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Title Es conveniente la orientaci n a objetos en un primer curso de programaci n? Author: a Last modified by: Jes s J. Garc a Molina Created Date – PowerPoint PPT presentation

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Title: An


1
Análisis y Diseño del Software
Facultad de Informática Ingeniería en Informática
Jesús García Molina Dpto. Informática y
Sistemas Universidad de Murcia http//dis.um.es/j
molina/
2
OO en un plan de estudios
  • OO forma parte del núcleo de conocimientos de la
    informática.
  • En las propuestas curriculares de ACM/IEEE se
    consideran conocimientos obligatorios
  • Introducir los conceptos OO y escribir programas
  • Proceso basado en UML y patrones de diseño

3
OO, sí pero ... qué?, cuándo?, cómo?
4
Nuestra propuesta
  • Enfoque evolutivo (procedural-modular-OO)
  • Dos asignaturas cuatrimestrales
  • Introducción a la Programación OO
  • Conceptos básicos
  • Análisis y Diseño OO
  • Un proceso basado en UML
  • Patrones de Diseño

5
Además
  • En el segundo ciclo se ofertan asignaturas
    optativas sobre
  • Componentes software
  • Objetos distribuidos

6
Introducción a la programación OO
  • Que el alumno no adquiera la visión OO ofrecida
    por un particular lenguaje, sino que comprenda
    los conceptos que subyacen a la OO de un modo
    independiente al lenguaje

7
Introducción a la programación OO
  • Describir los conceptos básicos clase, objeto,
    herencia, polimorfismo y ligadura dinámica.
  • Contrastar conceptos en lenguajes más extendidos.
  • Enseñar un lenguaje OO y su entorno
  • Introducir técnicas y heurísticas muy básicas de
    programación.
  • Dos cursos en paralelo Teoría y Prácticas

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La asignatura A/D de Software
  • Asignatura troncal, cuarto curso, 6 créditos
    (3T3P), 150 alumnos
  • Proporcionar al alumno una formación que le
    permita abordar de forma sistemática el
    desarrollo de aplicaciones OO, aplicando un
    proceso software basado en UML y patrones de
    diseño

9
Objetivos específicos
  • Estudio de UML
  • Modelado de requisitos (casos de uso)
  • Modelado estructural
  • Modelado del comportamiento
  • Conocer y aplicar un proceso software basado en
    UML
  • Conocer patrones de diseño GOF
  • Comprender problema persistencia OO

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La asignatura A/D de Software
  • Contenidos teóricos
  • Tema 1. El lenguaje UML (6 horas)
  • Tema 2. Un proceso basado en UML (8 horas)
  • Tema 3. Patrones de diseño (14 horas)
  • Tema 4. Persistencia OO (2 horas)

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La asignatura A/D de Software
  • Coincide con en el enfoque del libro UML y
    Patrones de Craig Larman.
  • Variaciones
  • Primero todo UML modelos y notación
  • Etapa de modelado del negocio
  • Se desdobla en dos el Modelo del Diseño
  • Se estudian en profundidad todos los patrones GoF

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El proceso
  • RUP (Rational Unified Process)
  • Más conocido y extendido
  • Grande y complejo
  • Inapropiado para una asignatura
  • Proceso de Larman
  • Simple pero realista
  • Compatible con UP dirigido por casos de uso,
    iterativo e incremental, centrado en la
    arquitectura

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Organización de las prácticas
  • Aplicación del proceso de Larman a un caso
    práctico.
  • Ejercicios de modelado
  • Casos de uso (3 sesiones), modelado conceptual (1
    sesión), colaboraciones (3 sesiones)
  • Estudio de Rational Rose 2001 3.0 (3 sesiones)
  • Desarrollo del proyecto (unas 30 horas)
  • Tres entrevistas

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Ordenación temporal
Rational
Laboratorio
Ejercicios
Modelado
Patrones
UML
Proceso
Patrones
Pers.
Teoría
S5
S4
S3
S2
S1
S10
S9
S8
S7
S6
S15
S14
S13
S12
S11
15
Trabajo Práctico
  • Modelado de casos de uso y conceptual
  • Escribir tres casos de uso
  • Escribir tres colaboraciones
  • Modelado de clases
  • Escribir código para las colaboraciones
  • Identificar patrones
  • Pasos 1, 2 y 3 Entregas Parciales

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Examen teórico
  • Ejercicios sobre patrones de diseño y patrones
    GRASP
  • Exámenes años anteriores disponibles en
    http//dis.um.es/jmolina/as.html

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Carga de una asignatura
  • A partir de ahora créditos ECTS
  • 1 curso son 60 créditos (30 un cuatrimestre)
  • 1 crédito 25 a 30 horas de trabajo del alumno
  • Un año son unas 1600 horas de trabajo del alumno
    (un cuatrimestre, 800 horas)
  • Una asignatura cuatrimestral, 6 créditos

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Carga de A/D del Software
  • 30 horas de teoría
  • 9 horas de ejercicios y 3 de seminarios UML
  • 90 horas de estudio
  • 40 horas para el trabajo práctico

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Evaluación
  • El alumno debe superar el examen de teoría y las
    prácticas.
  • Nota final 0.6xTeoría 0.4xPrácticas
  • Si un alumno supera el examen teórico o las
    prácticas se mantiene el aprobado para las
    siguientes convocatorias del curso académico.

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Bibliografía Básica
  • G. Booch, et al. El lenguaje unificado de
    modelado, Addison-Wesley, 1999.
  • C. Larman, UML y Patrones, 2ª edición,
    Prentice-Hall, 2002
  • E. Gamma et al., Patrones de Diseño,
    Addison-Wesley, 2002.
  • Otros
  • M. Fowler, UML Gota a Gota, Segunda Edición,
    Addison Wesley, 1997.
  • M. Grand, Patterns in Java, vol. 1, John Wiley,
    Segunda Edición, 2002.
  • J. Rumbaugh et al., El Lenguaje Unificado de
    Modelado, Manual de Referencia, Addison-Wesley,
    2000.
  • P. Stevens, Utilización de UML, Addison-Wesley,
    2002

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Enlaces
  • Página de UML del OMG http//www.omg.org/uml
  • Página de la asignatura
  • http//dis.um.es/jmolina/as.html

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Valoración de los alumnos
  • Valoración positiva
  • Utilidad práctica (UML, proceso y patrones)
  • Trazabilidad del proceso y es un método
    sistemático
  • Han aprendido técnicas útiles para programar
    mejor
  • Los alumnos aprenden las técnicas de modelado
    UML.
  • Buena aproximación a un proceso real (no se
    aplican iteraciones).

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Certificación UML
  • Certificaciones profesionales
  • http//www.objectsbydesign.com/tools/certification
    .html
  • Programa de Certificación de IBM
  • Object-Oriented Analysis and Design with
    UML, Test 486
  • Programa de Certificación del OMG

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  • Cuestiones?
  • Comenzamos?
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