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Othelo

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Othelo Alunos: S vio Mendes de Figueiredo (savio_at_cos.ufrj.br) S mulo Nogueira Mafra (somulo_at_cos.ufrj.br) Prof.: In s dutra Intelig ncia artificial – PowerPoint PPT presentation

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Title: Othelo


1
Othelo
  • Alunos
  • Sávio Mendes de Figueiredo (savio_at_cos.ufrj.br)
  • Sômulo Nogueira Mafra (somulo_at_cos.ufrj.br)
  • Prof. Inês dutra
  • Inteligência artificial
  • Coppe sistemas - UFRJ

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Índice
  • Origem do Jogo
  • Introdução
  • Regras
  • Como jogar
  • Heurística Posicional
  • Heurística Mobilidade
  • Conclusões
  • Bibliografia

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Origem do Jogo
  • Este jogo foi inventado na Inglaterra, no final
    do século passado.
  • Também é conhecido como Reversi.

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Introdução
  • O objetivo deste trabalho consiste na
    implementação de um programa jogador de Othelo
    baseado no algoritmo Minimax com cortes
    alfa-beta.
  • Em média, cada jogador no meio de uma partida
    possui 10 opções de movimento. Sendo assim para
    realizar uma busca de profundidade 9 seria
    necessário investigar 910 posições. Por isso foi
    necessário utilizar o corte alpha beta.
  • O trabalho foi implementado em C utilizando
    o ambiente Visual C 6.0.

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Regras
  • Othelo é um jogo de dois jogadores (azul e
    vermelho) e é normalmente jogado num tabuleiro
    8x8. O objetivo do jogo é preencher o tabuleiro
    com peças de sua própria cor.
  • Você vence se ao final do jogo existirem mais
    peças da sua cor no tabuleiro do que peças da cor
    do seu oponente. No ínicio do jogo, o tabuleiro
    possui duas peças de cada jogador, colocadas
    diagonalmente em relação umas às outras no centro
    do tabuleiro.
  • Cada jogador (na sua vez) coloca uma peça da
    sua cor no tabuleiro. Essa jogada será válida se
    ela mudar a cor de pelo menos uma das peças do
    seu oponente para a sua cor. Você pode fazer isto
    se quando vc colocar a peça no tabuleiro, ela for
    colocada no fim de uma linha contínua de peças do
    seu oponente, tendo no ínicio desta linha uma
    peça sua. Todas as peças desta linha são então
    convertidas para sua cor. As linhas podem estar
    na vertical, diagonal ou horizontal.

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Regras (cont.)
  • Caso exista mais de uma linha de peças deste
    tipo, então todas as peças dessas linhas serão
    convertidas para peças da sua cor.
  • Caso não exista nenhuma jogada possível, o
    jogador passa a vez para o adversário.
  • O jogo termina quando o tabuleiro está
    totalmente preenchido ou quando nenhum dos dois
    jogadores possuir uma jogada.

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Como Jogar (Iniciando o Jogo)
  • Para iniciar uma partida na qual a primeira
    jogada será do usuário, basta clicar na opção
    Iniciar do menu e depois na opção Jogador.
    Caso se queira que a primeira jogada seja do
    computador, basta clicar na opção Computador.

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Como Jogar (Movendo as peças)
  • O jogador humano joga sempre com as peças
    vermelhas. Para se fazer uma jogada basta clicar
    com o botão esquerdo do mouse sobre a posição do
    tabuleiro onde se deseja colocar a nova peça.
  • Esta posição que foi selecionada pelo mouse
    deve ser uma posição válida como visto nas
    instruções.

9
Como Jogar (Selecionando nível)
  • Através da opção Nível do menu (Fácil,
    Médio ou Difícil) é possível aumentar ou
    diminuir a dificuldade do jogo.
  • Na opção Fácil, é utilizada a profundidade 2
    no algoritmo min-max, 4 na opção Médio e 6 na
    opção Difícil

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Como Jogar (Selecionando heurística)
  • Através da opção Estratégia é selecionada a
    heurística que o algoritmo irá utilizar na função
    de avaliação do tabuleiro. Existem duas
    heurísticas disponíveis para escolha
    Posicional e Mobilidade.

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Heurística Posicional
  • Nesta heurística, para que eu possa calcular a
    força do tabuleiro em um dado instante, eu vou
    atribuir os seguintes pesos às casas do tabuleiro

Logo, nesta heurística eu levo em consideração o
número de peças de cada jogador e o peso da peça
devido à sua posição no tabuleiro.
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Heurística Mobilidade
  • Nesta heurística, quantos mais movimentos eu
    puder fazer num determinado tabuleiro, melhor
    será este tabuleiro.
  • Em outras palavras, para determinar a força do
    tabuleiro para um determinado jogador (A por
    exemplo) eu faço a segunda conta
  • numJogA numJogB
  • Onde numJogA é o número de possíveis jogadas do
    jogador A e numJogB é o número de possíveis
    jogadas do jogador B.

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Conclusões
  • Embora este jogo pareça ser bem mais simples
    que o jogo de damas, até pelo fato de que nele
    não existem jogadas múltiplas, as dificuldades
    encontradas foram bem parecidas.
  • Como exemplos de dificuldades podemos citar
  • - encontrar funções heurísticas
  • - implementação do jogo própriamente dita
    (interface gráfica, interação com o usuário,
    etc...)
  • - foi mais difícil encontrar informações
    relevantes referentes a este jogo do que
    referentes ao jogo de damas.

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Bibliografia
  • Stuart Russel, Peter Norvig Artificial
    Intelligence a Modern Approach
  • http//www.geocities.com/jnkjavaconnection/othelo.
    html
  • http//www.angelfire.com/tn/tanjeem/report.html
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