Title: Interacci
1Interacción Persona-Ordenador Introducción
2Interacción Persona-OrdenadorObjetivos
- Entender y describir que es la interacción
persona-ordenador - Conocer y aprender el concepto de interfaz
- Conocer los objetivos de la IPO
- Aprender a analizar si un sistema es usable
- Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen
a la IPO y valorar su aportación
3Contenidos
- Qué es la Interacción Persona-Ordenador?
- Qué es una interfaz?
- Qué es la usabilidad y como la podemos medir?
- Accesibilidad
- Usabilidad universal
- Disciplinas relacionadas con la IPO
- Diseño centrado en el usuario
4Interacció Persona-OrdinadorIPO
Diseño
Sistemas Informáticos Interactivos
Implementación
Evaluación
con Personas
5Interacción Persona-OrdinadorDefinición
- Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los fenómenos mas
importantes con los que está relacionado - (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
6Qué es la Interacción Persona-Ordenador
7Por que estudiar la IPO?
- ACM-IEEE Computing Curricula 2001
- -- DRAFT (February 1, 2001) --
- HC1. Foundations of human-computer interaction
core
8Por que estudiar la IPO?
- La interfaz es una parte muy importante del éxito
o fracaso de una aplicación - La interfaz es del 47 al 60 de las líneas de
codigo - McIntyre, 90
- Un 48 del codigo de la aplicación está dedicado
al desarrollo de la interfaz. Myers, 92
9Por qué estudiar la IPO ?
Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc..
Gestión de datos
Lógica de la aplicación
interfaz de usuario
- Actualmente más del 70 del esfuerzo de
desarrollo de las aplicaciones interactivas esta
dedicado a la interfaz - Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro
de de la tecnología de los sistemas de
información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)
10Cambio de paradigma
- Paradigma de la interacción
- versus
- paradigma del algoritmo
11Usuario
- Persona que interacciona con un sistema
informático - Persona
- Individuo de la especie humana
- Interacción
- Todos los intercambios que suceden entre la
persona y el ordenador - Baecker and Buxton, 1987
12interfazObjetos de la vida cotidiana
13interfazObjetos de la vida cotidiana
Evidencia Cognición
14(Captación intuitiva ) Affordance
- Concepto técnico que se refiere a las propiedades
de los objetos que tipos de operaciones y
manipulaciones se pueden hacer a un objeto en
particular
15(Captación intuitiva ) Affordance
- Hace las cosas visibles
- Proporciona indicaciones de cómo se puede usar
algo - Proporciona indicaciones de para que es una cosa
- Objetivo el uso de un objeto es evidente
simplemente mirándolo - Visual, instrucciones incluidas
- El objeto no necesita instrucciones para su uso,
el mismo son las instrucciones
16interfazinterfaces persona-ordenador
17interfaces
18interfazDefiniciones
- Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje
de salida para el ordenador y un protocolo para
la interacción. - Chi
- Los aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto - Moran
- Superficie de contacto
- Una interfaz es una superficie de contacto y
refleja las propiedades físicas de los que
interactuan, se tienen que intuir las funciones a
realizar y nos da un balance de poder y control
Laurel, 1992. - Donde los bits y las personas se encuentran
- Negroponte, 1994
19interfazDefiniciones
- Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace
con el sistema informático - En el caso de una GUI
- La adaptación con las tareas del usuario
- La metáfora
- Los controles y sus comportamientos
- navigación dentro y entre ventanas
- Integración entre aplicaciones
- El diseño visual de las pantallas
- Dray, 1995
20La interfazDefinición
- Son las partes del sistema con las que el usuario
entra en contacto física y cognitivamente - Las interfaces han de ser usables y accesibles
21Presentacióm Interacción Cognición
22Aspectos a considerar
- Uso de dispositivos
- La adaptación a las tareas
- Las metáforas
- Los controles y sus comportamientos
- Navegación
- Integración entre aplicaciones
- El diseño
23Cambio de paradigma
- Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del
ordenador de sobremesa en que interaccionamos
sentados y centrados en la interacción a realizar
la interacción en cualquier lugar, en cualquier
momento y junto a otras actividades
24UsabilidadEjemplo de problemas
25Usabilidad y accesibilidad
- Usabilidad
- Fácil de usar, fácil de aprender
- Accesibilidad
- Asegurar que las personas son capaces de utilizar
el producto - Acceso para todo el mundo
En Europa alrededor del 20 (casi 80 millones de
personas) tiene más de 65 años o algun tipo de
disminución
26UsabilidadPor qué nos hemos de preocupar?
- Porqué las cosas son difíciles de utilizar?
- El problema radica en el desarrollo del producto,
en el émfasis de la tecnología, en vez del
usuario, la persona para la cual esta hecho el
dispositivo - Donald Norman, The invisible computer
Donald Norman. The design of everyday thing
27Usabilidad
- La medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso especificado
28Usabilidad Por qué ?
- La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad
del sistema subyacente - IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de
las funcionalidades - Es por tanto muy importante diseñar IU usables
29Usabilidad
- Sistema usable
- Fácil de aprender y fácil de utilizar
- Para poder hacer sistemas usables hace falta
- Comprender los factores (psicológicos,
ergonómicos, organizativos y sociales ) - Desarrollar herramientas y técnicas
- Conseguir una interacción eficiente, efectiva y
segura
30UsabilidadCaracterísticas
- Fácil de aprender
- Permite a los nuevos usuarios comprender como
utilizar un sistema interactivo y llegar a un
nivel máximo de conocimiento y uso - Flexible
- Un sistema interactivo es flexible cuando el
usuario y el sistema pueden intercambiar
información de muchas maneras - Sólido
- Un sistema interactivo es sólido cuando nos
permite realizar los objetivos sin problemas
31UsabilidadFácil de aprender
- Predictivo
- Los conccimientos adquiridos en la historia de
interacciones sean suficientes para determinar
los resultados de la interacción futura - Sintetizable
- Nos permite conocer el estado de las
interacciones pasadas - Familiar
- Si hay correlación entre el conocimiento que
tiene el usuario y el conocimiento que se
requiere para una interacción efectiva - Consistente
32Sintetizable
33(No Transcript)
34UsabilidadFácil de aprender
- Consistencia
- Es una característica fundamental
- Para que un sistema interactivo sea consistente
todos los mecanismos tienen que ser usados de la
misma manera, siempre que se utilicen y sea
cuando sea que se utilicen - Consejos para hacer una aplicación consistente
- Seguir guias de estilo siempre que sea posible
- No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar
- Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto
preexistente - No pedir al usuario cambiar las que ya conoce
35Consistencia
36Medidas de la usabilidadSolidez
- Recuperatividad
- El sistema es capaz de recuperarse de un error
- Tiempo de respuesta
- Tiempo que necesita el sistema para expresar los
cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo
razonable - Adecuación de las tareas
- El sistema permite todas las tareas que el
usuario quiere hacer
37Accesibilidad
- Usabilidad universal
- Serà posible cuando exista una tecnología
asequible, útil i usable adaptada a la mayor
parte de la población mundial - Ben Schneiderman
- Communications of the ACM 2000
38Que es la usabilidad universal?
- Nos basaremos en la definición de diseño
universal. - Diseño universal es el proceso de diseñar
productos que sean usables por el rango mas
amplio de personas, funcionando en el rango mas
amplio de situaciones y que es comercialmente
practicable
39No solamente personas con necesidades especiales
- De hecho para cada necesidad especial hay
situaciones que las personas sin necesidades
especiales se pueden encontrar que pueden
necesitar los mismo requisitos de interfaz - Por ejemplo ---
40Sin visión - ciegos personas con ojos ocupados (e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad.
Poca visión - personas con limitacions visuales personas con un visualizador pequeño -en un entorno de humos
Operable sin poder oir - personas sordas - entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..)
Oido limitado - people duras de oido - gente en entorno ruidoso
Operable con manualidad limitada - personas con limitaciones - personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea
Operable con cognitividad limitada - Personas con cognitividad limitada - personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol
Operable sin lectura - personas con problemas cognitivos - Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura
41Razones para un incremento de interés
- La edad media de la población aumenta
- Existe una relación entre edad y limitaciones
funcionales - El aumento de acceso de la mayor parte de la
población a sistemas interactivos
42Graying of America
43Functional Limitation as a Function of Age
44Diseño universalPrincipios (1)
- 1º Uso equitativo
- El diseño ha de ser usable y de una precio
razonable para personas con diferentes
habilidades - 2º Uso flexible
- El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de
personas con distintos gustos y habilidades - 3º Uso simple y intuitivo
- El uso del diseño ha de ser fácil de entender,
independientemente de la experiencia del usuario,
conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de
concentración - 4º Información perceptible
- El diseño comunica la información necesaria
efectivamente la usuario, independientemente de
las condiciones ambientales para las habilidades
sensoriales del usuario. - 5º Tolerancia para el error. El diseño minimiza
posibles incidentes por azar y las consecuencias
adversas de acciones no previstas. - 6º Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de
poder usar eficientemente y confortablemente con
un mínimo de fatiga. - 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar
el diseño. El diseño ha de tener un espació y un
tamaño apropiado para la aproximación, alcance y
uso del diseño.
45Diseño universalPrincipios (2)
- 5º Tolerancia para el error
- El diseño minimiza posibles incidentes por azar y
las consecuencias adversas de acciones no
previstas. - 6º Esfuerzo físico mínimo
- El diseño se ha de poder usar eficientemente y
confortablemente con un mínimo de fatiga. - 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar
el diseño - El diseño ha de tener un espació y un tamaño
apropiado para la aproximación, alcance y uso del
diseño.
46Disciplinas relacionadas con la IPO
Sociologia
Programación
IPO
Diseño
Inteligencia artificial
Psicología
Ingeniería software
Ergonomia
47Diseño centrado en el usuario
Análisis etnográfico
Requisitos
maqueta
Diseño
Escenario
simulación
Implementación
Evaluación
VV
48Conclusiones
- La IPO es una disciplina bien asentada
- La interfaz es un concepto amplio y en la que hay
que tener en cuenta todo el entorno - Acceso para todos
- La usabilidad como objetivo fundamental
- La interdisciplinariedad de la IPO
- Diseño centrado en el usuario
49Bibliografía
- Dix98 A. Dix, J Finlay, G. Abowd, R. Beale
Human-Computer Interaction, 2ª ed.. Prentice
Hall, 1998. - Preece94 Preece, Jenny (1994). Human Computer
Interaction. Addison and Wesley - Shne92 B. Shneiderman Designing the user
Interface strategies for effective
human-computer interaction, 3ª ed.. Addison
Wesley, 1997