Title: Principios del 3D
1Principios del 3D
- Sony México
- Noel Landa H.
2Objetivo
- Que el participante obtenga los principios
básicos del desarrollo y aplicación del 3D.
3Temario
- 1.- Introducción
- 2.- Principios
- 3.- Percepción
- 4.- Tomas con sistemas de doble lente
- 5.- Distribucion
4Introducción
- La tecnología 3D se fundamenta en la forma de
trabajo conjunto que tiene nuestro cerebro y
ojos. Cada uno de nuestros ojos ve la misma
escena desde un ángulo ligeramente diferente,
cada elemento se ve desde una perspectiva
distinta.
5Introducción
- Esta pequeña diferencia en el ángulo de visión le
permite al cerebro distinguir la profundidad.
Cuando el cerebro genera una solo imagen es
producto de la fusión de dos imágenes para crear
una perspectiva en 3D.
6Introducción
- La tecnología de video 3D tiene como objetivo
enviar una imagen distinta a cada ojo, por lo
tanto es posible percibir y experimentar una
profundidad de perspectiva, el mimo efecto que
tenemos al observar las cosas en la vida real.
7Introducción
- Para crear la profundidad necesaria y tener la
percepción 3D es necesario tener dos imágenes 2D
en presentación simultánea en el mismo monitor
(televisión o computador) estos dos planos o dos
imágenes diferentes alternativamente - una para
cada ojo - hace que la imagen aparezca borrosa
cuando no tenemos puestas las gafas 3D. Existen
diferentes alternativas de gafas 3D, la gafa
correcta para el ojo y la imagen correcta.
8Introducción
9Introducción
- La sensación de profundidad en una superficie
bidimensional puede ser creada proporcionando a
cada ojo información visual diferente. Las
técnicas empleadas para producir esta ilusión
óptica tridimensional suelen implicar que, en el
proceso de filmación, se empleen dos cámaras
simultáneamente para obtener imágenes con
distintos puntos de vista. Así mismo, durante la
proyección, los espectadores suelen emplear algún
filtro que separa, de distinto modo según la
técnica, las imágenes superpuestas para que sean
recibidas por cada ojo independientemente. La
corteza visual interpreta estas imágenes
añadiendo la sensación de profundidad, del mismo
modo que normalmente recibe imágenes de cada ojo
con distintos puntos de vista.
10Introducción
El desfase de las imágenes se realiza para
engañar a la corteza cerebral y cree la sensación
de profundidad
11Principios
12Percepcion de la profundidad con la convergencia
Queremos formar a nuestra línea de mira en el
objeto cuando lo miramos.Esto se llama
"convergencia".Nosotros percibimos la distancia
al objeto por el ángulo de convergencia.
13Percepción de la profundidad paralaje (parallax)
Nuestros ojos se colocan por separado, por lo que
hay diferencia entre la imagen del ojo derecho y
la imagen del ojo izquierdo.Esto se denomina
"paralaje", y sólo una fuente de información de
efecto estereoscópico en dos lentes en 3-D
sistema de imágenes.
Left eye
Right eye
14Paralaje binocular
Positive Parallax
Corresponding Point
?
Binocular Disparity
Binocular Parallax (Distance)
a
Binocular Parallax (Angle)
Eye Ball (Left)
Vergence of tree ? Vergence of Screen
a Binocular Parallax a- ?
Interocular Distance (t)
Eye Ball (Right)
15Paralaje Binocular
Negative Parallax
Binocular Disparity
a
Corresponding Point
ß
Binocular Parallax (Distance)
Eye Ball (Left)
Vergence of rose ß Vergence of Screen
a Binocular Parallax a- ß
Binocular Parallax (Angle)
Interocular Distance (t)
Eye Ball (Right)
16Punto de percepcion con acomodamiento
- Cuando enfocamos un objeto que queremos mirar al
cambiar la curvatura de la lente.Esto se llama
"acomodación".
Out of focus
In focus
17Percepción de la profundidad con la paralaje de
movimiento
- Es la diferencia a la relación de cambio de la
distancia cuando el objeto y la posición de
cambio poción vistaEsto se llama "Movimiento de
paralaje" y de información sólida para la visión
estereoscópica disponible incluso con un solo
ojo.
18Resumen de vision estereoscopica
Imagenes binoculares
- Convergencia
-
- Binocular parallax
-
- Accommodation
-
- Movement parallax
-
-
-
Efectiva en el área dentro de unos 20 m del
visor
Alta sensibilidad, ángulo paraláctico es
inferior a aprox. 1 grado es decir 60 minutos
Imagenes monoculares
Efectiva en el área dentro de unos 5 m de
visor
fuente de información fuerte (por el cambio de
imagen)
19Percepción
20Como percibimos la profundidad
Tenemos dos ojos. Vemos las imágenes de paralaje
por los ojos derecho e izquierdo.Por ello usamos
2 cámaras para filmar imágenes en 3D.
IOD (IPD)
Cerca de 63 mm
- Distancia intraocular (IOD)
- La distancia entre ambos ojos.A veces se
denomina la distancia interpupilar (IPD).En el
caso de 2 cámaras base de longitud / estéreo de
base (SB)
Niños
Adultos
21Principio de la imagen de doble sistema de lentes
3D
Imagen de camara L
Imagen de camara R
Screen plane
L
R
L R
L
R
Two factors of stereoscopic effect ?
Convergence angle angle between R and L optical
axis ? Stereo base distance between R
and L optical axis
L Camera
R Camera
22Relación entre R y L de la imagen y la
profundidad
Positivo Parallax El objeto es visible detrás
del plano de la pantalla.
Parallax Negativo El objeto es visible en la
parte delantera del plano de la pantalla.
Parallax
Parallax
L image is L side R image is R side positive
Parallax
L image is R side R image is L side Negative
parallax
23Relación entre la base estéreo (SB) y efecto
estereoscópico
Todos los objetos están situados delante de la
pantallasin ángulo de convergencia. (método
paralelo)La SB más se alarga, más el espacio se
expande.
Escena
Pantalla Plana
Imagen aparentemente 3D
24Relación entre el ángulo de convergencia y el
efecto estereoscópico
Si los ejes ópticos no son paralelos, la
totalidad del espacio se desplaza de modo que el
punto donde se cruzan dos ejes ópticos coincide
con el plano de la pantalla.
Scene
Screen plane
Apparent 3D image
25Límite de paralaje (principio general)
No podemos manipular 2 imágenes cuando la
distancia se sobrepasas.
Estos son valores absolutos en la pantalla
independientemente del tamaño de la pantalla.
Parallax
Parallax
Paralaje negative máximo debe estar dentro de 3
veces de IOD
Paralaje positivo máximo debe estar dentro de
IODLos ejes visuales no deben diferir de forma
parallel
26Conflict between convergence and accommodation
Real object Accommodation (focus) and
convergence is same position
Twin-lens system of 3D shooting Accommodation
(focus) and convergence is different position.
One of eye strain cause
27Relación entre el tamaño de pantalla y la
profundidad de campo
Screen Plane
Desde un punto de vista de la profundidad de
campo de los ojos.Pantalla de la película es
mucho. Por lo tanto, no es necesario enfocarse
agresivamentePantalla de la TV está cerca.
Necesita enfocarse agresivamente.El conflicto
entre el alojamiento y la paralaje puede llegar a
ser grave.
Monitor plane
Convergence (cross-eye)
Convergence (cross-eye)
focus
focus
28Summary of twin-lens 3D system
Desventajas
Necesita de gestion para seguridad y amenidades
- Limite de Paralaje
- Sin movimiento de paralaje
-
Para ice y para peliculas de medio ambiente
esta bien
Ventajas
Facil acomodamiento e instalacion
- Operable con 2 camaras
- 3D de HD calidad disponible
Varios modelos de camaras a disponer
29Tomas con sistemas de doble lente
SONY PROFESSIONAL
30Consejos importantes para una filmación en 3D
Gestion del paralaje Mantengalo en las
distancias correctas en todo el campo de vision
Gestión de la distorsión Mantenga la
distorsión o la diferencia entre la imagen de la
derecha y la imagen de la izquierda dentro del
rango aceptable en todo el campo visual de cada
escena Evitar las imágenes difíciles de
ver única para el sistema de doble lente. No
coloque ningún objeto dentro del área de la
rivalidad binocular.
31Gestión de paralaje
With consideration for long-hours viewing,
acceptable range of parallax tends to become
narrow. Hollywood 3D movie Negative
parallax is less than distance between both
eyes. (approx.60mm for adults /
approx. less than 50mm for kids) Positive
parallax is less than 2 of screen width
2010 Ministry of Economy in Japan 3D
consortium guideline
Negative parallax is less than 50mm
in consideration of children Positive parallax
is less than 1 degree In a case of HD
standard viewing point and IOD is 65mm, it is
2.9 of screen width. Parallax in these range
gives us less stereoscopic effect. But it permit
us to view in long hours.
Positive parallax
Negative parallax
32La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla
La imagen diseñada para la gran pantalla se
desplazará a lado de la seguridadcuando se
proyecta en una pantalla pequeña. El paralaje se
hace más pequeño.
33La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla
Es probable que falle cuando la imagen diseñada
para una pequeña pantalla se proyecta en una
pantalla grande.La paralaje se hace más grande y
puede deformarse por la relacion de aspecto.
Television
Cinema
34Ejemplo de distorsión geométrica
Desalineamiento vertical 1 o menos
Imagen ajustada a derecha e izquierda
Diferencia de rotacion 1 o menos
Imagen superpueta
Diferencia de tamaño 1 o menos
35Desalineamiento vertical
- 3D image fails, or may cause eye-strain.
36Causas de desalineamiento vertical
- Ángulo de inclinación de las cámaras no están
bien calibrado Alineación de la altura de los
ejes ópticos no es suficiente Ajuste de la
inclinación de la mitad de Miller no es
suficienteAlgunas de las distorsiones
que surgen debido a otros factores son
37- Diferencia en el zoom
- Se necesitan mecanismos de zoom de alta precision
Diferencia de foco Se necesitan mecanismos de
foco de alta precision
Diferencia en Ajustes Matiz, color, etc
38Area where you can place objects
Area with visual rivalry but no unpleasant
sensation
Strong unpleasant sensation due to visual
rivalry Cannot place any objects
Left eye
Area where you can place objects (limited by
parallax)
Right eye
Screen Plane
39Ejemplos de imagenes dificilies de apreciar en 3D
Patrón horizontal repetitivo patrón de panal,
etc
Nieve, lluvia de flores, etc
Imagen sin textura que se acreción azul sin
nubes de pared astuto, blanco, etc
Rayos de sol de streaming a través de las hojas,
halos, destellos debido a la lente.
40Distribucion
41Trabajando con 2 proyectores
42Distribución de doble imagen en la pantalla para
el ojo derecho y ojo izquierdo
Separación de imagen de la derecha y la imagen de
la izquierda aprovechando la polarización
Filtro polarizador se coloca delante de la lente
del proyector.Direcciones de polarización de
derecha e izquierda están en ángulos rectos entre
sí.
43Tipos de polarisacion
- La polarización lineal Eje de polarización es
constante Bajo costo Imagen de la derecha y
la imagen de la izquierda se mezclan debido a la
falta de alineación del eje de la lente del
proyector con anteojos o lentes de la cabeza se
inclinó La polarización circular Eje de
polarización gira a medida que viaja la luz (a la
izquierda o hacia la derecha) Caro
Recientemente barato Imagen de la derecha y la
imagen de la izquierda no se mezclan, incluso si
las gafas o la cabeza se inclinó -
44In order to operate with only one display
Sistema de polarizacion
RealD masterImage Digital Cinema
Tiempo compartido
X-pol system monitor large-sized LCD
Home 3D TV set
Longitud de onda
X-PAND Digital Cinema
Dolby3D Digital Cinema
45Sistema de cine en 3D con SXRD
Equivalente al sistema con dos unidades de
proyectores, la más alta calidad de imagen
VTR for left-eye image
Circular polarizing filter (equivalent to Real)
4K SxRD Projector
Double image on screen
VTR for right-eye image
Right image and left image are projected
separately with two lenses
L
R
Separating 4K panel to top and bottom
LKRL-A002/3
SRX-T420/R220
46Linea por linea
La asignación de líneas de exploración de la
pantalla a la imagen de la derecha y la imagen de
la izquierda alternativa pegarse filtros cuya
dirección de polarización es perpendicular a la
otra en líneas de exploración de visualización
Visualización de las gafas pasivas en los que se
pegadas filtro de polarización X-Pol sistema
de Filtros montados en la pantalla es caro La
resolución vertical reduce a la mitad No se
aplica al proyector
47Anaglyph system
Right image and left image are colored with
complementary colors Viewing with glasses on
which filters of the same colors are stuck No
color reproducibility impossible for prolonged
view Low price and easy Operational with 2D
system Printable ?There are some derivative
products, Color code system, etc.
48Resumen
- Las gafas 3D pasivas polarizadas utilizan otro
sistema para crear la sensación 3D. Estas gafas
emplean una lente polarizada verticalmente y otra
horizontalmente. Así, cada lente solo permite
pasar la luz que es polarizada de una forma
compatible, es decir, cada ojo sólo verá una
composición de imágenes en la pantalla de las dos
existentes, consiguiendo la visión estereoscópica
polarizada. - La visualización estéreo pasiva es también
conocida como proyección 3D polarizada
49Resumen
- Las gafas 3D activas necesitan que las imágenes
alternativas en la pantalla estén sincronizadas
con la polarización de la pantalla LCD, es decir,
las gafas tienen que estar conectadas con la
pantalla a través de un conector de señal
sincronizado estereoscópico - Los sistemas de visualización estéreo activa
presentan las imágenes del ojo izquierdo y
derecho alternándolas tan rápido, que el
espectador casi no lo nota
50- Solucion Sony para alineamiento de tomas 3D
51MPES-3D01 3D Alignment Software
3D BOX
523D BOX System Architecture
Left In
Left Out
ColourCorrection
Alignment Correction
Mon. Out
Stereo Monitor
WFM Out
Waveform Monitor
Right In
Right Out
ColourCorrection
Alignment Correction
53Camera Alignment
Optical Axis Alignment
- Compensate for L/R Picture center shift while
zooming - Correct broken 3D images by electronically
matching the optical axis
54Camera Alignment
55Camera Alignment
Excessive convergence causes keystone errors
56Camera Alignment
Mirror Rig Image Flip
57Color Correction
- Difficult to interpret a 3D image with incorrect
colour matching
58Convergence Alignment
3D Image Appearance
- Convergence point (Screen plane) can be adjusted
- Zoom Scale Adjustment
- Emergency Vertical Adjustment
593D Box - 3D Image Analysis
Stereo Monitor Output
- Anaglyph
- 50 Mix
- Difference
- Side-by-Side
- Above Below
- R-only L-only
60- Solucion de Real 3D para la proyección de tomas
61(No Transcript)
62Glossary part 1
Anaglyph Wavelength selection using complementary color images and color filters to filter or pass the appropriate perspective views to the appropriate eyes. Popular selection is Red for left and Blue Green (Cyan) for right.
Beam splitter Technically this is a couple of prisms cemented together with a semi-silvered layer to split a light beam into two halves. For the rig used for stereo-cinematography, a thin, semi-silvered sheet of glass is used in the optical path, and such a device is more properly called a pellicule (or pellicle).
Binocular Two eyes. The term binocular stereopsis (two-eyed solid seeing) is used in some psychology books for the depth sense more simply described as stereopsis.
Circular Polarization A form of polarized light in which the tip of the electric vector of the light ray moves through a corkscrew in space.
Convergence The inward rotation of the eyes, in the horizontal direction, producing fusion. The more general term is vergence which includes inward and outward rotation. The term has also been used, confusingly, to describe the movement of left and right image fields or the rotation (toe-in) of camera heads.
Corresponding (conjugate) Points. The image points of the left and right fields referring to the same point on the object. The distance between the corresponding points on the projection screen is defined as parallax. Also known as conjugate or homologous points.
Depth Range A term that applies to stereoscopic images created with cameras. The limits are defined as the range of distances in camera space from the background point producing maximum acceptable positive parallax to the foreground point producing maximum acceptable negative parallax.
63Glossary part 2
Disparity The distance between conjugate points on overlaid retinae, sometimes called retinal disparity. The corresponding term for the display screen is parallax.
Floating Windows This is the use of printed vertical bands to create a surround to supplant the physical screen surround. The result is a so-called virtual window that is floating in space to eliminate the screen edge cue conflicts and to extend the parallax budget of the projected image.
Fusion The combination, by the mind, of the left and right images -- seen by the left and right eyes -- into a single image.
Horizontal Shift Horizontal Image Translation, HIT The horizontal shifting of the two image fields to change the value of the parallax of corresponding points. The term convergence has been confusingly used to denote this concept.
Interocular (Interaxial) Distance t t is used to denote the distance between the eyes, called the interpupillary or interocular distance. If this is used to denote the distance between stereoscopic camera heads' lens axes, it is called the interaxial.
Linear Polarization A form of polarized light in which the tip of the electric vector of the light ray remains confined to a plane.
Parallax The distance between conjugate points. It may be measured with a ruler or, given the distance of an observer from the screen, in terms of angular measure. In the latter case the parallax angle directly provides information.
Rig Dual camera heads in a properly engineered mounting used to shoot stereo movies.
Screen Space The region appearing to be within a screen or behind the surface of the screen. Images with positive parallax will appear to be in screen space.
64Glossary part 3
Stereopsis The binocular depth sense, literally "solid seeing."
Stereoscope A device for viewing plano-stereoscopic images. It is usually an optical device with twin viewing systems.
Toe-In The inward rotation of camera heads in the horizontal direction producing fusion.
Zero parallax setting, ZPS The means used to control screen parallax to place an object in the plane of the screen. ZPS may be controlled by HIT, or toe-in.
65Gracias