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Hipermedios Educativos

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Hipermedios Educativos Did ctica y Tecnolog a Aplicaciones Hipermediales Tomado de la presentaci n de la Dra. Ang lica Mar a Rojas Mu oz Adaptado por: – PowerPoint PPT presentation

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Title: Hipermedios Educativos


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Hipermedios Educativos Didáctica y
Tecnología Aplicaciones Hipermediales Tomado de
la presentación de la Dra. Angélica María Rojas
Muñoz Adaptado por Luís Enrique Valencia
Bustamante
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  • Aplicaciones Hipermediales
  • Objetivos de la Presentación
  • Conocer las conceptualización asociada a
    multimedios, hipertextos e hipermedios.
  • Conocer las Aplicaciones Hipermediales
  • Identificar los Hipermedios en función de los
    objetivos para los cuales fueron creados
  • Identificar los Hipermedios que tienen directa
    relación con su trabajo o actividad académica.

Ponga atención
Se pretende revisar cómo se relaciona la
didáctica y la mediación pedagógica con la
utilización pertinente de la tecnología. Al
revisar esta presentación, usted deberá
relacionar nuestro objeto de conocimiento
(tecnología hipermedial) con su quehacer
profesional, de forma tal que los contenidos le
sean pertinentes para el logro de sus objetivos
pedagógicos...
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  • Aplicaciones Hipermediales
  • Revisión conceptual
  • "Cuando todos los media sean digitales, porque
    los bits son bits, tendrán lugar dos
    consecuencias fundamentales e inmediatas. En
    primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se
    combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o
    por separado. La combinación de sonido, imagen e
    información se llama multimedia aunque suene
    complicado, sólo se trata de la mezcla de bits.
    En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit,
    un bit que habla de otros bits"... "Los bits de
    cabecera pueden ser un índice o la descripción de
    contenidos". (Negroponte, 1995)
  • "Un sistema multimedia está constituido por un
    conjunto de informaciones representadas en
    múltiples materias expresivas texto, sonido e
    imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas
    digitalmente, registradas en un soporte cerrado u
    off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".
    (Berenguer, 1997)
  • Multimedia consiste en integrar diferentes
    medios bajo una presentación interactiva, lo que
    proporciona una gran riqueza en los tipos de
    datos, dotando de mayor flexibilidad a la
    expresión de la información. Diferentes textos,
    imágenes y otros tipos de contenidos se van
    secuenciando de una forma dinámica. (Aedo, Díaz
    y Montero, 2005).
  • El hipertexto no es sólo un nuevo sustrato o
    dispositivo mediante el cual podemos
    comunicarnos, es un concepto que puede ser
    empleado para describir concepciones, métodos,
    sistemas y herramientas. En tanto una estructura
    o modelo exterior de representación, el
    hipertexto ha de pensarse como mapa de navegación
    por en que son posibles diversos recorridos de
    significación, quizá también recorridos de
    múltiples niveles de conceptualización y
    experimentación. Con este mapa se sugieren al
    lector desafíos de percepción, agudeza en la
    delimitación. (Gamba, 2004)
  • Muchos autores coinciden en esta definición de
    Hipermedia como resultado de la combinación de
    hipertexto y multimedia, donde hipertexto se
    entiende como la organización de una base de
    información en bloques discretos de contenido
    llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a
    través de enlaces cuya selección genera distintas
    formas de recuperar la información de la base la
    multimedia consiste en la tecnología que utiliza
    la información almacenada en diferentes formatos
    y medios, controlados por un usuario
    (interactividad). (Lamarca, 2008)

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  • Aplicaciones Hipermediales
  • Revisión conceptual
  • "El término hipermedia toma su nombre de la
    suma de hipertexto y multimedia, una red
    hipertextual en la que se incluye no sólo texto,
    sino también otros medios imágenes, audio,
    vídeo, etc. (multimedia). (Lamarca, 2008).
  • La hipermedia conjuga tanto la tecnología
  • hipertextual, como la multimedia.
  • Si la multimedia proporciona una gran
  • riqueza en los tipos de datos, el hipertexto
  • aporta una estructura que permite
  • que los datos puedan presentarse y
  • explorarse siguiendo distintas
  • secuencias, de acuerdo a las
  • necesidades y preferencias del usuario.
  • La estructura de un hipermedia es la misma que la
    de un hipertexto,
  • formado por nodos que se conectan mediante
    enlaces. La única diferencia
  • es que los nodos contienen elementos de
    diferentes medios o morfologías.
  • Las anclas ya no sólo son palabras sino que
    pueden, por ejemplo, ser una imagen
  • o un fragmento de ella, o pueden ser una
    secuencia de audio o de vídeo. La estructura de
    un hipermedia es, pues, más compleja que la de un
    hipertexto. La interactuación de los diferentes
    medios y la sincronización entre ellos suele ser
    uno de los aspectos más complejos en el
    desarrollo de aplicaciones multimedia. (Gamba,
    2004).
  • La Hipermedia es un nuevo medio.

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  • Aplicaciones Hipermediales
  • Revisión conceptual - Síntesis
  • Las aplicaciones hipermediales permiten al ser
    humano comunicarse de una forma más efectiva.
    Por qué? Pues es una forma de comunicarnos
    natural, que se asemeja a la comunicación oral
    que establecemos los seres humanos
    (conversaciones hipertextuales, celeridad de
    producción, recepción y respuesta presión e
    inmediatez del presente una mayor implicación
    personal, y cierta espontaneidad pseudoinformal.
    (Viño,2005).
  • Además, la comunicación a través de medios
    hipermediales
  • Permite interactuar de manera más rica, sencilla
    y "amigable".
  • Permite comunicarse en forma no secuencial (o
    multisecuencial), lo que favorece una faceta
    multisensorial, propia de la comunicación humana
    (vemos, escuchamos, hablamos, olemos y tocamos).
  • Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la
    suma de las potencialidades hipertextuales y
    multimediáticas.
  • Se aplican en un soporte en línea.
  • La hipermedia se caracteriza por ser interactiva
    y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio
    de comunicación en red. (Gamba, 2008)

Ponga atención
Reflexione Cuáles son las características que
poseen los hipermedios que los convierten en
medios de comunicación efectivos? Comparte usted
lo anteriormente expuesto?
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Aplicaciones Hipermediales Descripción
Una aplicación Hipermedial se precia de tal
cuando
  • La estructura de la Información se basa en los
    principios de NODO y ENLACE.
  • Utiliza Hipertextos y multimedios como recurso
    para presentar la información

Una presentación como la que está viendo es un
hipermedio cada lámina es un NODO y se accede
a ellos a través de ENLACES.
NODO
AVANCE A LA LÁMINA SIGUIENTE
ENLACE
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Aplicaciones Hipermediales Descripción
Las Aplicaciones Hipermediales son imposibles de
clasificar en forma taxativa, porque pueden
adaptarse conforme a las metas de las personas
que los crean. Pero trataremos de identificar los
más utilizados.
  • Web Based Training
  • Computer Based Training
  • Plataformas para la enseñanza y aprendizaje
  • E-learning y Gestión del Conocimiento
  • Libro electrónicos
  • Entretención
  • Software Educativo
  • E-business
  • Redes sociales (blogs, Flicker, Facebook,
    Youtube, etc.)

Algunas aplicaciones pueden ser
Ponga atención
Recuerde Pueden existir otras aplicaciones, pero
las anteriores son las más significativas en la
Sociedad del Conocimiento. Tenga en cuenta que el
fin último de un Hipermedio depende del objetivo
de transferencia que usted le otorgue. Reflexione
cuál sería su objetivo?
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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • Web Based Training - WBT
  • El WBT es un entrenamiento basado en la web La
    teoría de aprendizaje que lo sustenta es
    básicamente el Conductismo, se espera que a
    través de un estímulo, se ejecute una respuesta
    por parte del aprendiz.
  • Por ejemplo
  • Un Manual en Línea ver un ejemplo en Internet
  • Un Tutorial Electrónico ver un ejemplo en
    Internet
  • Una Ayuda en Línea ver un ejemplo en
    Internet
  • Enseñar a utilizar un nuevo aparato telefónico
  • El WBT se utiliza mayoritariamente en E-learning
    empresarial.

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • Computer Based training CBT
  • - El CBT es un entrenamiento basado en la
    computación
  • - Se refiere básicamente a las aplicaciones
    hipermediales en CD
  • Por ejemplo
  • Enciclopedias Interactivas Ejemplo Encarta
  • Guías Electrónicas Vea este ejemplo
    http//www.uc3m.es/uc3m/serv/BIB/bd/info/guiasWeb.
    htm
  • CD capacitación (ejemplo un cd para enseñar a
    usar una herramienta)
  • El CBT es utilizado en la enseñanza,
    entretención, capacitación.

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • Plataformas para la Enseñanza y el Aprendizaje
  • Sin duda alguna, las aplicaciones Hipermediales
    creadas para apoyar o asistir los procesos de
    enseñanza y aprendizaje constituyen uno de los
    aportes más significativos de las TIC en la
    Sociedad del Conocimiento, no por el valor que
    pueda tener por sí solo el Hipermedio, sino por
    el objetivo para el cual es utilizado. Al
    utilizar multimedios y constituírse en una forma
    no lineal de acceso a la información, sin lugar a
    dudas estimula el aprendizaje activo,
    autogestionado, y favorece, también, el trabajo
    colaborativo y grupal.
  • Por ejemplo
  • DrwebUtem Plataforma de apoyo a la docencia
    universitaria UTEM. Vea http//drweb.utem.cl
  • Moodle Plataforma libre para la educación a
    distancia
  • Web CT Plataforma comercial para la educación a
    distancia
  • Utemvirtual Plataforma para la educación bimodal
    (utiliza ambas modalidades, según la necesidad
    de cada programa de estudio.

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • E-learning
  • El e-learning es una categoría del E-business. El
    vocablo significa aprendizaje electrónico. Los
    siguientes ejemplos se refieren al e-learning
    desde el punto de vista de un producto del
    e-business.
  • Por ejemplo
  • http//www.seaprende.com es una empresa que se
    dedica a la capacitación empresarial. El
    principio del E-learning es llevar el
    conocimiento a directamente a las oficinas a
    través de Internet. Es básicamente síncrónico,
    pero utiliza también la asincronía.
  • Además, tiende a orientar el proceso a la
    adquisición de competencias y habilidades en
    función de los objetivos de la empresa.
  • No obstante, no es de extrañarse que
    habitualmente se hable de e-learning refiriéndose
    a educación a distancia virtual, siendo ésta
    última una calificación amplia que involucra
    todas las características y determinantes de un
    proceso educativo complejo, mediado por TIC.
  • También se basa en la capacitación on demand.

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • Libros Electrónicos
  • El e-book surge como una respuesta a la
    tecnología en red y a la necesidad de realizar
    publicaciones en línea interactivas (se utilizan
    además como estrategia para persuadir usuarios
    una técnica del E-business).
  • Por ejemplo
  • E-book (construido sobre una red de conceptos y
    relaciones)
  • Apuntes en línea (ídem anterior)
  • Revistas Electrónicas Temáticas (ídem anterior)
  • Publicaciones Colectivas (ídem anterior)
  • Boletines Informativos (mantenedor de noticias
    descentralizado)
  • Periódicos en línea

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • Entretención e información
  • En este grupo se encuentran todos aquellos
    espacios destinados al ocio, dependiendo de las
    gustos y preferencias de cada persona.
  • Por ejemplo
  • Páginas Web personales
  • Juegos Interactivos
  • Portales Misceláneos
  • Galerías de todo tipo

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • Software educativo
  • Es el software destinando a la enseñanza y el
    auto aprendizaje, que permite el desarrollo de
    ciertas habilidades cognitivas. Así como existen
    profundas diferencias entre las filosofías
    pedagógicas, así también existe una amplia gama
    de enfoques para la creación de software
    educativo atendiendo a los diferentes tipos de
    interacción que debería existir entre los actores
    del proceso de enseñanza aprendizaje educador,
    aprendiz, conocimiento, computadora. Como
    software educativo existen desde programas
    orientados al aprendizaje hasta sistemas
    operativos complejos destinados a la educación,
    en éste último caso nos estaríamos refiriendo, a
    las plataformas para la enseñanza y el
    aprendizaje, que clasificamos en otro grupo para
    este ejercicio.
  • Por ejemplo
  • Abrapalabra y Conejo Lector, conocidos softwares
    para aprender a leer.
  • El Autobus Mágico, software que permite conocer
    el cuerpo humano y el sistema solar viajando en
    un autobús.

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
  • E-business
  • se trata de un término más amplio que e-commerce,
    y se refiere a todas las transacciones, negocios
    y operaciones comerciales que se realizan usando
    las TIC. En este caso, todos los procesos de la
    organización están soportados por aplicaciones
    basadas en computadoras y están integrados de
    forma que si un cliente realiza un pedido por
    Internet, la tienda virtual interactúa con
    distintos sistemas (ventas, control de
    inventarios, cobranza, etc.), para mantener
    actualizado el registro de las operaciones.
    (Egaña, 2000)
  • Por ejemplo
  • Compra en línea http//www.amazon.com
  • Páginas de venta de productos y servicios
    http//www.almacenesparis.cl
  • Páginas Institucionales http//www.utem.cl
  • Marketing on Line

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Aplicaciones Hipermediales Algunos ejemplos
Redes sociales Las redes sociales se pueden
definir como un conjunto de relaciones , donde
los nodos (los actores/ participantes)
interactúan en torno a un interés común. El
reunirse en torno al interés común (el objeto
social) es lo que los hace una comunidad.Algunos
ejemplos de redes sociales cotidianas son la
comunidad o barrio donde uno vive, la familia
(donde uno tiene una relación más fuerte con unos
miembros que con otros), la clase del curso que
estamos tomando, etc. Los Social Networking sites
(Sitios de redes sociales), que son a  los que
nos referimos comúnmente cuando hablamos de Redes
Sociales en el contexto actual son plataformas
que permiten potenciar fenómenos ya existentes en
las redes sociales o comunidades virtuales. Por
ejemplo Bloger Facebook Flicker Youtube
Ponga atención
Profundice Si desea profundizar, le recomiendo
los siguientes documentos, los cuales ofrecen dos
miradas sobre el fenómeno http//www.elearningame
ricalatina.com/edicion/junio_2008/na_1.php
http//www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php
?art16
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Aplicaciones Hipermediales Síntesis
Ponga atención
  • Realice usted su propia síntesis, de acuerdo a la
    siguiente pauta
  • Cómo podría usted definir los conceptos de
    multimedia, hipertexto e hipermedio?
  • Cuáles son las características de un
    hipermedio?
  • Podría usted hacer una clasificación de
    diferentes tipos de hipermedios existentes?
  • De algunos ejemplos

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Aplicaciones Hipermediales Invitación
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Bibliografía
  • BERENGUER, Xavier. (2008). "Escribir programas
    interactivos". Revista Formats. Barcelona, 1997.
    Disponible en http//www.iua.upf.es/formats/forma
    ts1/a01et.htm. Consultado 26 de agosto de 2008.
  • DÍAZ, Mª Paloma MONTERO, Susana. AEDO, Ignacio.
    Ingeniería de la web y patrones de diseño.
    Prentice Hall, 2005
  • EGAÑA, Pablo. (2008). Aspectos sociológicos de la
    Internet. Disponible en http//www.usergioarboled
    a.edu.co/grupointernet/gosarioe.htm. Consultado
    29 de agosto de 2008
  • GAMBA, Antonio. (2004). Hipertexto y pensamiento
    una búsqueda de nuevas herramientas de
    Interlocución. Disponible en http//www.ub.es/prom
    etheus21/articulos/obsciberprome/Gamba.pdf .
    Consultado 26 de agosto de 2008.
  • LAMARCA, María Jesús. (2008). Hipertexto, el
    nuevo concepto de documento en la cultura de la
    imagen. Universidad Complutense de Madrid.
    Disponible en http//www.hipertexto.info.
    Consultado 22 de julio de 2008   
  • NEGROPONTE, Nicholas. (1995). El mundo digital.
    Barcelona, Ediciones B.

20
Gracias Aplicaciones Hipermediales Adaptado
por Luís Enrique Valencia Bustamante
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