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Special Effects

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Special Effects Realistischeres Rendern einer Scene Special Effects Heutige Themen: Partikelsysteme Motion Blur Tiefensch rfe Lens Flares Antialiasing ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Special Effects


1
Special Effects
  • Realistischeres Rendern einer Scene

2
Special Effects
  • Heutige Themen
  • Partikelsysteme
  • Motion Blur
  • Tiefenschärfe
  • Lens Flares
  • Antialiasing

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Partikelsysteme
4
Partikelsysteme
5
Partikelsysteme
  • Einfachste Form bestehend aus beliebig kleinen
    Punkten
  • Punkte können Eigenschaften haben
  • Gebilde sollen wachsen, schrumpfen, sich
    bewegen und Form verändern können

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Partikelsysteme
  • viele Partikel, kein individuelles Skript
  • allgemeines Skript mit integriertem Verhalten
  • Partikel ändern Position auf Basis eines
    beliebigen Algorithmus

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Partikelsysteme
  • Bilderzeugung ist Prozess mit 5 Schritten
  • 1. Neue Partikel erzeugen und einbringen
  • 2. Individuelle Eigenschaften zuweisen
  • 3. Am Ende der Lebensdauer Partikel löschen
  • 4. Aktuelle Partikel bewegen
  • 5. Aktuelle Partikel rendern

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Partikelsysteme
  • Steuerung der Population z.B. in Abhängigkeit
    von der Zeit
  • N(t) M(t) rand(r) V(t)
  • Wobei N Anzahl
  • M Mittelwert V Varianz
  • Funktion muss nicht linear zeitabhängig sein
  • Anzahl der Partikel kann auch von
    Bildschirmgröße des Objekts abhängen

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Partikelsysteme
  • Partikelscripting basiert auf
  • Anfangsposition
  • Anfangsgeschwindigkeit und Richtung
  • Anfangsgröße
  • Anfängliche Transparenz
  • Form
  • Lebensdauer

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Partikelsysteme
  • Effekt mit Punkten eingeschränkt
  • Erweiterung kurze Linien
  • Vertexfarben an Endpunkten
  • besserer Effekt, kann aber noch eingeschränkt
    sein

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Partikelsysteme
  • Lösung Quadrate, parallel zum Bildschirm
    ausgerichtet
  • Eigenschaften Farbe, Normalenvektor, Textur
  • Textur mit Alpha-Kanal

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Motion Blur
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Motion Blur
  • direkt modellieren und rendern mit Polygonen
    mit Alpha-Kanal pro Vertex
  • mit Hilfe von Accumulation Buffer modellieren

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Accumulation Buffer
  • Bilder werden vermischt
  • Buffer hat RGBA Werte
  • dieselbe Auflösung, größere Bit-Tiefe
  • Bilder von Color-Buffer in Accumulation Buffer
  • Ergebnis zurück in Color-Buffer

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Motion Blur
  • Nutzung des Accumulation Buffer
  • Objekt zu unterschiedlichen Positionen bewegen,
    die während eines Frames angenommen werden
  • diese Bilder in Accumulation Buffer rendern

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Motion Blur
  • Billigere Nutzung
  • immer acht Frames in Accumulation Buffer
  • nur zwei mal rendern pro Frame

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richtiges Motion Blur
falsches Motion Blur
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Ohne Depth of Field
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Mit Depth of Field
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Tiefenschärfe
  • auch hier Accumulation Buffer
  • Bilder mit leicht unterschiedlicher
    Blickrichtung aber gleichem Fokus werden
    gemittelt

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Echte Lens Flares
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Lens Flares
  • Bestehen aus
  • ringförmige Bereiche hellen Lichts
  • sternförmiges Gebilde (ciliary corona)

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Lens Flares
  • Texturen für Komponenten auf Quadrat
  • Textur hat Alpha-Kanal
  • Quadrat bekommt Farbe zugeordnet
  • Quadrate werden vermischt, neue Farben
    entstehen
  • Quadrate mit Texturen werden als
    screen-aligned Billboards behandelt

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Screen-aligned Billboards
  • orientieren der Polygone basierend auf
    view-direction
  • Oberflächen-Normale soll Negation der
    view-direction sein
  • rotieren des Billboards um Achse bis richtige
    Position erreicht
  • Achse vdir x n

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Billboards
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Screen-aligned Billboards
  • jedes Billboard startet mit Mittelpunkt am
    Ursprung
  • alle auf gleiche Weise rotieren
  • auf endgültige 3-dimensionale Position
    verschieben

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Aliasing und Antialiasing
  • Kanten von Polygonen und Linien gezackt
  • Kanten werden in Pixel-Gitter gezwungen
  • Behebung Antialiasing
  • Problemfelder Polygonkanten, Linien, Texturen

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Antialiasing
  • Supersampling
  • mehrere Proben pro Pixel
  • Farben aus Proben werden gemittelt

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Antialiasing
  • Supersampling-Methode
  • Scene in seperatem Buffer mit höherer Auflösung
    rendern
  • Samples auf Bild verteilen
  • Benachbarte Samples mitteln und Pixel Farbwert
    zuordnen

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Antialiasing
  • 2. Supersampling-Methode
  • Accumulation Buffer nutzen
  • mehrere Bilder mit unterschiedlicher
    Blickrichtung mitteln
  • ein Bild pro Sample

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Antialiasing
  • 3. Supersampling-Methode
  • Carpenters A-Buffer, Multisampling
  • coverage mask für grid-Zelle wird angelegt
  • mask, Schattierung der Zelle, z-Tiefe bilden
    Fragment
  • Fragmente die verdeckt sind werden aussortiert
  • Farbe der Zelle wird nach Sichtbarkeit berechnet

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Antialiasing
No AntiAliasing
GeForce3 2x AntiAliasing
GeForce3 4x AntiAliasing
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Antialiasing
  • Andere Methoden
  • Stochastic Sampling Samples werden zufällig
    positioniert
  • Kanten-Antialiasing geeignete Kanten als
    verschwommene Linien zeichnen
  • Full-Scene Antialiasing Polygone sortieren und
    Antialiasing der Kanten on the fly durchführen
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