene, effektusok, zörejek, zajok befogadására
    alkalmasak.

21
A médiumtípusok csoportosítása
  • 2. Képviseletmédium Az információ kódolása
    szerint jellemzi a médiumot. Szöveg betui ASCII,
    hang lineárisan (PCM kódban) vagy digitálisan 16
    bites mintavétellel kerül kódolásra.

22
A médiumtípusok csoportosítása
  • 3. Bemutatásmédium Az információ-bevitel és
    kimenet eszközeire vonatkozik. Itt a központi
    kérdés az, hogy milyen médiumokkal, ill. médiumok
    segítségével adja ki vagy olvassa be a számítógép
    az információt. Kiviteli például a papír, a
    monitor és beviteli a billentyuzet és a mikrofon.

23
A médiumtípusok csoportosítása
  • 4. A tárolásmédium fogalmán az információ
    tárolása szolgáló adattárolók értelmezhetok. Hol,
    ill. milyen tárolón történik az adatok tárolása.
  • 5. Átvitelmédium Az adatok folyamatos
    továbbítását lehetové tevo információátvitel
    közege (koaxiális, optikai kábel vagy az
    urtávközlés).

24
A médiumtípusok csoportosítása
  • 6. Információkicserélo médium Milyen
    információkat alkalmaznak az információcserére?
    Közvetett (papír, flopi, mikrofilm, CD) vagy
    közvetlen módon érpár, koaxiális kábel, optikai
    kábel, levego-rádióhullám, infra-sugár,
    lézerfény).
  • 7. Bemutatási terek Minden médium bemutatási
    értéket állít elo valamilyen bemutatási térben,
    amely az öt érzékszervre hat. A bemutatási
    tereket az információ megjelenítésére használják.

25
A médiumtípusok csoportosítása
  • 8. Bemutatási értékek a különbözo média
    információképviseletét határozzák meg míg egy
    szöveg, mint médium, vizuálisan betuk sorozatát
    állítja elo, addig a beszéd, mint médium ugyanazt
    akusztikus nyomáshullámként jeleníti meg.
  • 9. Bemutatási dimenziók A médiumok bemutatási
    terük idodimenziója szempontjából két csoportra
    oszthatók

26
A médiumtípusok csoportosítása
  • Az idofüggetlen médiumok az információ kizárólag
    egyedi elemek sorozatából vagy idofüggetlen
    kontinuumból áll (kép, szöveg). Mindenfajta
    idofüggetlen (diszkrét) médium a lehetoségekhez
    képest gyorsan, könnyen feldolgozható.
  • Az idofüggo (folyamatos) médiumok a különbözo
    érzékelok jelei (nyomás, homérséklet, nedvesség,
    a videó, mozgóképek) és az audio hanghullámok
    digitalizált jelei.

27
Fogalmak, definíciók
  • Ralf STEINMETZ
  • A multimédia rendszert, független információk
    számítógép-vezérelt, integrált eloállítása,
    célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása
    és továbbítása határozza meg, melyek legalább egy
    folyamatos (idofüggo) és egy diszkrét
    (idofüggetlen) médiumok jelennek meg.
  • Idofüggetlennek vagy diszkrétnek nevezzük a
    médiumot, ha az információ kizárólag egyedi
    elemek sorozatából vagy idofüggetlen kontinuumból
    áll. Például egy könyv szövege.

28
Fogalmak, definíciók
  • Idofüggo vagy folytonos médiumnak nevezzük
    azokban az esetekben, ha az értékek idoben
    megváltoznak. Az információ nemcsak az egyes
    értékekben, hanem azok idobeli sorrendjében, a
    fellépés idopontjában is rejlik.
  • Mozgókép például a videó és az animáció, hang, a
    beszéd, az effektusok.

29
Fogalmak, definíciók
  • Komenczi Bertalan (EKTF foiskolai docens)
  • A multimédia név egy gyujtofogalom, mely
    egyrészt új termékeket jelent a számítástechnika,
    távközlés, illetve a média területén, másrészt a
    média használatának új formájára vonatkozik az
    információk megszerzése, illetve a tanulási
    folyamat során.
  • Komenczi Bertalan Információ és társadalom.
    EKF-Líceum Kiadó, Eger 2002.
  • Komenczi Bertalan Az e-learning tanulóoldali
    feltételei. In AGRIA MEDIA 2002, Eger, 2003.

30
Fogalmak, definíciók
  • Tay Vaughan
  • A multimédia szöveg, kép és hang bármilyen
    összeszott kombinációja, ami számítógépeken vagy
    más elektronikus eszközön megjelenítheto.
  • Tay Vaughan Multimédia, Making it work
    Macromedia, 1996.
  • Interaktív multimédiának nevezzük, amikor a végso
    felhasználó irányítani tudja, hogy mikor és
    milyen elemeket szeretne megnézni. Az interaktív
    multimédia hipermédiává válik akkor, ha ezeket az
    elemek egy olyan összekötött struktúrába
    rendezzük, ahol a felhasználó navigálni tud.

31
Fogalmak, definíciók
  • Lehetséges megfogalmazás lehet
  • A multimédia, olyan komplex információs rendszert
    vagy információs csatornát (közeget) jelent,
    melynek eloállítása és használata számítógépes
    környezetben történik, több egymástól eltéro
    tulajdonságú (diszkrét és folyamatos) médium
    szerepel benne, s valamilyen speciális feladatot
    old meg.
  • A multimédiarendszer egy olyan számítógéprendszer,
    ami képes legalább egy sztatikus és egy
    folyamatos médium független feldolgozására.

32
A multimédia fogalma II.
A multimédia számítógép által vezérelt
interaktív információrendszer amely biztosítja
az idofüggo és idofüggetlen médiumok egyideju,
illetve egymást követo megjelenítését, lineáris
és non-lineáris úton történo interaktív
feldolgozását (hypertext, hypermédia). Megjelenése
on-line, illetve off-line rendszeru lehet.
33
A multimédia kritériumai
  • Függetlenség
  • A különféle médiumok egymástól teljesen
    függetlenül érhetok el.
  • Számítógépes vezérlés
  • A számítógép-vezérelt integráció követelménye
    teszi lehetové, hogy az egyes összetevok között
    idobeli, térbeli és tartalmi szinkronizációs
    kapcsolatokat hozzunk létre.

34
A multimédia kritériumai
  • A médiumok kombinációja
  • Egy multimédia-alkalmazásnak legalább egy
    diszkrét és egy folytonos médiumot kell
    tartalmaznia.

35
A multimédia kritériumai
  • Interaktivitás és navigáció
  • Az interaktivitás lényege, hogy a multimédia
    muben a továbblépés irányát az olvasó választja
    meg, a program fejlesztoi által elore kiépített
    kapcsolatok mentén.
  • Lineáris muvekben nincs választási lehetoség. A
    lineáris és non-lineáris rendszerek nem riválisai
    egymásnak, hanem egymás mellett létezo
    megoldások.

36
A multimédia kritériumai
  • Nonlinearitás
  • A hagyományos dokumentumszöveg merev szekvencia
    szerint elrendezett egységekbol tevodi össze,
    amelyben a feldolgozás során szóról szóra,
    oldalról oldalra halad az olvasó, visszautalások
    nincs a muben.
  • Pl. regény esetében csak a cselekményben lévo
    tartalom alapján azonosítunk eseményeket,
    szereploket térben és idoben.

37
A multimédia kritériumai
  • Egy lexikonban azonban számos kereszthivatkozás
    is található, amelyek révén az olvasó
    elektronikus segítség nélkül kapcsol össze
    információhordozókat.
  • A hipertext és hipermédia lényeges tulajdonsága a
    nemlineáris információláncolás.

38
A multimédia kritériumai
  • A nemlineáris összefüggésrendszert hipertextnek,
    ill. bizonyos esetekben hipermédiának.
  • A hipermédia-rendszer a hipertext és a multimédia
    közös halmazát alkotja, magában egyesítvén a
    hipertext kapcsolódási és a multimédia összetett
    médiarendszerét.

39
Mi a hipertext és a hypermédia?
  • A hipertext egy hierarchikusan felépített
    szövegstruktúra, ahol az egyes elemekhez mások
    kapcsolódhatnak, ezzel utánozva a gondolkodás
    asszociatív menetét, megkönnyítve ezzel a
    tanulást és a megértést.
  • A hypermédia fogalma majdnem azonos a
    hipertextével, annyi különbséggel, hogy ez
    kiterjed a többi médiatípusra is, tehát nem más,
    mint a multimédia és a hipertext keveréke.

40
A multimédia kritériumai
  • A hipertextrendszert lényegében az információk
    nemlineáris láncolása jellemzi (egy könyv
    oldalain az információ lineárisan van láncolva).
  • A csomópontokat hivatkozások kötik össze. A
    különféle csomópontok adatai egy vagy több
    médiumon állnak rendelkezésre, és nemcsak szöveg,
    hanem többfajta médium összekapcsolása is
    lehetséges.

41
A multimédia kritériumai
  • A hipermédia-rendszer az információk nemlineáris
    láncolatából áll.

42
A multimédia eszköztára
  • A multimédia alkalmazások hardverfeltételeinek
    tisztázásakor el kell különítenünk az elkészítést
    a felhasználástól.
  • Amennyiben nem teljesülnek a minimális elvárások,
    nem lehetséges sem a fejlesztés, sem a
    felhasználás.
  • A számítógépek multimédiás kiterjesztésével a
    nagy szoftverfejleszto cégek elkezdték
    meghatározni és egységesíteni azokat a minimális
    elvárásokat, melyek szükségesek egy
    multimédia-alkalmazás futtatásához.
  • Így jötték létre a multimédia gép szabványai.

43
Az MPC- szabványok
  • A multimédia alkalmazások készítése és lejátszása
    bizonyos követelményeket támaszt a használt
    számítógéppel szemben, melyek teljesülése esetén
    tudjuk csak teljes egészében kihasználni a
    multimédia alkalmazás elonyeit.
  • MPC szabványok
  • Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett
    eredeti MPC (Multimedia Personal Computer)
    szabvány a kor technikai lehetoségeinek
    megfeleloen válogatott a hardverrel és szoftverek
    között, természetesen szem elott tartva az MPC
    Tanács érdekeit.

44
Az MPC- szabványok
  • A következokben látható az MPC Tanács által
    minimális követelményként javasolt 1 és 2 szintu
    szabványa.
  • MPC Level 1

45
Az MPC- szabványok
  • MPC Level 2

46
Az MPC- szabványok
  • 2006-ben MPC elemei

47
Az MPC- szabványok
  • 2006-ben MPC elemei

48
A multimédia egyéb területei
  • Az Internet és a multimédia
  • Ahhoz, hogy azokat úgy használhassuk, ahogy
    megtervezték, megfelelo konfigurációs gépekre van
    szükség.
  • Míg korábban az is újdonságnak számított, ha egy
    másik számítógéprol egy-egy sor szöveg a saját
    monitorunkon olvasható volt, a már a WWW
    megjelenésével, megfelelo szoftverrel és
    hardverrel akár térhatású filmeket is nézhetünk
    az Interneten keresztül.

49
A multimédia egyéb területei
  • Az újabb elektronikus levelezoprogramokhoz a
    mondanivalón kívül képeslapot, rajzot, matricát
    mellékelhetünk, sot hangot, animációt küldhetünk
    a leveleinkkel együtt.
  • Ha számítógépünk rendelkezik hangkártyával, és
    megfeleloen be van állítva, akkor bizonyos
    Web-lapokon háttérzene is hallható.
  • Az MP3 tömörítési eljárás ezen a területen
    jelentos fejlodést hozott.

50
A multimédia egyéb területei
  • A virtuális valóság
  • Az utóbbi idoben egyre többet hallani a virtuális
    világról, a virtuális realitásról. A multimédia
    továbbfejlesztett változatai az egyre terjedo VR
    (Virtual Reality) rendszerek.
  • Virtuális valóság
  • Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság
    elképzelt világa. Ez a kifejezés már eleve
    ellentmondást sugall. Hogyan lehet a valóság
    virtuális?

51
A multimédia egyéb területei
  • Ezzel a szóösszetétellel illetik azokat a
    számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével
    a felhasználó által bejárható, felfedezheto,
    mesterséges, háromdimenziós világokat lehet
    létrehozni.
  • Ha a szóösszetételt vizsgáljuk, két ellentmondó
    fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a
    jelenség virtuális, ha valóság- os, és
    fordítva.

52
A multimédia egyéb területei
  • A virtuális nem létezo valóság, miközben az abban
    részt vevo, belekerülo felhasználó úgy érzékeli a
    világot, mintha az valóság lenne.

53
A multimédia egyéb területei
  • A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik.
    Egyik definíció szerint
  • A számítógépes animációval létrehozott 3D-ós
    grafikai tér, amelyet nézoje úgy érzékel, mintha
    o maga is a térben lenne. Olyan 3D képzeletvilág,
    amelybe a program használója belép és ezzel,
    úgymond egy másik valódi világba kerül.

54
Történeti áttekintés
  • A virtuális valóság története nagyon mélyre
    vezetheto vissza.
  • Az osi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni,
    akik esténként, amikor a törzs összeült, a
    férfiak harci helyzeteket találtak ki.
  • A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt,
    hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan
    oldaná meg a feladatot. Ezt követoen az illeto
    szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog
    történni, és o maga mit fog erre cselekedni.
  • Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció
    - azaz fiktív eseményekben való aktív részvétel -
    már nagyon korán megjelent az embereknél.

55
Történeti áttekintés
  • A VR tudományos alapjait az 1950-es valamint az
    1960-as évek mesterséges intelligencia kutatásai
    határozták meg.
  • A 1960-as évek elején végzett hallgató, Ivan
    Sutherland, Ph.D. disszertációjában, ahol is
    bemutatta a számítógépes interakció új útjait.
    Sutherland hitt abban, hogy a digitális
    számítógépekkel, képernyokkel és matematikai
    segítségével számtalan dolog megjelenítheto, ami
    a valós világban nem biztos, hogy jelen van.

56
Történeti áttekintés
  • Az 1980-as évek közepén a különbözo technológiák
    alkalmazása lehetové tették a VR olyan irányú
    fejlodését, amelynek eredményeképpen
    létrejöhetett egy valódi rendszer.
  • Az elso Virtual Interface Enviroment
    Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan
    virtuális környezethez való csatlakozásra
    fejlesztettek ki).

57
Történeti áttekintés
  • Ez volt az elso olyan rendszer, amely egyszerre
    magában foglalta a standard VR elemeket, mint
    számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hang
    felismerés és szintézis, valamint az
    adatkesztyut.
  • 1994-tol széles körben kezdtek el terjedni a
    személyi számítógépek használatában. Számos
    interaktív berendezés, sisak, kesztyu került
    forgalomba.

58
A multimédia egyéb területei
  • A virtuális valóság sajátosságai, összetevoi
  • A legfontosabb sajátossága az interaktivitás,
    mely cselekvési lehetoséget biztosít az adott
    világban.
  • Az érzékekre gyakorolt eroteljes hatás elérésének
    eszközei film, a videó, a számítógép stb. Az
    interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül
    számítógépre van szükség.

59
A multimédia egyéb területei
  • Összetevoi
  • A jelenlét hite. A felhasználónak hinni kell
    abban, hogy ténylegesen létezik az adott
    virtuális világ.
  • Kölcsönhatás. A VR tárgyainak, az egész
    környezetnek olyannak kell lenni, hogy a
    felhasználó természetes módon kerüljön vele
    kapcsolatba.

60
A multimédia egyéb területei
  • Öntörvényuség (autonómia). A tárgyaknak eredendo
    jellegu a viselkedésük, és megfelelo ösztönzés
    hatására meg is mutatják azt.
  • Az elképzelt világ törvényszeruségeinek ugyanúgy
    megismerhetoknek kell lenniük, mint a valóságos
    jelenségnek.

61
VR megjelenítok
  • A virtuális sisak általában habkönnyu sisak,
    melynek felcsapható homloklapjába szereli a két
    állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan
    felnagyítják a megjelenített képet.
  • A lencsék finoman illeszthetok a rendszer
    anatómiai felépítéséhez.
  • A kép olyan éles, hogy apró betus szöveg is jól
    olvasható.

62
VR megjelenítok
  • Egy speciális képernyos szemüveg 3D computer
    képeket jelenít meg, aminek következtében a nézo
    úgy érzi, mintha egy computer animációs tér vagy
    egy 3D computer animáció kellos közepén lenne.

63
VR megjelenítok
  • EyephoneEz az eszköz egy pár színes
    folyadékkristályos kijelzot használ.
  • A lencséi 100 fok széles látószöggel
    rendelkeznek, melyek megközelítik a normál
    térlátás nagyságát. A látószög vízszintes
    irányban 100 fok, függoleges irányban 60 fok, és
    a két folyadékkristályos kijelzo felbontása
    egyébként 360x240 képpont.

64
VR megjelenítok
  • Eyephone

65
VR megjelenítok
  • A szenzoros kesztyu (Data-Glove) amelynek
    segítségével lehet megérinteni és elmozdítania
    tárgyakat.

66
VR megjelenítok
  • A szenzoros kesztyu kivezetéseire speciális
    légpárnákat csatlakoztatunk, elérhetjük, hogy a
    virtuális tárgyat érezzük. A tárgyak
    keménységének és alakjának érzetét a nyomás
    változtatásával szimulálhatjuk.

67
VR megjelenítok
  • A szenzoros kesztyunél magasabb fejlodési fokon
    áll az úgynevezett szenzoros öltöny, ruha
    (Data-Suit), ami rögzíti, majd közvetíti a test
    finom mozgásait a számítógéphez.

68
VR megjelenítok
  • Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack.
  • Ez szabadon kézben tartható, a számítógéphez
    vezeték vagy vezeték nélkül csatlakozhatunk, és
    ma már 3 gomb található, és a kéz három fajta
    elmozdulását érzékeli körülnézést, bólintást, a
    vízszintes tengely körüli elcsavarodást.

69
VR megjelenítok
  • Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illesztheto
    kis szerkezetek érzékelo kesztyuk.
  • Az ingereket a kesztyube szerelt légpárnák
    továbbítják a felhasználó kezéhez. A kesztyu
    fordítva is dolgozik pl. segít megragadni a nem
    létezo tárgyakat.
  • A számítógép a kesztyu helyzetébol állapítja meg
    a kéz térbeli helyzetét, és ebbol számítja ki a
    játékos helyzetét a szimulált világban.

70
VR megjelenítok
  • A sztereóképek több (négy) csatornás
    hangrendszerrel kiegészítve erosítik a térhatást.
  • Három változatuk van
  • Csak adatbevitelre alkalmas vezérlo (reaktív
    cselekvés),
  • Megfelelo reakciót tanúsít a gép az akcióra
    (kommutatív viselkedési szint),

71
VR megjelenítok
  • A legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján
    fokozzák vagy csökkentik az ingerlést
    (interaktív szint).
  • A virtuális valóságnak vannak korlátai.
  • Egyelore ne tisztázódott, hogy miképpen lehetne
    szag és ízérzeteket szimulálni. Az
    egyensúlyérzés is nehezen szimulálható.

72
VR megjelenítok
  • Az oktatással kapcsolatos VR programok az oktatás
    szinte valamennyi területén alkalmazhatók.
  • A különbözo kultúrák megismerése, az ember és
    környezete, társadalmi és gazdasági viszonyok,
    különleges korok ábrázolása és más területek. A
    játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a
    kommunikációs készség fejlesztése is szóba jöhet.

73
VR megjelenítok
  • Az oktatásban való alkalmazása során elonye, hogy
    a gyerekek gyakorlatilag és tartalmilag is részt
    vehetnek az ismeretanyag elsajátításában,
    valamint az önálló tapasztalatszerzésre és
    személyiségfejlesztésre van lehetoség.

74
VR oktatásban
  • Elonyei1. Háromdimenziós megjelenítés
    lehetosége, ami a szakképzés eszköz rendszerének
    oldaláról nézve szinte egyedülállónak
    mondható.2. Több érzékszervre hat egyszerre
    (pl. látás, hallás, tapintás, stb.)
  • 3. Gyakorlatilag csak az emberi képzelet által
    behatárolt, maximális szemlélteto képesség.

75
VR oktatásban
  • 4. Gyorsabb az elsajátítási ido mivel egyszerre
    több érzékszervre hat,
  • 5. Alkalmas összetett tesztek, önellenorzés
    megvalósítására,
  • 6. A tanulót önálló és kreatív döntéshozatalra
    készteti,
  • 7. Semmiképpen nem veszélyezteti az ember
    épségét.

76
VR oktatásban
  • Tanítási formákat, ahol a VR, mint módszer
    kiválóan alkalmazható
  • Információközlés,
  • kondicionálás (cselekvés sorok elsajátítása),
  • probléma feltevés- megoldás,
  • induktív tanulást segíto eszköze,
  • programozott oktatás.

77
VR oktatásban
  • Hátrányai
  • 1. Ma még Magyarországon meglehetosen magas áron
    juthatnak hozzá az iskolák a VR
    berendezésekhez.2. Komolyabb rendszerek esetében
    nagy helyigény.
  • 3. A megjelenítokben alkalmazott LCD kijelzok
    gyakran gyenge minoséguek, ami leszukítheti az
    alkalmazhatóság körét.

78
VR oktatásban
  • 4. A komolyabb virtuális eszközök sok esetben
    rendkívül érzékenyek a különbözo külso zavarokra,
  • 5. Gyakori és nem átgondolt használata károsan
    hathat a tanulói személyiségre,
  • 6. Az audio rendszer nem igazán készítheto fel a
    véletlen események hangjainak visszaadására,
    ezért ez a terület sokszor meglehetosen
    kidolgozatlan.

79
VR szerkeszto programok
  • VRML nyelv (Virtual Reality Modeling Language,
    magyarul látszólagos valóságot modellezo nyelv)
    A VRML általános, szöveg alapú nyelv, amelyet
    speciálisan 3D objektumok készítésére terveztek.
  • A megfelelo segédprogramokat (plug-in-ek)
    installálni kell a böngészo részére. A
    legismertebb plug-in-ek Cosmo Player, Live3D,
    Liquid Motion, VRML 2.0.

80
Cosmo Worlds 1.0
81
Cosmo Worlds 1.0
  • Cosmo World egy World szerkeszto
  • Az ikonokat csoportosítása
  • Create 3D-s objektumok és szövegek hozhatók
    létre
  • Editors média beállítások
  • Media média beállítások
  • Action muveletek
  • Layout geometriai rendezés
  • File/preview megtekintés

82
Videokonferencia-rendszerek
  • A multimédia tömegkommunikációs alkalmazására jó
    példa az egymástól távoli helyeken tartózkodó
    személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló
    rendszerek, melynek révén a kommunikációban részt
    vevok komplex információcserét tudnak
    megvalósítani.
  • A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei
    hang, beszéd, szöveg, állókép, mozgókép.

83
Videokonferencia-rendszerek
  • A távoktatás is elterjedoben van.
  • A bérelt vonalon egy osztályteremben,
    tévémonitoron jelenik meg az eloadó képe.
  • A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül
    mozgóképes formában hallgatóságnak élo adásban,
    valós idoben lehet kérdéseket feltenni az eloadó
    számára. Ebben a kommunikációs formában jelen
    vannak az idofüggo (mozgókép, hang) és az
    idofüggetlen (szöveg, állókép) médiumok.
  • A videokonferencia valóban multimédia-alkalmazásna
    k tekintheto.

84
A kábeltelevíziózás
  • A kábeltelevíziós társaságok ma már
    Magyarországon is kínálnak online
    szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé-modem
    segítségével lehet igénybe venni.

85
Web tévé és a Web rádió
  • A számítógépes hálózatok fejlodésével felmerült
    annak a lehetosége, hogy vagyon lehet-e rádió,
    ill. televízió adásokat pl. Interneten keresztül
    sugározni a számítógép felhasználói felé.
  • Ehhez olyan eszközre van szükség, amelyek egy
    rádióadó musorát megfelelo sebességgel
    digitalizálni tudták, ill. képesek eljuttatni
    egyszerre több felhasználó felé.

86
Web tévé és a Web rádió
  • Országos adók
  • Sláger rádió
  • Juventus
  • Danubius
  • Radió1
  • Klub Rádió
  • MR2 Petofi
  • MR2 Kossuth

87
Web tévé és a Web rádió
  • Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven
    történhet, azonban, a képi információ a
    hanginformáció többszörösét tartalmazza,
    tömörítése és továbbítása ezért nagyobb
    teljesítményu eszközöket kíván a szolgáltató
    oldaláról, és gyorsabb hálózati elérést a
    felhasználó oldaláról.
  • A hálózati kapacitás korlátai, és a gyors
    továbbíthatóság érdekében kompromisszumot kellett
    kötni a hangminoséggel szemben.

88
Web tévé és a Web rádió
  • Az on-line tévéadások közvetítése valós idoben
    még nehezen megoldott feladat.
  • Másik lehetoség, hogy letöltheto állományként
    teszik fel az internetes oldalra, és a
    felhasználó a letöltés után saját gépén off-line
    módon tekinti meg.

89
Internet-tv
  • Internet-tv
  • nézhetjük hagyományos tv-n is egy Set-top box
    közbeiktatásával, vagy számítógépen, pda-n
    esetleg mobilon.
  • lehet live vagy VOD (video on demand), ahol
    válogathatunk a musorokból,
  • változó minoségu lehet,
  • lehet másolásvédett vagy másolható,
  • lehet ingyenes vagy elofizetéses,
  • lehet interaktív vagy passzív.

90
Internet-tv
  • A internet-tv egyik korlátja a streaming-technológ
    iák magas költsége, sok nézo esetén.
  • A streaming tv-k két leggyakoribb formátuma
  • Windows Media (.wmv)
  • és a Real Video (.rm).
  • A set-top box, amit az antenna és a tévé közé
    kell csatlakoztatni, s a digitális jelet analóggá
    alakítja át.

91
A multimédia általános ismérvei
  • A multimédia oktatási ismérvei
  • A hagyományos audiovizuális szemléltetés során a
    többféle információ különbözo lejátszó
    készülékeket igényelt.
  • Az információhordozók analóg formátumban állnak
    rendelkezésre, így a szükséges tartalmak
    kombinálása, egymásba fuzése csaknem lehetetlen
    volt.

92
A multimédia általános ismérvei
  • Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes
    kezelo és megjeleníto platform következtében
    egyszeruen kezelhetoek.
  • Mivel valamennyi információhordozó digitalizált
    formában áll rendelkezésre, ezek egymásba
    illesztése megoldott.
  • Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az
    igényesebb interakciós és kommunikációs formák.
  • A cselekvés és kommunikáció szabadsága a
    videokonferenciák révén jött létre.

93
A multimédia általános ismérvei
  • A multimédia áttörést jelent a számítástechnika
    és a kommunikáció világában, mivel teljesen új és
    hatékony információterjesztési módot tesz
    lehetové.
  • Ez kihat az oktatásra is, mert lehetoséget teremt
    a tanulási környezet kialakításában.

94
A multimédia általános ismérvei
  • A multimédia az oktatásban
  • A multimédiát felhasználó oktatásnak számos
    elonye van
  • A multimédia rendszerek integrálni képesek szinte
    minden taneszközt. Így az információk nem csak
    érzékszervünkön át jut el hozzánk.
  • Megszünteti a tantárgyak közötti éles határokat,
  • Támogatja az egyéni tanulást növeli a
    kreativitást,

95
A multimédia általános ismérvei
  • Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív
    tanulási folyamatot,
  • A multimédia oktatóprogramok a felhasználótól nem
    igényel számítástechnikai ismeretek,
  • Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát
    felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek
    elsajátítási aránya lényegesen javulnak, miközben
    a tanulásra fordított ido jelentosen csökken.

96
A pedagógiára váró feladatok
  • Rendszerint két szélsoséges pólus rajzolódik ki.
  • Az egyik lehetséges verzió, hogy nem szabad
    engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely
    veszélyezteti autonómiát, a másik, hogy akár
    akarjuk, akár nem meg kell tanulni együtt élni a
    médializált világgal.
  • Természetesen az ember és a gép kapcsolata sok
    veszélyt is rejt magában.

97
A pedagógiára váró feladatok
  • Az elidegenedés lehetoségét hordozza magában a
    túlzott gépi függoség, megszállottság.
  • A negatív megnyilvánulások (eroszak, a hatalom
    mindenáron való megszerzése) veszélye is
    fellelheto azokban a torz virtuális világban,
    melyet az erre az új technikára fel nem készült
    felhasználó képes maga számára teremteni.

98
A pedagógiára váró feladatok
  • A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség
    pedagógiára a pedagógusra különleges feladatokat
    hárít.
  • Miért kell médiaismeretet tanítani?
  • A média önállósult hatalmi ágazattá vált,
  • A média manipulál,
  • A társadalmi-politikai egyenlotlenség egyre
    inkább úgy jelenik meg, mint az információhoz
    jutás egyenlotlensége,

99
A pedagógiára váró feladatok
  • Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább
    megbénítja életünket, mert nem tanulunk meg
    szelektálni,
  • A média válik egyre inkább a társadalmi normák,
    értékek minták közvetítojévé.

100
A multimédia osztályozása
  • Multimédia technika (a számítógép)
  • Multimédia-oktatás (az emberi tényezo)
  • Multimédia tervezés (ember és számítógép
    együttmuködése).
  • A multimédia-technika a multimédia-információrends
    zerek technológiai alapjaival foglalkozik. Ide
    tartozik az információ és kommunikáció alapjai, a
    jelek, a hang-, kép,- és mozgóképtechnika és a
    multimédia internetes közvetítése.

101
A multimédia osztályozása
  • A multimédia-oktatás a multimédia-információrendsz
    erek megismerési alapjaival foglalkozik. Ilyen az
    információ rendezése az emberi emlékezetben, a
    tanulási módszerek, a számítógéppel támogatott
    tanulásfejlodése, a médiaoktatás és az
    oktatóprogramokkal való munka.
  • A multimédia-tervezés a multimédia-információrends
    zerek fejlesztéstechnikai alapjaival foglalkozik.
    Ebbe a csoportba tartozik a szoftverfejlesztés
    alapjai, a projektirányítás, a tervezés, valamint
    a programok értékelésének igen fontos területei.

102
A multimédia felhasználási területei
  • A multimédiát bárki bárhol használhatja, aki
    szükségesnek érzi, hogy elektronikus úton jusson
    információkhoz.
  • Használhatjuk figyelemfelkeltésre és
    tájékoztatásra, de nemcsak hagyományos
    médiumokon, hanem számítógépeken is.
  • Oktatás
  • A megfelelo anyagi háttér hiánya miatt az
    oktatásban tapasztalható leginkább a multimédiás
    felhasználások alkalmazásának hiánya.

103
A multimédia felhasználási területei
  • Elore láthatóan mégis a tanításban fog radikális
    változásokat hozni a multimédia az elkövetkezo
    években. Erre irányuló törekvések már
    megfigyelhetok, hiszen egyre több helyen
    használnak például nyelvoktató programokat,
    valamint a felsooktatásban folyamatosan folyik a
    távoktatás fejlesztése. A legjellemzobbek a
    különbözo oktatóprogramok.
  • A legkisebbek körében a mese alapú játékos
    tanítóprogram a legelterjedtebb.

104
A multimédia felhasználási területei
  • A nagyobb korosztály számára interaktív
    tudományos igénnyel eloállított lexikonok és
    nyelvi programok, valamint néhány oktatási
    segédlet készült, illetve készül.
  • Munka
  • A legtöbb cég használ multimédiás szoftvereket
    munkájához, hogy minél egyszerubb,
    áttekinthetobb, kényelmesebb és eladhatóbb legyen
    a külso környezet számára.

105
A multimédia felhasználási területei
  • Az Internet segítségével találkozhatunk több
    területtel, mint például cég- és termékbemutatók,
    reklámok, katalógusok.
  • Az Internetes banki szolgáltatások mellett
    elektronikus boltok is megtalálható, ahol a
    bankszámlaszámunk megadásával vásárolhatunk.

106
A multimédia felhasználási területei
  • Otthon
  • A 21. század elejére már minden otthonban
    megjelent a multimédia, hiszen manapság mindenki
    rendelkezik TV készülékkel és egyéb korszerubb
    eszközökkel. A számítógép is megtalálható, amely
    a leginkább elterjedt eszköze a multimédia
    használatának.
  • Rengeteg minden elkészítésében a segítségünkre
    lehet, különbözo prezentációk is megjeleníthetok
    rajta. Több híres könyvet átvittek már
    elektronikus formába. Nagyon jól kiegészíti egy
    zeneszerzo életrajzát az egyik muvébol vett
    részlet, vagy egy híres épület bemutatható rövid
    videofilmekkel.

107
A multimédia felhasználási területei
  • Közterületeken
  • Magyarországon is (foleg nagyobb városokban), de
    a fejlett országokban egyre több nyilvános helyen
    metrón, szállodákban, múzeumokban stb. hoznak
    létre információszolgáltatást és segítséget
    nyújtó terminálokat. Ezeknek elonye, hogy a nap
    huszonnégy órájában rendelkezésre állnak, könnyen
    kezelhetok és mindig a megfelelo információt
    adják.

108
Szóbeli kérdések
  • Értelmezze a Virtuális Valóság fogalomrendszerét.
  • Virtuális valóság alkalmazása az oktatásban.
  • Ismertesse a multimédia és a vele kapcsolatos
    hipertext - hipermédia fogalom rendszerét.
  • Milyen médiumtípusok léteznek? Hogyan
    csoportosíthatók a médiumok?
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com