Interacci - PowerPoint PPT Presentation

1 / 49
About This Presentation
Title:

Interacci

Description:

Title: HCI Author: Xivalet Last modified by: jesus Created Date: 9/28/1994 10:47:30 PM Document presentation format: A4 (210 x 297 mm) Other titles – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:79
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 50
Provided by: Xiva9
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Interacci


1
Interacción Persona-Ordenador Introducción
2
Interacción Persona-OrdenadorObjetivos
  • Entender y describir que es la interacción
    persona-ordenador
  • Conocer y aprender el concepto de interfaz
  • Conocer los objetivos de la IPO
  • Aprender a analizar si un sistema es usable
  • Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen
    a la IPO y valorar su aportación

3
Contenidos
  • Qué es la Interacción Persona-Ordenador?
  • Qué es una interfaz?
  • Qué es la usabilidad y como la podemos medir?
  • Accesibilidad
  • Usabilidad universal
  • Disciplinas relacionadas con la IPO
  • Diseño centrado en el usuario

4
Interacció Persona-OrdinadorIPO
Diseño
Sistemas Informáticos Interactivos
Implementación
Evaluación
con Personas
5
Interacción Persona-OrdinadorDefinición
  • Disciplina relacionada con el diseño,
    implementación y evaluación de sistemas
    informáticos interactivos para uso de seres
    humanos y con el estudio de los fenómenos mas
    importantes con los que está relacionado
  • (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)

6
Qué es la Interacción Persona-Ordenador
7
Por que estudiar la IPO?
  • ACM-IEEE Computing Curricula 2001
  • -- DRAFT (February 1, 2001) --
  • HC1. Foundations of human-computer interaction
    core

8
Por que estudiar la IPO?
  • La interfaz es una parte muy importante del éxito
    o fracaso de una aplicación
  • La interfaz es del 47 al 60 de las líneas de
    codigo
  • McIntyre, 90
  • Un 48 del codigo de la aplicación está dedicado
    al desarrollo de la interfaz. Myers, 92

9
Por qué estudiar la IPO ?
Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc..
Gestión de datos
Lógica de la aplicación
interfaz de usuario
  • Actualmente más del 70 del esfuerzo de
    desarrollo de las aplicaciones interactivas esta
    dedicado a la interfaz
  • Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro
    de de la tecnología de los sistemas de
    información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)

10
Cambio de paradigma
  • Paradigma de la interacción
  • versus
  • paradigma del algoritmo

11
Usuario
  • Persona que interacciona con un sistema
    informático
  • Persona
  • Individuo de la especie humana
  • Interacción
  • Todos los intercambios que suceden entre la
    persona y el ordenador
  • Baecker and Buxton, 1987

12
interfazObjetos de la vida cotidiana
13
interfazObjetos de la vida cotidiana
Evidencia Cognición
14
(Captación intuitiva ) Affordance
  • Concepto técnico que se refiere a las propiedades
    de los objetos que tipos de operaciones y
    manipulaciones se pueden hacer a un objeto en
    particular

15
(Captación intuitiva ) Affordance
  • Hace las cosas visibles
  • Proporciona indicaciones de cómo se puede usar
    algo
  • Proporciona indicaciones de para que es una cosa
  • Objetivo el uso de un objeto es evidente
    simplemente mirándolo
  • Visual, instrucciones incluidas
  • El objeto no necesita instrucciones para su uso,
    el mismo son las instrucciones

16
interfazinterfaces persona-ordenador
17
interfaces
18
interfazDefiniciones
  • Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje
    de salida para el ordenador y un protocolo para
    la interacción.
  • Chi
  • Los aspectos del sistema con los que el usuario
    entra en contacto
  • Moran
  • Superficie de contacto
  • Una interfaz es una superficie de contacto y
    refleja las propiedades físicas de los que
    interactuan, se tienen que intuir las funciones a
    realizar y nos da un balance de poder y control
    Laurel, 1992.
  • Donde los bits y las personas se encuentran
  • Negroponte, 1994

19
interfazDefiniciones
  • Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace
    con el sistema informático
  • En el caso de una GUI
  • La adaptación con las tareas del usuario
  • La metáfora
  • Los controles y sus comportamientos
  • navigación dentro y entre ventanas
  • Integración entre aplicaciones
  • El diseño visual de las pantallas
  • Dray, 1995

20
La interfazDefinición
  • Son las partes del sistema con las que el usuario
    entra en contacto física y cognitivamente
  • Las interfaces han de ser usables y accesibles

21
Presentacióm Interacción Cognición
22
Aspectos a considerar
  • Uso de dispositivos
  • La adaptación a las tareas
  • Las metáforas
  • Los controles y sus comportamientos
  • Navegación
  • Integración entre aplicaciones
  • El diseño

23
Cambio de paradigma
  • Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del
    ordenador de sobremesa en que interaccionamos
    sentados y centrados en la interacción a realizar
    la interacción en cualquier lugar, en cualquier
    momento y junto a otras actividades

24
UsabilidadEjemplo de problemas
25
Usabilidad y accesibilidad
  • Usabilidad
  • Fácil de usar, fácil de aprender
  • Accesibilidad
  • Asegurar que las personas son capaces de utilizar
    el producto
  • Acceso para todo el mundo

En Europa alrededor del 20 (casi 80 millones de
personas) tiene más de 65 años o algun tipo de
disminución
26
UsabilidadPor qué nos hemos de preocupar?
  • Porqué las cosas son difíciles de utilizar?
  • El problema radica en el desarrollo del producto,
    en el émfasis de la tecnología, en vez del
    usuario, la persona para la cual esta hecho el
    dispositivo
  • Donald Norman, The invisible computer

Donald Norman. The design of everyday thing
27
Usabilidad
  • La medida en la que un producto se puede usar por
    determinados usuarios para conseguir objetivos
    específicos con efectividad, eficiencia y
    satisfacción en un contexto de uso especificado

28
Usabilidad Por qué ?
  • La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad
    del sistema subyacente
  • IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de
    las funcionalidades
  • Es por tanto muy importante diseñar IU usables

29
Usabilidad
  • Sistema usable
  • Fácil de aprender y fácil de utilizar
  • Para poder hacer sistemas usables hace falta
  • Comprender los factores (psicológicos,
    ergonómicos, organizativos y sociales )
  • Desarrollar herramientas y técnicas
  • Conseguir una interacción eficiente, efectiva y
    segura

30
UsabilidadCaracterísticas
  • Fácil de aprender
  • Permite a los nuevos usuarios comprender como
    utilizar un sistema interactivo y llegar a un
    nivel máximo de conocimiento y uso
  • Flexible
  • Un sistema interactivo es flexible cuando el
    usuario y el sistema pueden intercambiar
    información de muchas maneras
  • Sólido
  • Un sistema interactivo es sólido cuando nos
    permite realizar los objetivos sin problemas

31
UsabilidadFácil de aprender
  • Predictivo
  • Los conccimientos adquiridos en la historia de
    interacciones sean suficientes para determinar
    los resultados de la interacción futura
  • Sintetizable
  • Nos permite conocer el estado de las
    interacciones pasadas
  • Familiar
  • Si hay correlación entre el conocimiento que
    tiene el usuario y el conocimiento que se
    requiere para una interacción efectiva
  • Consistente

32
Sintetizable
33
(No Transcript)
34
UsabilidadFácil de aprender
  • Consistencia
  • Es una característica fundamental
  • Para que un sistema interactivo sea consistente
    todos los mecanismos tienen que ser usados de la
    misma manera, siempre que se utilicen y sea
    cuando sea que se utilicen
  • Consejos para hacer una aplicación consistente
  • Seguir guias de estilo siempre que sea posible
  • No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar
  • Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto
    preexistente
  • No pedir al usuario cambiar las que ya conoce

35
Consistencia
36
Medidas de la usabilidadSolidez
  • Recuperatividad
  • El sistema es capaz de recuperarse de un error
  • Tiempo de respuesta
  • Tiempo que necesita el sistema para expresar los
    cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo
    razonable
  • Adecuación de las tareas
  • El sistema permite todas las tareas que el
    usuario quiere hacer

37
Accesibilidad
  • Usabilidad universal
  • Serà posible cuando exista una tecnología
    asequible, útil i usable adaptada a la mayor
    parte de la población mundial
  • Ben Schneiderman
  • Communications of the ACM 2000

38
Que es la usabilidad universal?
  • Nos basaremos en la definición de diseño
    universal.
  • Diseño universal es el proceso de diseñar
    productos que sean usables por el rango mas
    amplio de personas, funcionando en el rango mas
    amplio de situaciones y que es comercialmente
    practicable

39
No solamente personas con necesidades especiales
  • De hecho para cada necesidad especial hay
    situaciones que las personas sin necesidades
    especiales se pueden encontrar que pueden
    necesitar los mismo requisitos de interfaz
  • Por ejemplo ---

40
Sin visión - ciegos personas con ojos ocupados (e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad.
Poca visión - personas con limitacions visuales personas con un visualizador pequeño -en un entorno de humos
Operable sin poder oir - personas sordas - entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..)
Oido limitado - people duras de oido - gente en entorno ruidoso
Operable con manualidad limitada - personas con limitaciones - personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea
Operable con cognitividad limitada - Personas con cognitividad limitada - personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol      
Operable sin lectura - personas con problemas cognitivos - Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura
41
Razones para un incremento de interés
  • La edad media de la población aumenta
  • Existe una relación entre edad y limitaciones
    funcionales
  • El aumento de acceso de la mayor parte de la
    población a sistemas interactivos

42
Graying of America
43
Functional Limitation as a Function of Age
44
Diseño universalPrincipios (1)
  • 1º Uso equitativo
  • El diseño ha de ser usable y de una precio
    razonable para personas con diferentes
    habilidades
  • 2º Uso flexible
  • El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de
    personas con distintos gustos y habilidades
  • 3º Uso simple y intuitivo
  • El uso del diseño ha de ser fácil de entender,
    independientemente de la experiencia del usuario,
    conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de
    concentración
  • 4º Información perceptible
  • El diseño comunica la información necesaria
    efectivamente la usuario, independientemente de
    las condiciones ambientales para las habilidades
    sensoriales del usuario.
  • 5º Tolerancia para el error. El diseño minimiza
    posibles incidentes por azar y las consecuencias
    adversas de acciones no previstas.
  • 6º Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de
    poder usar eficientemente y confortablemente con
    un mínimo de fatiga.
  • 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar
    el diseño. El diseño ha de tener un espació y un
    tamaño apropiado para la aproximación, alcance y
    uso del diseño.

45
Diseño universalPrincipios (2)
  • 5º Tolerancia para el error
  • El diseño minimiza posibles incidentes por azar y
    las consecuencias adversas de acciones no
    previstas.
  • 6º Esfuerzo físico mínimo
  • El diseño se ha de poder usar eficientemente y
    confortablemente con un mínimo de fatiga.
  • 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar
    el diseño
  • El diseño ha de tener un espació y un tamaño
    apropiado para la aproximación, alcance y uso del
    diseño.

46
Disciplinas relacionadas con la IPO
Sociologia
Programación
IPO
Diseño
Inteligencia artificial
Psicología
Ingeniería software
Ergonomia
47
Diseño centrado en el usuario

Análisis etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Escenario
simulación
Implementación
Evaluación
VV
48
Conclusiones
  • La IPO es una disciplina bien asentada
  • La interfaz es un concepto amplio y en la que hay
    que tener en cuenta todo el entorno
  • Acceso para todos
  • La usabilidad como objetivo fundamental
  • La interdisciplinariedad de la IPO
  • Diseño centrado en el usuario

49
Bibliografía
  • Dix98 A. Dix, J Finlay, G. Abowd, R. Beale
    Human-Computer Interaction, 2ª ed.. Prentice
    Hall, 1998.
  • Preece94 Preece, Jenny (1994). Human Computer
    Interaction. Addison and Wesley
  • Shne92 B. Shneiderman Designing the user
    Interface strategies for effective
    human-computer interaction, 3ª ed.. Addison
    Wesley, 1997
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com