Title: T
1Tópicos de ProjetoMétodos de Computação
Inteligente 2003-1
2Tópicos
- CIn-Project sistema de planejamento e gerencia
de processo de desenvolvimento de software
baseado em ontologias - Time de RoboCup Maracatu RFC 1.1
- Agente explorador do Mundo do Wumpus
- Simulador de Mesozoic Zoo in Orbit com interface
de visualização e agente teste simples - Uma ontologia UML de corridas de carros com
implementação parcial - Uma ontologia UML de jogos de bola com
implementação parcial
3CIn-Project
Ontologia Geral UML/OCL de Planejamento
e Gerenciamento de Projetos
Sub-Ontologia UML/OCL de Processos de Software
4CIn-Project
- Sistema de planejamento e gerencia de projeto de
software baseado em ontologias - Exemplos de classes das ontologias gerais
- Tarefas e sub-tarefas
- Papeis
- Recursos humanos, hardware, software,
comunicação, espaço físico - Medidas custo, desempenho, prazo
- Tecnologias
- Exemplos de relacionamentos das ontologias
gerais - Dependências entre tarefas
- Alocação de recursos para cada sub-tarefa
- Desvios atrasos, overhead de custo, qualidade
insuficiente - Ponto de partida
- Procurar e reutilizar padrões de gerencia de
projeto, processos de software e planejamento
em IA - Codificá-los em UML/OCL e em Flora
5Processo de desenvolvimento dirigido por
ontologia de SMA baseado em conhecimento
- Modelagem
- Ontologia do domínio O
- Caracterização do ambiente C f(O)
- Do simulador de ambiente Re f(Rs,As)
- De cada agente Ra f(Rs,As)
- Arquitetura social do SMA As f(C,Rs)
- Arquitetura interna do simulador Ae f(C,Re)
- Arquitetura interna de cada agente Aa
f(C,Ra)
- De cada componente do simulador Rec
f(Re,Ae) - De cada componente de cada agente Rac
f(Ra,Aa)
- Modelagem de cada BC do simulador Me
f(O,Rec) - Modelagem de cada BC de cada agente Ma
f(O,Rac)
6Engenharia dos requisitos SMA e simulador
- SMA
- Diagramas de casos de uso com restrições OCL
- Ligados a classes da ontologia
- Simulador do ambiente
- Diagramas de casos de uso com restrições OCL
- Ligados a classes da ontologia percepções e
ações - Funcionalidades desejáveis
- Simulação a velocidade normal
- Interrupção para inspeção e simulação passo a
passo - Retroceder, mudar parâmetro ou ação de um
agente, e recomeçar - Geração de logs do estado do ambiente, das
percepções e ações dos agentes
7Engenharia dos requisitos agentes
- Diagramas de casos de uso com restrições OCL
- Ligados a classes da ontologia percepções e
ações - Funcionalidades desejáveis
- Raciocínio a velocidade normal
- Interrupção para inspeção e execução passo a
passo - Retroceder no raciocino, mudar crença, objetivo,
plano ou regras e recomeçar - Geração de logs do seu raciocínio e das suas
percepções, crenças, objetivos, planos,
utilidades e ações
8Engenharia dos requisitos GUI do simulador e
GUI dos agentes
- Diagramas de casos de uso ligados a classes da
ontologia - Funcionalidades desejáveis
- Visualização da simulação a velocidade normal
- Interrupção para inspeção execução passo a passo
- GUI do simulador
- Visualização dos estado do ambiente, das
percepções e ações dos agentes - Retroceder, mudar parâmetro ou dado do ambiente,
ou ação ou percepção de um agente, e recomeçar - GUI do agente
- Visualização do raciocínio, das crenças,
objetivos, planos, utilidades e regras do agente - Retroceder, mudar crença, objetivo, plano,
utilidade ou regra do agente, e recomeçar - Durante execução, ou a partir dos logs
armazenados pelo simulador ou agentes
9Modelagem da estrutura social do SMA
- Papeis interfaces UML encapsulando serviços
- Restrições OCL sobre alocação de papeis
- Unidades sociais pacotes UML
- Protocolos de comunicação e cooperação diagramas
de interação Agent UML (www.auml.org)
10Modelagem do simulador e dos agentes
- Arquiteturas internas do simulador e dos agentes
- Escolha dos componentes e bases de conhecimento
- Escolha da estrutura de controle entre
componentes e bases de conhecimento - Escolha do mecanismo de raciocínio de cada
componente - Escolha do método de aquisição do conhecimento
para cada base - Modelos do simulador e dos agentes
- No caso da aquisição manual do conhecimento
- Diagramas de classes com restrições OCL
estendendo a ontologia - Diagramas de estado para comportamentos
11Implementação do simulador e dos agentes
- Para cada componente do simulador e de cada
agente - Escolha da linguagem L de representação de
conhecimento - Escolha da máquina de inferência raciocinando
com L - Caso da aquisição manual do conhecimento
- Codificação em L de cada elemento do modelo
- Caso da aquisição por aprendizagem de máquina
processo em espiral consistindo do seguintes
passos - Codificação em L de um conjunto de exemplos de
entrada-saída - Escolha do algoritmo de aprendizagem
- Especificação do viés de aprendizagem
- Escolha da ferramenta de aprendizagem
- Ajuste dos parâmetros da ferramenta
- Treinamento com parte dos exemplos codificados
- Teste estatístico do conhecimento aprendido com
outra parte dos exemplos - Avaliação qualitativa do conhecimento aprendido
12Testes
- Unitários de cada BC do simulador
- Integrados do simulador
- Unitários de cada BC de cada agente
- Integrados de cada agente
- Integrado do SMA
- Análise das interações multiagente e do
comportamentos coletivos emergentes - Cada uma desses conjuntos de testes sub-divididos
em - Testes funcionais de black-box
- Testes funcionais de glass-box
- Rastreamento do mecanismo de raciocínio da
máquina de inferência - Testes de desempenho
- Rastreamento do mecanismo de raciocínio da
máquina de inferência
13Maracatu Robo Futebol Clube 1.1
- Divisão softbots
- Exemplos de jogos
- http//www.uni-koblenz.de/ag-ki/ftp/robocup/robolo
g/flash/robolog-brainstormers.swf - http//www.uni-koblenz.de/ag-ki/ftp/robocup/robolo
g/flash/Luebeck-RoboLog.swf - http//www.uni-koblenz.de/ag-ki/ftp/robocup/robolo
g/flash/ATH-RoboLog.swf
14Maracatu Robo Futebol Clube 1.1
- Desenvolver nova versão de time de futebol de
robô simulado do CIn para a competição
internacional anual RoboCup (www.robocup.org) - Versão 1.0 resultado de uma dissertação de
mestrado - Ontologia abrangente da RoboCup em UML/OCL
- Time de agentes autômatos
- Modelo do time em UML/OCL
- Implementação
- Interpretação das percepção e atualização do
modelo do ambiente - reuso da biblioteca C do CMUnited, usada pelos
Campões 1998-2002 - Escolha das ações
- Alto-nível regras orientada a objetos Flora
- Baixo-nível reuso da biblioteca C do CMUnited,
usada pelos Campões 1998-2002
15Maracatu Robo Futebol Clube 1.1
- Extensões para versão 1.1
- Agente cognitivo
- Jogadas defensivas
- Posicionamento para marcação defensiva
- Escolha marcar seu adversário designado x
tentar interceptar a bola x
marcar adversário livre com a bola - Jogadas ofensivas sem a bola
- Posicionamento para sair da marcação do
adversário - Jogadas com a bola
- Avaliação do melhor passe
- Escolha passe x drible x chute
- Extensão do modelo
- Diagramas de classes, restrições OCL, diagramas
de estado - Extensão da implementação
- Classes Flora, regras Flora
- Avaliação
- Partidas entre times diferentes por apenas um
único aspecto
16Agente explorador do mundo do wumpus
17Agente explorador do mundo do wumpus
- Cálculo de eventos
- Atualizações do modelo do ambiente
- Manutenção da verdade
- Problema do frame
- Problema da ramificaçãoPlanejamento
- Previsão de ambientes futuros
18Agente explorador do mundo do wumpus
19Agente explorador do mundo do wumpus
Planejador comInformação Parcial
20Agente explorador do mundo do wumpus
- Como gerar uma publicação a partir do projeto?
- Desenvolver e comparar desempenho de
- Várias arquiteturas de agentes (mais fácil com
E-RES) - Várias técnicas de atualizações do modelo do
ambientes (mais fácil com Flora) - Vários linguagens de programação
- Desenvolver agente deliberativo em JEOPS ou Flora
21Welcome to MeZOORBMEsoZOic ZOO in ORBIT
- Jogo educativo para ensinar IA e fazer
experimentos empíricos para pesquisa - Supera as limitações do Mundo do Wumpus e da
RoboCup - Características fixas do ambiente
- Algumas em comum
- Ausência de diversidade nos 2
- Classes de terrenos 1 ou 2
- Classes de agentes 1
- Classes de objetos 1 ou 2
- Classes de modos de locomoção 1
- Classes de objetivos 2
- Áreas chaves da IA tratamespecificamente da
diversidade - Ontologias
- Representação do conhecimento OO
- Técnicas de classificação
22Welcome to MeZOORB
- Requisitos
- Todas as características do ambiente
parametrizáveis - Permite criar ambientes com qualquer combinação
de características - No entanto simples de entender pós ancorado em
referências universalmente difundidas - Roteiro
- Versão 2.0 do Parque dos Dinossauros se mudou de
uma ilha do Costa-Rica para uma estação orbital - Por razão de segurança ? e verossimilhança
- Biomecânica mega-fauna pré-histórica inviável na
gravidade atualhttp//www.dinox.freeserve.co.uk/e
nglish/sizecomp.htm
23Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
24Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
25Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
26Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
27Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
28Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
29Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
30Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
31Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
32Welcome to Mezoorb
- Teoria geológicada terraem expansão
33Welcome to Mezoorb
- Colônias espaciais orbitais
34Welcome to MeZOORB diversidade
- Taxonomia de armas
- metralhadora
- lança-chama
- fuzil-arpão
- torpedo
- Taxonomia de
- animais de
- diversas habilidades
- e comportamentos
- sensores,atuadores
- tamanho,velocidade
- corre,trepa,nada,voa
- inteligência
- agressividade
- Taxonomia de
- pessoas de
- diversas habilidades
- e comportamentos
- paleontólogo,hacker, piloto,soldado,
- líder,corajoso,altruísta
- Taxonomia de
- terrenos
- floresta,savana,deserto
- mangue,rio,lagoa,mar
- planície,montanha
- caverna, construção
- Taxonomia de
- recursos
- bebida,comida
- energia,combustível
- munições,peças
- telecomunicações
- Taxonomia de
- veículos
- moto,jipe,caminhão-lagarta?
- helicóptero,hidravião
- hovercraft,lancha,jet-ski,submarino
- Taxonomia de
- obstáculos e passagem
- cercas,viveiros,
- paredes,fossos
- pontes,túneis,pistas
- portas,escadas
35Welcome to MeZOORBarquiteturas de software
- Visualização
- do ambiente
- das percepções e ações dos agentes
- dos modelos, objetivos e regras dos agentes
- velocidade normal, parada, passo a passo,
retroceder, mudar parâmetro,recomeçar.
.net
36.net
37RMI
38Ontologia de corridas de carrose jogos de bola
- Motivação
- Dois domínios estudo de caso para
- Intelligent educative hybrid game forge
engineering - Incorporate different game domain roles usually
covered in different game classes (reflex,
managerial, RPG) - Any role can be filled by either a human player
or a softbot - Aggregate web-based edutainment material and chat
rooms for the human players to cooperatively and
adversarially improve their skills - Rely on heavy duty physical modelling and AI
- Provide broad domain general simulation
functionalities - Allows human players and communities to use these
functionalities to instanciate an infinite number
of particular games
39Intelligent educative hybridgame forge
engineering the commercial
- With a Dreamnaut Game ForgeTM you dont merely
buy and play a single, fixed game created by
others - You and your friends design your own virtual
world, define your own playing rules and then
play along - From tournament to tournament you help create a
new tradition - After each tournament you dont merely improve
your player skills, you tinker with the world and
rules to improve the playability and fun of the
very game - Until you grow tired of it, and then invent a
radically new one - All this with a single software and without the
need to program a line of code - Why playing other peoples game when its now so
easy to be the ringmaster?
40- Virtual
- team sport league
- collaborative design
- components
- Sport design
- League design
- Collaborative support
Generic team sport ontology
Virtual team sport league design GUI
Player community designed virtual team sport and
league sub-ontology
Virtual team sport league design collaboration GUI
- Web links about
- Team sports
- Personality modelling
- Physical modelling
- Computer graphics
- User interfaces
- Game Playability
- AI
- Specific
- team sport league
- component generator
- Game Simulation
- League Simulation
- Personality modelling
- Physical modelling
- Graphics
- AI
- Generic
- team sport league components
- Game Simulation
- League Simulation
- Personality modelling
- Physical modelling
- Graphics
- AI
41Motorsports Game Forge Roles
- League president, board member
- Circuit owner, designer
- Sponsor marketing manager
- Team manager
- Chassis manufacturer, designer
- Engine manufacturer, designer
- Tyre manufacturer, designer
- Fuel manufacturer, designer
- Drivers aid software manufacturer, designer (now
this involves programming !) - Driver
- Drivers groupie (now this is a no brainer ?)
42Example Motorsports GameForged Instance Formula
0
- Endurance road course racing series
- 3 hours single driver races, 24 hours 3 driver
crew races - To maximize overtaking, starting grid reverse of
championship standing - 1st 16pts, 2nd 10pts, 3rd 9pts ... 10th 2pts,
11th-20th 1pt, fatest lap 2pts, most lap led
2pts - Car design is freest possible within the broad
goal of combining - Maximum speed ? (what did you expect?)
- Maximum crash safety
- Near zero pollution
- Near zero noise
- Near zero maintenance
- no pit stop for 3h races
- only 8 pit stops and single set of replacement
tyres in 24h races - Licensability and practicality as street car
- Two fully equipped seats, luggage compartment,
standard parking spot fitting dimensions, bottom
high enough to go over speed bumps
43Example Teamsports Game Forged Instance
RollerFrisbee
- Contact team sports fusionning elements from
basketball, handball, soccer, american football,
australian football, lacrosse, ultimate frisbee,
roller hockey and roller derby. - Teams of 10 players, 1 goalkeeper and 9 field
skaters on switch retractable roller sneakers (to
allow skating, running and jumping) - Oval, entirely fenced rink, divided into a 95m
long and 70m wide flat inner oval and a
surrounding, 15m wide outer ring banked at 15o. - A team scores points when it sends a bouncing
frisbee into one part of the opponent goal, the
lower, soccer-like part, the middle basket and
the upper football-like part - 9 different ways to score handball goal (3pts) ,
soccer goal (5pts), close-range basket (2pts) ,
middle range basket (3pts), long-range basket
(5pts), free-throw (1pt), close-range throw and
catch (3pts), long-range throw and catch (5pts),
long throw (2pts)