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1Datos de la AsignaturaTemarío
- 2º Cuatrimestre
- Sistemas basados en el conocimiento (Cap. 8-12)
- Mediante lógica de predicados.
- Mediante Sistemas de producción.
- Tratamiento de la incertidumbre (Cap. 13-15)
- Redes Bayesianas.
- Razonamiento aproximado (lógica difusa).
2Universidad de Castilla-La ManchaInteligencia
Artificial e Ingeniería del Conocimiento
- Tema4 Sistemas basados en el conocimiento
(Agentes Lógicos)
Profesores Luis Jiménez Linares.
Luis Enrique Sánchez Crespo.
3Índice
- 6.1 Un agente conocimiento-intensivo.
- 6.2 El ambiente del mundo de wumpus
- 6.3 Representación, Razonamiento y Lógica
- 6.4 Lógica propositiva
- 6.5 Un agente para el mundo de wumpus
- 6.6 Resumen
4Búsqueda informada
Agente conocimiento-intensivo
5Agentes basados en conocimiento Introducción
- Se introduce el diseño de un agente basado en el
conocimiento - Se presenta un lenguaje lógico sencillo pero
insuficiente, el de la lógica propositiva, - Se ejemplifica con un agente capaz de
desempeñarse bien en el mundo de Wumpus, siendo
Wumpus un juego que provoca adicción. - En este capítulo se aprende a diseñar agentes que
- construyen representaciones del mundo,
- derivan nuevas representaciones del mundo por
inferencia y - usan esas nuevas representaciones para saber qué
hacer
6Agentes basados en conocimientoRepresentación
del conocimiento
7Agentes basados en conocimientoLa meta consiste
en que
- el conocimiento aparezca explícitamente en una
base - se logren conclusiones del conocimiento
declarado en la base - Para ello es indispensable la LÓGICA
- Una dada lógica es una notación ( o un lenguaje)
matemático para gestionar el conocimiento - La principal alternativa que hay para la lógica
es el lenguaje natural (español, inglés,...). - Tanto en el lenguaje natural como en la lógica la
unidad es la oración ( sentence) - Sintaxis y Semántica
- Inferencia Lógica
- Lógica sana y completa
8Agentes Lógicos
Agentes basados en conocimiento
9Agentes basados en conocimiento
- Función Fig 6.1 ? a aclarar en temas siguientes
- base de conocimiento
- declarada (dicha)
- aprendida
- - motor de inferencias
10Agentes basados en conocimiento
- Función
- Un agente conocimiento-intensivo tiene como
componente seminal una base de conocimientos. - Una base de conocimientos es un conjunto de
representaciones de hechos del mundo. - Cada una de esas representaciones se llama una
oración. - Las oraciones se expresan en un lenguaje
representacional del conocimiento.
11Agentes basados en conocimiento
- El agente opera como sigue (TELL and ASK)
- 1. Le dice a la base su PERCEPCIÓN
- (añade oraciones a la base)
- 2. Le pregunta a la base qué ACCIÓN encarar
- (contesta preguntas de la base)
- (mientras, opera un MOTOR DE INFERENCIAS)
- 3. Ejecuta la ACCIÓN
12Agentes basados en conocimientoArquitectura de
dos agentes
- las dos primeras menciones se refieren a un
agente reflejo simple y las otras dos a un agente
conocimiento-intensivo .
13Agentes basados en conocimientoArq. de un agente
con base de conocimiento
- Nivel de conocimiento
- es el nivel más abstracto - describimos al agente
indicando qué conoce - ejemplo - un taximetrero automático podría saber
que desde la playa Bristol a la playa La Perla
hay una ruta costanera rápida - Nivel lógico
- es el nivel en el cual el conocimiento queda
codificado en oraciones - p.ej. enlaces (Bristol, La Perla, ruta costanera
rápida) - Nivel de implementación
- es el nivel en el cual hay una representación
física de las oraciones en el nivel lógico - p.ej.enlaces (Bristol, La Perla, ruta costanera
rápida) - conexiónB,P,rcr 1
- (un 1 en una tabla tridimensional)
- (un conjunto de apuntadores dirigidos a los
símbolos)
14Agentes Lógicos
El mundo de Wumpus
15El mundo de WumpusEl ambiente del mundo de Wumpus
- Percepción Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe,
Grito - El agente no puede percibir su propia ubicación
- Acciones avanzar, girarizquierda,
girarderecha, capturar, dispararflecha, trepar - Agente muere al entrar a un habitáculo con pozo o
con wumpus vivo. - Meta del agente es encontrar oro, volver al
habitáculo 1,1 y trepar muro. - Razonamiento
- ejemplos de inferencias ubicación de
- pozos,
- wumpus
- habitáculos sin riesgo
- habitáculo 1-1 al volver
16El mundo de WumpusEl ambiente del mundo de Wumpus
- Detalles del ambiente
- mundos de wumpus elegidos al azar
- agentes múltiples, en comunicación
- wumpi móviles
- múltiples piezas de oro
- Detalles de disponibilidades
- lenguaje natural
- aprendizaje
- visión
- habla
17El mundo de WumpusAyudas en el mundo de Wumpus
- Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito
- Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito
- Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito
18El mundo de WumpusEl mundo de Wumpus
- El agente arranca de (1,1)
- La meta es encontrar oro, volver a (1,1) y trepar
la pared - No viene mal matar al wumpus con la única flecha,
son más bonificaciones y hay un nuevo camino por
transitar
19El mundo de WumpusPercepciones
- Las percepciones forman una vector fila de 1x5
del tipo - (Hedor,Brisa,Nada,Nada,Nada)
- El primer Nada es resplandor
- El segundo es Golpe (contra la pared)
- El tercero es Grito
20El mundo de WumpusPaMA
- Percepciones
- acciones ..avanzar,girarizq, etc.
- Meta - Capturar el oro y volver
- Ambiente mundo de wumpus
21El mundo de WumpusPrimer Paso
22El mundo de WumpusSegundo Paso
23El mundo de WumpusPor qué (x,y) está bien?
- (1,1) Porque el agente está vivo
- (1,2) No hedor en (1,1) No brisa en (1,1)
(1,1) y (1,2) son vecinos - (2,1) no hedor en (1,1), no brisa en (1,1)
(1,1) y (2,1) son vecinos
24El mundo de WumpusTercer Paso
25El mundo de WumpusCuarto Paso
26El mundo de WumpusPor qué (1,3) wumpus?
- Hedor en (1,2) implica que el wumpus está ya sea
en (1,1), ya sea en (2,2), ya sea en (1,3) - (1,1) fue visitado, lo visitado está bien ? el
wumpus no está en (1,1) - (2,1) sin hedor fue visitado ? el wumpus no está
en (2,1) - ? El wumpus está en (1,3)
27El mundo de WumpusPor qué (3,1) pozo?
- Brisa en (2,1) implica que hay un pozo ya sea en
(1,1), ya sea en (2,2), o ya sea en (3,1) - (1,1) fue visitado, el agente está vivo ? el pozo
no está en (1,1) - (2,1) sin brisa al ser visitado ? el pozo no está
en (2,2) - ? El pozo está en (3,1)
28Agentes Lógicos
Representación, razonamiento y lógica
29Representación, razonamiento y Lógica
- Representar lograr que lo representado sea
entendible para una computadora y que así el
agente pueda operar y merecer el nombre de agente
- Sintaxis, forma usada para representar oraciones-
cómo están representadas las oraciones - Semántica, mapeo desde oraciones hacia hechos del
mundo, determina los hechos del mundo a los que
hacen alusión las oraciones. - Razonamiento Simulador del mundo de wumpus
- Hechos son consecuencia" de hechos
- Oraciones son consecuencia de oraciones
- Conjuntos de oraciones son consecuencia de
conjuntos de oraciones.
30Representación, razonamiento y Lógica
- Razonamiento,
- Es el proceso de construir nuevas
representaciones, bajo la forma de oraciones, a
partir de representaciones anteriores. - La existencia de una base de conocimientos -
seminal para el agente - le permite la creación
de razonamientos, con la ayuda del motor de
inferencia. - Requisitos de la Lógica opera bien si la
sintaxis y la semántica están definidas de manera
precisa (sin ambigüedades). - Aquí una lógica es una buena notación o un
lenguaje matemático útil para el logro de
demostraciones acomodadas a las posibilidades de
la computadora.
31Representación
- Los lenguajes de programación como el C o el
Pascal son idóneos para representar algoritmos y
estructuras de datos concretas. Los lenguajes de
programación están diseñados para describir
cabalmente el estado de la computadora y de cómo
cambia ésta conforme al programa que se está
ejecutando. - Sin embargo, sería deseable poder contar con
otro lenguaje para representar el conocimiento
que sirva para el caso cuando no se cuenta con
información completa cuando no hay total certeza
de cómo son las cosas, y lo único que se sabe son
algunas posibilidades de cómo son. Un lenguaje
que no satisface lo anterior tiene el defecto de
no ser suficientemente expresivo. - El objetivo de un lenguaje para la representación
del conocimiento es el de expresar los
conocimientos en una base manejable por el
agente, permitiéndole a éste un buen desempeño,
p.ej. en el mundo de wumpus. - El lenguaje representando conocimiento interno
de un agente es distinto del lenguaje externo
empleado para comunicarse con otros agentes
(JiVE, etc.). En el ej. se usa sólo interno.
32Representación
- Los lenguajes naturales como el inglés o el
español indudablemente son expresivos. Sin
embargo, han experimentado una evolución que
tiende más a satisfacer las necesidades de la
comunicación que las de la representación. - En un buen lenguaje para representar el
conocimiento se combinan las ventajas de los
lenguajes naturales y las de los lenguajes
formales. - Entonces, tratemos de combinar las ventajas de
los lenguajes naturales y las de los lenguajes
formales - a) lo suficientemente expresivo como para
representar el conocimiento aún cuando no se
cuenta con información completa y no hay total
certeza de cómo son las cosas. - b) lo suficientemente conciso como para evitar
ambigüedades, siendo independiente del contexto
para su interpretación. - c) apto para un procedimiento de inferencia con
el cual obtener nuevas representaciones a partir
de las existentes en la base.
33Representación
- Cualquier lenguaje representacional del
conocimiento tiene - Su sintaxis - define todas las posibles
configuraciones (secuencias) de símbolos que
constituyen oraciones del lenguaje. - Ejemplos
- oraciones del texto
- bits de la memoria de la computadora
- Su semántica - determina los hechos del mundo a
los cuales se están refieiendo las oraciones.
Cada oración argumenta algo del mundo. - Un agente CREE en las oraciones referidas al
mundo.
34Semántica - Lenguajes composicionales
- Se llama lenguaje composicional a aquél en que el
significado de una oración es la suma de los
significados de cada parte. Casi todos los
lenguajes tienen una relación sistemática entre
las oraciones y los hechos. - Ejemplo de la matemática
- a2 b2
- Su significado es la suma del significado de a2
más la de b2
35Inferencia
- RAZONAMIENTO e INFERENCIA Son los nombres del
proceso por el cual se obtienen conclusiones. - INFERENCIA LÓGICA y DEDUCCIÓN Son los nombres de
todo razonamiento o inferencia válidos y
confiables. Implantan las relaciones de
implicación que existe entre oraciones. - Inferencia
- Verificar la validez de oraciones que se toman
como verdaderas pese a desconocerse su real
interpretación. - Verdad
- Depende del estado del mundo y de la
interpretación. - Validez
- Una oración es válida si es verdadera
independientemente del mundo o de la
interpretación.
36Razonamiento
- Consecuencias o implicaciones generan nuevas
oraciones a partir de otras previas, todas
fidedignas. - Teoría de la demostración - conjunto de reglas
para deducir las implicaciones de un conjunto de
oraciones - dentro de un lenguaje - ella estudia
los pasos confiables de un razonamiento motor
de inferencia - Semántica - en lógica el SIGNIFICADO de una
oración es aquello que ella afirma del mundo.
Restringe a que el mundo sea de la forma
expresada y no de otra forma alternativa. Para
poder entender lo que SIGNIFICA una oración,
quien la compuso debería proporcionar su
respectiva INTERPRETACIÓN. Ninguna oración tiene
significado por sí misma ni es autoevidente. - Hay inferencias inválidas
- Caso de Hay una brisa en (3,2) o no hay una
brisa en (3,2)? - Caso de A A?
- Hay inferencias insatisfactibles si no existe un
mundo donde puedan suceder. - Caso de hay varios wumpi?
- Caso de hay un wumpus en (1,1)?
- Caso de hay un wumpus en (1,1) y no hay un
wumpus en (1,1)?
37Lógica
- Compromiso ontológico
- para el agente, qué existe en el mundo
- en el caso de la lógica propositiva, para el
agente existen hechos que serán verdaderos o
falsos. - Compromiso epistemológico
- para el agente, cuál es la actitud con respecto a
los hechos - en el caso de la lógica propositiva, el agente
cree que una oración es verdadera o falsa, o no
ha llegado a conclusión alguna
38Tipos de lógicas y sus preocupaciones
Lenguaje Ontología
Epistemología
(lo que existe)
(qué cree de los hechos) -------------------------
--------------------------------------------------
-------- Lógica Propositiva hechos
verdadero/falso/no sabe
Lógica de primer hechos, objetos,
enlaces orden
verdadero/falso/no sabe Lógica temporal
hechos, objetos,
enlaces, tiempos
verdadero/falso/no sabe Teoría de la
probabilidad hechos
grado de certidumbre Lógica
difusa grado de verdad
grado de certidumbre
39Lógica
- La meta del agente racional consiste en que
- El conocimiento aparezca explícitamente
- Se logren conclusiones del conocimiento
incorporado - Para ello es indispensable la LÓGICA
- Una dada lógica es una notación matemática (un
lenguaje matemático) para declarar el
conocimiento - La principal alternativa que hay para la lógica
es el lenguaje natural (español, inglés,...). - Tanto en el lenguaje natural como en la lógica la
principal unidad es la oración - Sintaxis y Semántica
- Inferencia Lógica
- Lógica sana y completa
40Agentes Lógicos
Lógica propositiva
41Lógica proposita
- Lógicas y símbolos
- Breve detalle de lógica propositiva
- Conceptos asociados
- Profundización en la Lógica Propositiva
42Lógica proposita
- Proposición es una afirmación que puede ser
verdadera o falsa - Conceptos relacionados
- Oración atómica
- Literal
- Oración molecular
- Una proposición es verdadera
- si está de acuerdo con los hechos del mundo real
- si está de acuerdo con otro mundo supuesto con
algún motivo, siendo falsa en el otro caso
43Lógica y símbolos
- LPC LCP Lógica basada en el cálculo propositivo
- LI Þ Lógica de primer orden
- con dos signos adicionales cuantificadores
- LI I ÞLógica de segundo orden
- LIPML Þ Lógica propositiva modal
- con dos signos más
- Lógica temporal o lógica tiempo lineal temporal
- con cuatro signos más
44Breve concepto de Lógica prepositiva
- El ALFABETO consiste de
- VARIABLES PROPOSITIVAS P, Q
- CONECTIVOS FUNCIONALES
- GRAMÁTICA -sin cuantificadores - con oraciones
atómicas y moleculares - SEMANTICA basada en tablas de verdad exhaustivas
- TEORIA DE LA DEMOSTRACIÓN con modus ponens y
otras reglas familiares
45Sintaxis en lógica propositiva
- La sintaxis de la lógica propositiva es sencilla.
Los símbolos utilizados en la lógica propositiva
son las constantes lógicas Verdadero y Falso,
símbolos de proposiciones tales como P y Q, los
conectivos lógicos /\, \/, ?, gt y y paréntesis
( ). Todas las oraciones se forman combinando
los signos anteriores mediante las siguientes
reglas - Las constantes lógicas Verdadero y Falso
constituyen oraciones en sí mismas. - Un símbolo propositivo tal como P y Q es una
oración en sí mismo. - Encerrar entre paréntesis una oración produce
también una oración, por ejemplo (P /\ Q). - Una oración molecular se forma combinando
oraciones más sencillas o atómicas con uno de los
cinco conectores lógicos antes mencionados.
46Gramática BNF
47Ejemplos de oraciones moleculares
48Sintaxis y semántica Oraciones atómicas
- Las oraciones atómicas afirman hechos. Una
oración atómica está formada por un símbolo de
predicado seguido de una lista entre paréntesis
de términos. - Ejemplo
- Hermano(Ricardo,Juan)
- Afirma que para alguna interpretación Ricardo
Corazón de León es hermano del Rey Juan. - Es válido que una oración atómica tenga términos
complejos como argumentos - Casado(PadreDe(Ricardo), MadreDe(Juan))
- Afirma que el padre de Ricardo Corazón de León
está casado con la madre del Rey Juan (dentro de
una adecuada interpretación). - Una oración atómica es verdad si la relación
expresada por el símbolo de predicado Casado es
verdad para los objetos anotados en los
argumentos. La verdad de una oración atómica
depende tanto del MUNDO como de la INTERPRETACIÓN.
49Oraciones
- Oración Atómica - Es una proposición
- sin cuantificadores
- universal---para todo,
- existencial--existe
- ni conectivos booleanos
- \/ unión o suma de dos conjuntos
- /\ intersección o parte común de dos conjuntos
- Una Literal
- Es una oración atómica P
- o su negación P
- Oración Molecular - representada por símbolos
propositivos (e.g., P, Q, R, S, etc.) - constantes lógicas Verdadero,Falso
- Conectivos Ø, Ù, Ú, Þ, Û
- Se usan mucho Ø, Ù, Ú
- Mediante los conectores lógicos se pueden
construir oraciones más complicadas. Ejemplos - Hermano(Ricardo,Juan) /\ Hermano(Juan,Ricardo)
- Mayor(Juan,30) \/ Menor(Juan, 30)
- Mayor(Juan,30) Þ Menor(Juan, 30)
- Hermano(Robin, Juan)
50Modelo
- Disponemos de una oración bajo una cierta
interpretación. Entonces cualquier mundo desde
esa misma interpretación, será un modelo para
dicha oración. - Modelos mundos en los cuales una oración dada es
verdad - En lógica propositiva es un renglón en la tabla
de verdad
51Modelos analizados con un diagrama de Venn
EJEMPLO P Þ Q (todo excepto )
P
Q
52Definición semántica
- Sean F y G dos fórmulas propositivas y sea M una
interpretación cualquiera. - F Ù G será verdad en M si tanto F como G son
verdaderas en M - F Ú G será verdad en M si por lo menos uno de F
o G es verdad en M - ØF será verdad en M si tanto F como G son falsos
en M. - F Þ G será verdad en M si ya sea F es falso en M
o G es verdad en M - F Û G será verdad en M si ambos, F y G, son
verdad en M o ambos, F y G son falsos en M
53Verdad
- Depende del estado del mundo y de la
interpretación de quien construyó las oraciones - Una oración es válida independientemente del
mundo o de la semántica - Una oración es insatisfactible si el mundo nunca
es igual a lo que ella describe
54Lógica Propositiva Semántica
- En lógica propositiva, la semántica de los
conectivos se especifica mediante tablas de
verdad - Las tablas de verdad también se pueden usar para
determinar la validez de las oraciones
55Inferencia propositivaMétodo de la enumeración
- Sea y
- La base de conocimiento garante a a?
- Verificar todos los modelos posibles en todos
ellos a debe ser verdadera siempre que la BC
sea verdadera. - Se puede argumentar que para cualquier modelo M
de la BC, M también es modelo de a
56Reglas de Inferencia
- Modus Ponens
- ??????????????
- Y--Eliminación
- a1 a2 a3 a4 ? an (n 1..4)
- Y--introducción
- a1, a2, a3, a4 ? a1 a2 a3 a4
- O--Introducción
- a1? a1 V an
- Doble-negación eliminación
- - (- ????????
- Resolución Unitaria
- ??V????????????
- Resolución (difícil)
- ??V???????V?????????V??
- - ??????????????????????
57Reglas de Inferencia (lógica propositiva)
- (MP) Modus Ponens (Implicación-eliminación)
- (AI) (YI) Y-introducción (OI) O-introducción
- (AE)(YE) Y-eliminación
- (NE) Negación-eliminación
58Reglas de Inferencia (lógica propositiva)
- (UR)Resolución Unitaria
- (R) Resolución General
- Notas
- Resolución es completa en lógica propositiva
- Modus Ponens (en su forma general)
- es completa para bases de conocimiento de Horn y
puede ser usada en encadenamientos hacia atrás y
hacia adelante.
59Ejemplo Base de Conocimiento
- Ejemplo construir una base de conocimiento para
el mundo Wumpus. - Vocabulario de símbolos proposicionales
- Hi,j es verdadero si hay un hoyo en la casilla
i,j. - Bi,j es verdadero si hay brisa en la casilla
i,j. - Contenido inicial de la BC
- No hay ningún hoyo en la casilla 1,1
- R1 Ø H1,1
- En una casilla se siente brisa si y solo si hay
un hoyo en una casilla vecina - R2 B1,1 Û (H1,2 Ú H2,1 )
- R3 B2,1Û (H1,1 Ú H2,2 Ú H3,1)
- Ø, Ù, Ú, Þ, Û
60Ejemplo Base de Conocimiento
- Nuevas reglas al recorrer las 2 primeras
casillas - Percepciones de brisas
- R4 Ø B1,1
- R5 B2,1
- La BC actual estará formada por R1 Ù R2 Ù R3 Ù R4
Ù R5 - RAZONAMIENTO e INFERENCIA Son los nombres del
proceso por el cual se obtienen conclusiones. - INFERENCIA LÓGICA y DEDUCCIÓN Son los nombres de
todo razonamiento o inferencia válidos y
confiables. Implantan las relaciones de
implicación que existe entre oraciones. - Inferencia Verificar la validez de oraciones que
se toman como verdaderas pese a desconocerse su
real interpretación. - Verdad Depende del estado del mundo y de la
interpretación. - Validez Una oración es válida si es verdadera
independientemente del mundo o de la
interpretación.
61Reglas de Inferencia
- Reglas explícitas para producir un teorema cuando
se proveen dos o más teoremas. - Funciones para secuencias de teoremas hacia
teoremas - En sistemas formales tienen que operar
independientemente del significado semántico de
las cadenas manipuladas - Sinónimo Reglas de producción
62Equivalencia, validez, satisfacibilidad
- Equivalencia dos sentencias son equivalente
lógicamente cuando si tienen los mismos valores
de verdad en el mismo conjunto de modelos.
63Equivalencia, validez, satisfacibilidad
- Validez una sentencia es válida si es verdadera
en todos los modelos. Las sentencias validas se
conocen como tautologías. - Satisfacibilidad Una sentencia es satisfactoria
si es verdadera para algún modelo.
64Agentes Lógicos
Patrones de razonamiento en lógica proposicional
65Patrones de razonamiento
- Resolución nos lleva a un algoritmo de
inferencia completo cuando se empareja a un
algoritmo de búsqueda completo. - Forma normal conjuntiva (FNC) es una sentencia
representada mediante una conjunción de
disyunciones de literales. - Algoritmos de resolución Los procedimientos de
inferencia basados en la resolución trabajan
mediante el principio de pruebas mediante
contradicción. Para demostrar BC ?
demostraremos que (BC Ù Ø ?) es insatisfacible. - Completitud de la resolución A partir del
teorema fundamental de la resolución,
determinamos que si un conjunto de cláusulas es
insatisfacible, entonces el cierre de la
resolución de esas cláusulas contiene la cláusula
vacía.
66Patrones de razonamiento
- Encadenamiento hacia delante y hacia atrás
- Cláusulas de Horn disyunción de literales de los
cuales, como mucho uno es positivo. - Cabeza literal positivo.
- Cuerpo disyunción de literales negativos.
- Hecho cláusula sin literales negativos.
- Restricción de integridad una cláusula de Horn
con solo literales negativos. - La inferencia de este tipo de cláusulas se
realiza mediante algoritmos de encadenamiento
hacia delante y hacia atrás. - Averiguar si hay o no implicación con las
cláusulas de Horn se puede realizar en un tiempo
que es lineal respecto al tamaño de la base de
conocimiento.
67Agentes Lógicos
Inferencia proposicional efectiva
68Patrones de razonamiento
- DPLL - Algoritmo de David y Putnam (basado en
Backtracking) Determina si una sentencia de
entrada con lógica proposicional es satisfacible. - Terminación anticipada
- Una cláusula es verdadera si cualquier literal es
verdadero. - Una cláusula es falsa si algún literal es falso.
- Heurística de símbolo puro
- Un símbolo es puro si aparece siempre con el
mismo signo en todas las cláusulas. - Ej., En las 3 cláusulas (A ? ?B), (?B ? ?C), (C
? A), A y B son puros, C es impuro. - Heurística de cláusula unitaria
- Son aquellas que tienen un solo literal.
- Si solo hay un literal en una cláusula unitaria,
tiene que ser verdadero.
69Patrones de razonamiento
70Patrones de razonamiento
- WalkSAT - Algoritmo de búsqueda Determina si una
sentencia de entrada con lógica proposicional es
satisfacible. Nuestro objetivo es encontrar una
asignación que satisfaga todas las cláusulas. - Algoritmo de búsqueda local incompleto.
- Función de evaluación Que cuente el número de
cláusulas insatisfacibles. - Debemos encontrar un equilibrio entre el
gradiente y la aleatoriedad.
71Patrones de razonamiento
72Patrones de razonamiento
- Problemas duros de satisfacibilidad
- Considerando 3-CNF sentencias. Ej
- (?D ? ?B ? C) ? (B ? ?A ? ?C) ? (?C ? ?B ? E) ?
(E ? ?D ? B) ? (B ? E ? ?C) - m número de cláusulas.
- n número de símbolos.
- Los problemas duros tienen una relación m/n 4.3
(punto crítico).
73Patrones de razonamiento
- a) Gráfico que muestra la probabilidad de que una
sentencia en FNC-3 con n 50 símbolos sea
satisfacible, en función del ratio
cláusula/símbolo m/n. - b) Gráfico del tiempo de ejecución promedio del
DPLL y del SAT sobre 100 sentencias en FNC-3
aleatorias con n50 para un rango reducido de
valores de m/n alrededor del punto crítico.
74Agentes Lógicos
Agentes basados en lógica proposicional
75Conclusiones
- Un agente del mundo de Wumpus usando lógica
proposicional - ?P1,1
- ?W1,1
- Bx,y ? (Px,y1 ? Px,y-1 ? Px1,y ? Px-1,y)
- Sx,y ? (Wx,y1 ? Wx,y-1 ? Wx1,y ? Wx-1,y)
- W1,1 ? W1,2 ? ? W4,4
- ?W1,1 ? ?W1,2
- ?W1,1 ? ?W1,3
-
- ? 64 distintos simbolos proposicionales, 155
sentencias.
76Conclusiones
- Encontrar hoyos y wumpus utilizando la inferencia
lógica. - Guardar la pista acerca de la localización y
orientación del agente.
77Conclusiones
- Agente basado en circuitos
- Circuito secuencial.
- Puertas.
- Registros.
- Comparación Los agentes basados en inferencia y
los basados en circuitos representan los extremos
declarativo y procesal en el diseño de agentes.
Se pueden comparar según diversas dimensiones - Precisión.
- Eficiencia computacional.
- Completitud.
- Facilidad de construcción.
78Agentes Lógicos
Conclusiones
79Conclusiones
- Los agentes inteligentes necesitan el
conocimiento acerca del mundo para tomar las
decisiones acertadas. - Los agentes contienen el conocimiento en forma de
sentencias mediante un lenguaje de representación
del conocimiento, las cuales quedan almacenadas
en una base de conocimiento. - Un agente basado en conocimiento se compone de
una base de conocimiento y un mecanismo de
inferencia. - El agente opera almacenando las sentencias acerca
del mundo en su base de conocimiento, utilizando
el mecanismo de inferencia para inferir
sentencias nuevas, y utilizando estas sentencias
nuevas para decidir qué acción debe tomar. - Un lenguaje de representación del conocimiento se
define por su sintaxis, que especifica la
estructura de las sentencias, y su semántica, que
define el valor de verdad de cada sentencia en
cada mundo posible, o modelo.
80Conclusiones
- La relación de implicación entre las sentencias
es crucial para nuestro entendimiento acerca del
razonamiento. Una sentencia ? implica otra
sentencia ? si ? es verdadera en todos los mundos
donde ? lo es. Las definiciones familiares a este
concepto son la validez de la sentencia ?Þ?, y
la insatisfacibilidad de la sentencia ? Ù Ø ? - La inferencia es el proceso que consiste en
derivar nuevas sentencias a partir de las ya
existentes. Los algoritmos de inferencia sólidos
sólo derivan aquellas sentencias que son
implicadas los algoritmos completos derivan
todas las sentencias implicadas. - La lógica proposicional es un lenguaje muy
sencillo compuesto por los símbolos
proposicionales y las conectivas lógicas. De esta
manera se pueden manejar proposiciones que se
sabe que son ciertas, falsas, o completamente
desconocidas.
81Conclusiones
- El conjunto de modelos posibles, dado un
vocabulario proposicional fijado, es finito, y
así se puede comprobar la implicación tan sólo
enumerando los modelos. Los algoritmos de
inferencia basados en la comprobación de modelos
más eficientes para la lógica proposicional,
entre los que se encuentran los métodos de
búsqueda local y backtracking, a menudo pueden
resolver problemas complejos muy rápidamente. - Las reglas de inferencia son patrones de
inferencia sólidos que se pueden utilizar para
encontrar demostraciones. De la regla de
resolución obtenemos un algoritmo de inferencia
completo para bases de conocimiento que están
expresadas en forma normal conjuntiva. El
encadenamiento hacia delante y el encadenamiento
hacia atrás son algoritmos de razonamiento muy
adecuados para bases de conocimiento expresadas
en cláusulas de Horn.
82Conclusiones
- Se pueden diseñar dos tipos de agentes que
utilizan la lógica proposicional los agentes
basados en inferencia utilizan algoritmos de
inferencia para guardar la pista del mundo y
deducir propiedades ocultas, mientras que los
agentes basados en circuitos representas
proposiciones mediante bits en registros, y los
actualizan utilizando la propagación de señal de
los circuitos lógicos. - La lógica proposicional es razonablemente
efectiva para ciertas tareas de un agente, pero
no se puede escalar para entornos de tamaño
ilimitado, a causa de su falta de poder expresivo
para manejar el tiempo de forma precisa, el
espacio, o patrones genéricos de relaciones entre
objetos.
83Ejercicios
- Ejercicio1 Dado el juego del buscaminas con una
matriz de 4x4 y 3 minas situadas de forma
aleatoria, establecer - El modelo REAS del buscaminas.
- Las reglas que componen la BC inicialmente.
- Y una simulación del juego que acabe en éxito,
mostrando las reglas que componen la BC final. - Ejercicio2 Dado el párrafo Si el unicornio es
un animal mitológico, entonces es inmortal, pero
si no es mitológico, entonces es un mamífero
mortal. Si el unicornio es inmortal o mamífero,
entonces tiene cuernos. El unicornio es mágico si
tiene cuernos. Demostrar - El unicornio es un animal mitológico.
- El unicornio es un animal mágico.
- El unicornio tiene cuernos.
84Universidad de Castilla-La Mancha
- Luis Jiménez Linares
- Luis.jimenez_at_uclm.es
- Luis Enrique Sánchez Crespo
- LuisEnrique.sanchez_at_uclm.es