Title: E-Learning
1E-Learning
- Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan Internet Dalam
Pendidikan
Program Studi Manajemen Pendidikan S-2 Program
Pascasarjana Universitas Ahmad Dahlan
2Definisi E-Learning (1)
ASTD (American Society for Training
Development)
E-Learning berbagai aplikasi dan proses yang
sangat luas untuk mendukung pembelajaran berbasis
web, pembelajaran berbasis komputer, kelas
virtual, kolaborasi digital dan termasuk di
dalamnya adalah penyampaian materi-materi
pelajaran lewat media pita audio maupun video,
siaran satelit, televisi yang bersifat interaktif
dan keping CD-ROM (compact disk-read only memory).
3Definisi E-Learning (2)
Niadu
E-Learning merujuk pada penggunaan berbagai
peralatan elektronika sebagai pendukung proses
pembelajaran, huruf e atau E pada istilah
E-Learning bermakna electronic sehingga
definisinya menjadi semua aktivitas pendidikan
yang dilaksanakan oleh individu atau kelompok
yang bekerja secara online maupun offline,
synchronously maupun asynchronously, melalui
komputer yang berdiri sendiri (standalone) maupun
jaringan dan piranti-piranti elektronika lainnya.
4Definisi E-Learning (3)
Horton
E-Learning didefinisikan sebagai penggunaan
teknologi komputer dan informasi untuk
menciptakan pengalaman belajar.
Open and Distance Learning Quality Council
Inggris
E-Learning adalah proses belajar efektif yang
diciptakan dengan mengkombinasikan isi (content)
yang disampaikan secara digital dengan layanan
dan dukungan belajar
5Definisi E-Learning (4)
Pengertian E-learning sering dihubungkan dengan
penggunaan secara intensif teknologi jaringan
informasi dan komunikasi dalam proses belajar dan
mengajar termasuk di dalamnya adalah online
learning, virtual learning, distributed learning,
network dan web-based learning, atau secara
fundamental merujuk pada proses-proses
pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi untuk memediasi aktivitas belajar
dan mengajar secara synchronous maupun asynchronus
6Posisi E-Learning
Australian Flexible Learning Framework for the
National Vocational Education and Training
System E-Learning bagian dari flexible learning
Learning Circuits, sebuah American Glossary,
menempatkan E-Learning sebagai bagian dari
pendidikan jarak jauh (distance education).
7Posisi E-Learning
8Ragam E-Learning
Online Individual
Offline Individual
E-Learning
Kelompok Sinkron
Kelompok Asinkron
9Online Individual E-Learning
Web Server
INTERNET/INTRANET
10Offline Individual E-Learning
- Menggunakan piranti elektronika yang tidak
tersambung ke internet/intranet - Medianya dapat berupa CD, harddisk, kaset
- Piranti komputer desktop, laptop, player untuk
CD, DVD, kaset
11E-Learning Kelompok Sinkron
Siswa
Web Server
Siswa
INTERNET/INTRANET
Guru
- Kegiatan dilaksanakan dalam waktu yang sama
- Aplikasi Text Conference (chatting), Audio/Video
Conference
12E-Learning Kelompok Asinkron
Siswa
Web Server
Kelompok siswa
INTERNET/INTRANET
Guru
- Kegiatan dilaksanakan dalam waktu yang tidak sama
- Aplikasi forum, milis, website
13Implementasi E-Learning
Standalone course
Virtual classroom course
Bentuk implementasi E-Learning
learning games and simulations
mobile learning
embedded e-learning
blended learning
14Kelengkapan E-Learning
Dialog
Keterlibatan
Kelengkapan E-Learning
Dukungan
Kontrol
15Kelengkapan E-Learning Dialog
Kelengkapan dialog dalam praktek penyelenggaraan
E-Learning diimplementasikan dalam bentuk email,
bulletin board, real-time chat, asynchronous
chat, kelompok diskusi dan debat, serta content
interaktif.
16Kelengkapan E-Learning Keterlibatan
Kelengkapan ini diwujudkan dalam format
penyediaan fasilitas-fasilitas yang memungkinkan
terjadinya respons di dalam tugas-tugas
terstruktur, materi-materi yang mendorong
keterlibatan aktif, dan aktivitas kolaborasi
dalam kelompok kecil.
17Kelengkapan E-Learning Dukungan
Kelengkapan ini diimplementasikan dalam bentuk
penyediaan kesempatan untuk kontak f2f, peer
support, nasehat pakar, umpanbalik terhadap
kinerja, dukungan layanan dan tools perangkat
lunak. Dukungan adalah kelengkapan paling penting
dari kesuksesan proses pembelajaran online.
18Kelengkapan E-Learning Kontrol
Fasilitas ini disediakan untuk mendorong siswa
agar mampu melakukan pengendalian terhadap
aktivitas-aktivitas kunci agar mereka sukses
dalam mengikuti proses pembelajaran.
19Strategi Implementasi E-Learning
Content instruktif vs informatif
E-Learning efektif
Lingkungan Belajar ruang kelas vs Online vs
atau real life,
PILIHAN
Strategi penyampaian sinkron vs asinkron
Desain instruksional Tradisional vs rapid
20Content Instruktif vs Informatif
Atribut Instruksi Informasi
Kegunaan Penguatan pengetahuan dan keterampilan lewat latihan/praktek dan umpan balik Peningkatan pemahaman
Peserta/ Audien Terbatas Luas
Isi Terbatas dan menyediakan link ke content tambahan Tidak terbatas karena untuk melayani pengguna yang lebih luas
Antarmuka Sederhana sehingga pengguna segera mengetahui sesuatu diharapkan Memerlukan antarmuka yang lebih kompleks
Aktivitas Mendukung belajar dan transfer pengetahuan Mempercepat penemuan informasi
Multimedia Digunakan saat dibutuhkan untuk meningkatkan pembelajaran Digunakan saat dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman
Penilaian Tes, kinerja, kinerja kehidupan nyata Survei, tes pilihan ganda
21Lingkungan Belajar (1)
Keuntungan Tantangan
Ruang Kelas (f2f) Dukungan dan umpan balik dapat diberikan dengan segera, lebih mudah dalam membangkitkan aspek-aspek sosial, sederhana dalam melihat kinerja Partisipasi peserta dibatasi oleh waktu secara ketat, perjalanan ke tempat belajar memerlukan biaya, peningkatan kapasitas tidak mudah dilakukan
22Lingkungan Belajar (2)
Keuntungan Tantangan
Online Peningkatan kapasitas mudah dilakukan, memungkinkan untuk penyesuaian (customizing), standarisasi mudah, berpotensi dalam peningkatan peserta, efisiensi biaya dapat tercapai ketika tersebar ke audien yang luas Membosankan jika tidak mampu memenuhi kebutuhan interaksi, dalam penggunaan menimbulkan tantangan, dukungan dan umpanb balik tertunda dan bahkan tidk ada, dirasakan sebagai jarak jauh
23Lingkungan Belajar (3)
Keuntungan Tantangan
Kehidupan Nyata (Real Life) Belajar dengan contoh nyata bukan imitasi, umpan balik dan dukungan dapat diberikan dengan segera, mampu melihat kompleksitas materi secara penuh, memungkinkan pembinaan dari waktu ke waktu Kualitas materi tidak standar, memerlukan banyak waktu, diperlukan pembatasan kegiatan praktek untuk menjamin keamanan dan faktor lainnya yang menjadi perhatian, peserta merasa kewalahan
24Strategi Penyampaian (1)
Sinkron Asinkron
Ke-untungan Dilakukan dengan menyisihkan waktu, demonstrasi bersifat real-time, umpan balik dilakukan dengan segera, tampilan isyarat visual banyak sehingga memudahkan dalam memperoleh pengertian, cocok bagi peserta yang kurang mampu dalam membaca dan menulis, instruksi pembelajaran diarahkan oleh guru/dosen/pelatih Dapat dilaksanakan pada sembarang waktu, dapat diakses dari sembarang tempat, cukup waktu untuk refleksi, lebih privasi karena tampilan visual terbatas, content terstandar, diperlukan review materi sehingga cocok bagi peserta yang mampu membaca, instruksi pembelajaran diarahkan oleh diri sendiri
25Strategi Penyampaian (2)
Sinkron Asinkron
Tantangan Kurang nyaman karena ketersediaan waktunya terbatas, tidak ada waktu untuk refleksi, berorientasi pada jadwal, dikendalikan oleh guru/ dosen/pelatih Kurangnya kedekatan, menimbulkan potensi salah paham, dan rasa frustrasi ketika butuh bantuan, serta lebih mudah untuk dihindari
26Strategi Penyampaian (2)
Sinkron Asinkron
Tantangan Kurang nyaman karena ketersediaan waktunya terbatas, tidak ada waktu untuk refleksi, berorientasi pada jadwal, dikendalikan oleh guru/ dosen/pelatih Kurangnya kedekatan, menimbulkan potensi salah paham, dan rasa frustrasi ketika butuh bantuan, serta lebih mudah untuk dihindari
27Tradisional vs Rapid
- Dibandingkan Rapid, desain instruksional
tradisional teliti, sempurna, mahal dan lama - Pemilihan disain instruksional ini didasarkan
pada tiga pertimbangan yakni level tujuan
instruksional yang ingin dicapai, kebutuhan
terhadap keterampilan yang ingin dicapai dan
sensitivitas waktu dari materi pelajaran yang
disampaikan.
28Terima Kasih