Un outil au service des apprentissages langagiers - PowerPoint PPT Presentation

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Un outil au service des apprentissages langagiers

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Les espaces jeux l cole maternelle Un outil au service des apprentissages langagiers (suite) valuation du dispositif inter-session A-t-on mis en place une ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Un outil au service des apprentissages langagiers


1
Les espaces jeux à lécole maternelle
  • Un outil au service des apprentissages langagiers
  • (suite)

2
Évaluation du dispositif inter-session
A-t-on mis en place une évolution ?
Quelles situations de mise en réseau ont été
réalisées ?
Est-ce que lon peut évaluer que les élèves ont
fait des progrès ?
3
Espaces jeux testés (synthèse des réponses reçues)
Coin cuisine restaurant Coin marionnettes Coin
marchande Coin voiture Coin  beauté  Coin
transvasement Coin poupées Coin constructions
Coin bricolage Coin téléphone
4
Exemple de grille dobservation
Espace (coin) marionnettes
Situation 1  courte scène jouée par rapport à un conte existant Situation 1  courte scène jouée par rapport à un conte existant Situation 1  courte scène jouée par rapport à un conte existant Situation 1  courte scène jouée par rapport à un conte existant Situation 1  courte scène jouée par rapport à un conte existant
Elèves Tient son rôle du début à la fin Respecte la chronologie de lhistoire Restitue les formulettes Parle de manière compréhensible (articulation et respect de la structure des phrases)
Aline
Pierre
Hicham

Situation 2  courte scène inventée par les élèves Situation 2  courte scène inventée par les élèves Situation 2  courte scène inventée par les élèves
Elèves Se mettre daccord sur lhistoire, la répartition des rôles Construire une histoire qui ait du sens (début, milieu, fin)
Aline
Pierre
Hicham

5
Vos coins-jeux spontanés
Synthèse des 78 réponses des enseignants de la
circonscription à la consigne  écrire le nom
dun coin-jeu 
Coin-jeu cité demblée /78 réponses
Cuisine-dînette 25 32 65 83,3
Déguisement 8 10,3 65 83,3
Ferme 7 9 65 83,3
Garage-train-voitures 7 9 65 83,3
Poupées 6 7,7 65 83,3
Bibliothèque-tableau blanc (maîtresse) 5 6,4 65 83,3
Castelet-marionnettes 3 3,8 65 83,3
Château fort 2 2,6 65 83,3
Marchande 1 1,3 65 83,3
Docteur 1 1,3 65 83,3
Eau-transvasement 3 3,8 7 9
Sciences-exploration 2 2,6 7 9
Exploration-bricolage 2 2,6 7 9
Légos-kapla-constructions 5 6,4 5 6,4
Informatique 1 1,3 1 1,3
6
Typologie des espaces-jeux
Pour Piaget, lactivité ludique de lenfant doit
se comprendre dabord par le biais du
développement intellectuel. Lenfant construit sa
connaissance du monde extérieur en agissant sur
celui-ci. Classification des jeux selon le stade
de développement de lenfant   - Stade
sensori-moteur  les jeux dexercices   - Stade
préopératoire ou intuitif  le jeu symbolique   -
Stade des opérations concrètes  jeux de
construction   - Stade des opérations formelles 
jeux de règle
7
Pour synthétiser
On peut repérer deux grandes catégories
despaces-jeux jeux dimitation et de
reformulation jeux de manipulation des jeux
symboliques
Jeux dimitation Jeux moteurs Jeux de construction Jeux de manipulation Jeuxsensoriels
Maison - cuisine- poupées ÉpicerieVoitureDéguisementMarionnettesInfirmerieCoiffuremaquillageTéléphone Personnagesetpetits sujetsBricolage PorteursTrotteurs Piscine de balles CubesBriques de tailles différentesBlocs de formes différentes Pièces de boisPlanchettesRondins Formes géométriques Transvasements Graines, eau, pâtes, sable, marrons, perles, Jeux avec des objets qui ont une fonction serrures,cadenas, Bricolage Jeux dadresse Toupies (GS), Parcours tactiles avec Différents reliefsDifférents matériaux Boîtes à formesà toucher Encastrements
8
Évocation du mot  coin-jeu 
Synthèse des réponses à la consigne  écrire,
en un mot, ce qu'évoque pour vous le mot
 coin-jeu
Évocation /109 propositions
Echanges-parler-langage- communication 29 26,6
Jouer-plaisir-détente-amusement-ludique 13 11,9
Imitation-mimer la vie familiale-faire semblant-jeu de rôles-fonction symbolique 12 11
Jeux libres-liberté-temps libre-autonomie 10 9,2
Conflit-casse-bruit 9 8,3
Partager-socialisation-vivre ensemble 7 6,4
Imagination-créativité-invention 7 6,4
Apprentissage-atelier 6 5,5
Manipulation-tâtonner-construire-géométrie 4 3,7
Règles-limites-consignes 3 2,8
Classement-tri 2 1,8
Confiance en soi-épanouissement 2 1,8
Organisation 1 0,9
Découverte 1 0,9
Fermé 2 1,8
Punition 1 0,9
9
Objectifs généraux communs à tous les coins jeux
  • Socialiser
  • Se connaître
  • Construire son identité
  • Respecter les autres
  • Accepter les autres
  • Développer son autonomie
  • Coopérer
  • Favoriser ses capacités découte, dattention aux
    autres
  • Développer son sens des responsabilités
  • Respecter le matériel collectif
  • Accepter et respecter les règles collectives, les
    transformer, les adapter
  • Développer des interactions avec les autres
  • Apprendre
  • Donner du sens à ses activités
  • Donner du sens à lécole
  • Être acteur dans la production de ses savoirs
  • Confronter ses expériences, les comparer,
    argumenter ses résultats

10
Zoom sur le jeu symbolique
Il autorise lenfant à intervenir sur son
environnement à un moment de son développement où
il lui est difficile de sy adapter. Les étapes
- le faire semblant - la projection
(imitation) - lassimilation (identification) -
les combinaisons symboliques simples
(compensatrices, liquidatrices ou anticipatrices)
11
Construction de lidentité
  • Dans tous les jeux symboliques,  pas pour de
    vrai  et  à faire semblant , lenfant va
  • Se distinguer en tant que personne, jouer
    didentités différentes, tenir des rôles et les
    inventer
  • Faire lapprentissage des rôles sociaux réels.
  • Développer son imagination dans des activités
    simulées, proches du rêvé.
  • Développer des compétences dinitiative.
  • Construire une image de soi positive dans le
    plaisir du jeu.
  • Développer un sentiment de confiance en soi.
  • Reconnaître lautre dans le plaisir de la
    relation aux autres, aux choses, au monde, dans
    le plaisir de linteraction.

A-M. Gioux  Lidentité personnelle ne peut
sédifier durablement que dans la connaissance
pleine et entière de lautre .
12
Eclairage des membres du RASED
A partir dextraits sélectionnés dun support
video Un parmi les autres Dautres extraits à
retrouver sur internet http//www.festivalfilmed
uc.tv/html/fiche-video.cfm?f0794.0010.18
(présentation du film) http//www.dailymotion.com
/video/xjgqlu_un-parmi-les-autres-extrait_news.UP
1gv_KYHI4 (le jeu du chevalier avec Raphaël
séance avec maître G et commentaires dAlain
Bouregba, psychanaliste et de Jean-Pierre Klein,
psychiatre honoraire)
13
Une démarche possible à partir dun extrait video
du commerce
  • Lespace-cuisine
  • Contexte de la classe une classe de PS-MS-GS
    (une vingtaine délèves).
  • En début dannée, la collègue travaille avec les
    PS et MS sur lorganisation de lespace-cuisine
    (classer, étiqueter) photographie des objets de
    la cuisine avec les élèves, langage et dictée à
    ladulte pour légender les photos, classement des
    objets (dans des contenants adaptés) et collage
    de létiquette leur correspondant à lendroit
    choisi.
  • En octobre, les PS apprennent à classer les
    couverts (fourchettes, petites et grandes
    cuillères, couteaux) en les manipulant et les
    nommant.
  • Lextrait video visionné (n5  le coin cuisine
    en maternelle  PS-MS, Retz) porte sur le
    classement des ustensiles et aliments avec les PS
    courant octobre-novembre.

14
Grille dévaluation utilisée
Ne sont consignées que les réussites à laide
dun point vert.
15
Conclusion sur le jeu symbolique
Le jeu symbolique peut permettre une activité
spontanée, libératrice et compensatrice, une
maîtrise de lenvironnement perçu comme
dominateur, lexpression dun fantasme. Il est le
lieu dexpression des désirs, des conflits, des
craintes, des besoins où le principe de plaisir
se heurte au principe de réalité, lieu
dapprentissage de la frustration. Il est une
activité qui permet la mise à distance du
réel. Le langage occupe une place importante
dans le jeu symbolique. Alors, maintenant, à
vous de jouer !
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