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1 de 110

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Title: Universidad de Castilla-La Mancha Author: Luis Enrique S nchez Crespo Last modified by: Luis Enrique Sanchez Created Date: 5/18/2006 7:22:56 AM – PowerPoint PPT presentation

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Title: 1 de 110


1
Datos de la AsignaturaTemarío
  • 2º Cuatrimestre
  • Sistemas basados en el conocimiento (Cap. 8-12)
  • Mediante lógica de predicados.
  • Mediante Sistemas de producción.
  • Tratamiento de la incertidumbre (Cap. 13-15)
  • Redes Bayesianas.
  • Razonamiento aproximado (lógica difusa).

2
Universidad de Castilla-La ManchaInteligencia
Artificial e Ingeniería del Conocimiento
  • Tema4 Sistemas basados en el conocimiento
    (Agentes Lógicos)

Profesores Luis Jiménez Linares.
Luis Enrique Sánchez Crespo.
3
Índice
  • 6.1 Un agente conocimiento-intensivo.
  • 6.2 El ambiente del mundo de wumpus
  • 6.3 Representación, Razonamiento y Lógica
  • 6.4 Lógica propositiva
  • 6.5 Un agente para el mundo de wumpus
  • 6.6 Resumen

4
Búsqueda informada
Agente conocimiento-intensivo
5
Agentes basados en conocimiento Introducción
  • Se introduce el diseño de un agente basado en el
    conocimiento
  • Se presenta un lenguaje lógico sencillo pero
    insuficiente, el de la lógica propositiva,
  • Se ejemplifica con un agente capaz de
    desempeñarse bien en el mundo de Wumpus, siendo
    Wumpus un juego que provoca adicción.
  • En este capítulo se aprende a diseñar agentes que
  • construyen representaciones del mundo,
  • derivan nuevas representaciones del mundo por
    inferencia y
  • usan esas nuevas representaciones para saber qué
    hacer

6
Agentes basados en conocimientoRepresentación
del conocimiento
7
Agentes basados en conocimientoLa meta consiste
en que
  • el conocimiento aparezca explícitamente en una
    base
  • se logren conclusiones del conocimiento
    declarado en la base
  • Para ello es indispensable la LÓGICA
  • Una dada lógica es una notación ( o un lenguaje)
    matemático para gestionar el conocimiento
  • La principal alternativa que hay para la lógica
    es el lenguaje natural (español, inglés,...).
  • Tanto en el lenguaje natural como en la lógica la
    unidad es la oración ( sentence)
  • Sintaxis y Semántica
  • Inferencia Lógica
  • Lógica sana y completa

8
Agentes Lógicos
Agentes basados en conocimiento
9
Agentes basados en conocimiento
  • Función Fig 6.1 ? a aclarar en temas siguientes
  • base de conocimiento
  • declarada (dicha)
  • aprendida
  • - motor de inferencias

10
Agentes basados en conocimiento
  • Función
  • Un agente conocimiento-intensivo tiene como
    componente seminal una base de conocimientos.
  • Una base de conocimientos es un conjunto de
    representaciones de hechos del mundo.
  • Cada una de esas representaciones se llama una
    oración.
  • Las oraciones se expresan en un lenguaje
    representacional del conocimiento.

11
Agentes basados en conocimiento
  • El agente opera como sigue (TELL and ASK)
  • 1. Le dice a la base su PERCEPCIÓN
  • (añade oraciones a la base)
  • 2. Le pregunta a la base qué ACCIÓN encarar
  • (contesta preguntas de la base)
  • (mientras, opera un MOTOR DE INFERENCIAS)
  • 3. Ejecuta la ACCIÓN

12
Agentes basados en conocimientoArquitectura de
dos agentes
  • las dos primeras menciones se refieren a un
    agente reflejo simple y las otras dos a un agente
    conocimiento-intensivo .

13
Agentes basados en conocimientoArq. de un agente
con base de conocimiento
  • Nivel de conocimiento
  • es el nivel más abstracto - describimos al agente
    indicando qué conoce
  • ejemplo - un taximetrero automático podría saber
    que desde la playa Bristol a la playa La Perla
    hay una ruta costanera rápida
  • Nivel lógico
  • es el nivel en el cual el conocimiento queda
    codificado en oraciones
  • p.ej. enlaces (Bristol, La Perla, ruta costanera
    rápida)
  • Nivel de implementación
  • es el nivel en el cual hay una representación
    física de las oraciones en el nivel lógico
  • p.ej.enlaces (Bristol, La Perla, ruta costanera
    rápida)
  • conexiónB,P,rcr 1
  • (un 1 en una tabla tridimensional)
  • (un conjunto de apuntadores dirigidos a los
    símbolos)

14
Agentes Lógicos
El mundo de Wumpus
15
El mundo de WumpusEl ambiente del mundo de Wumpus
  • Percepción Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe,
    Grito
  • El agente no puede percibir su propia ubicación
  • Acciones avanzar, girarizquierda,
    girarderecha, capturar, dispararflecha, trepar
  • Agente muere al entrar a un habitáculo con pozo o
    con wumpus vivo.
  • Meta del agente es encontrar oro, volver al
    habitáculo 1,1 y trepar muro.
  • Razonamiento
  • ejemplos de inferencias ubicación de
  • pozos,
  • wumpus
  • habitáculos sin riesgo
  • habitáculo 1-1 al volver

16
El mundo de WumpusEl ambiente del mundo de Wumpus
  • Detalles del ambiente
  • mundos de wumpus elegidos al azar
  • agentes múltiples, en comunicación
  • wumpi móviles
  • múltiples piezas de oro
  • Detalles de disponibilidades
  • lenguaje natural
  • aprendizaje
  • visión
  • habla

17
El mundo de WumpusAyudas en el mundo de Wumpus
  • Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito
  • Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito
  • Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito

18
El mundo de WumpusEl mundo de Wumpus
  • El agente arranca de (1,1)
  • La meta es encontrar oro, volver a (1,1) y trepar
    la pared
  • No viene mal matar al wumpus con la única flecha,
    son más bonificaciones y hay un nuevo camino por
    transitar

19
El mundo de WumpusPercepciones
  • Las percepciones forman una vector fila de 1x5
    del tipo
  • (Hedor,Brisa,Nada,Nada,Nada)
  • El primer Nada es resplandor
  • El segundo es Golpe (contra la pared)
  • El tercero es Grito

20
El mundo de WumpusPaMA
  • Percepciones
  • acciones ..avanzar,girarizq, etc.
  • Meta - Capturar el oro y volver
  • Ambiente mundo de wumpus

21
El mundo de WumpusPrimer Paso
22
El mundo de WumpusSegundo Paso
23
El mundo de WumpusPor qué (x,y) está bien?
  • (1,1) Porque el agente está vivo
  • (1,2) No hedor en (1,1) No brisa en (1,1)
    (1,1) y (1,2) son vecinos
  • (2,1) no hedor en (1,1), no brisa en (1,1)
    (1,1) y (2,1) son vecinos

24
El mundo de WumpusTercer Paso
25
El mundo de WumpusCuarto Paso
26
El mundo de WumpusPor qué (1,3) wumpus?
  • Hedor en (1,2) implica que el wumpus está ya sea
    en (1,1), ya sea en (2,2), ya sea en (1,3)
  • (1,1) fue visitado, lo visitado está bien ? el
    wumpus no está en (1,1)
  • (2,1) sin hedor fue visitado ? el wumpus no está
    en (2,1)
  • ? El wumpus está en (1,3)

27
El mundo de WumpusPor qué (3,1) pozo?
  • Brisa en (2,1) implica que hay un pozo ya sea en
    (1,1), ya sea en (2,2), o ya sea en (3,1)
  • (1,1) fue visitado, el agente está vivo ? el pozo
    no está en (1,1)
  • (2,1) sin brisa al ser visitado ? el pozo no está
    en (2,2)
  • ? El pozo está en (3,1)

28
Agentes Lógicos
Representación, razonamiento y lógica
29
Representación, razonamiento y Lógica
  • Representar lograr que lo representado sea
    entendible para una computadora y que así el
    agente pueda operar y merecer el nombre de agente
  • Sintaxis, forma usada para representar oraciones-
    cómo están representadas las oraciones
  • Semántica, mapeo desde oraciones hacia hechos del
    mundo, determina los hechos del mundo a los que
    hacen alusión las oraciones.
  • Razonamiento Simulador del mundo de wumpus
  • Hechos son consecuencia" de hechos
  • Oraciones son consecuencia de oraciones
  • Conjuntos de oraciones son consecuencia de
    conjuntos de oraciones.

30
Representación, razonamiento y Lógica
  • Razonamiento,
  • Es el proceso de construir nuevas
    representaciones, bajo la forma de oraciones, a
    partir de representaciones anteriores.
  • La existencia de una base de conocimientos -
    seminal para el agente - le permite la creación
    de razonamientos, con la ayuda del motor de
    inferencia.
  • Requisitos de la Lógica opera bien si la
    sintaxis y la semántica están definidas de manera
    precisa (sin ambigüedades).
  • Aquí una lógica es una buena notación o un
    lenguaje matemático útil para el logro de
    demostraciones acomodadas a las posibilidades de
    la computadora.

31
Representación
  • Los lenguajes de programación como el C o el
    Pascal son idóneos para representar algoritmos y
    estructuras de datos concretas. Los lenguajes de
    programación están diseñados para describir
    cabalmente el estado de la computadora y de cómo
    cambia ésta conforme al programa que se está
    ejecutando.
  • Sin embargo, sería deseable poder contar con
    otro lenguaje para representar el conocimiento
    que sirva para el caso cuando no se cuenta con
    información completa cuando no hay total certeza
    de cómo son las cosas, y lo único que se sabe son
    algunas posibilidades de cómo son. Un lenguaje
    que no satisface lo anterior tiene el defecto de
    no ser suficientemente expresivo.
  • El objetivo de un lenguaje para la representación
    del conocimiento es el de expresar los
    conocimientos en una base manejable por el
    agente, permitiéndole a éste un buen desempeño,
    p.ej. en el mundo de wumpus.
  • El lenguaje representando conocimiento interno
    de un agente es distinto del lenguaje externo
    empleado para comunicarse con otros agentes
    (JiVE, etc.). En el ej. se usa sólo interno.

32
Representación
  • Los lenguajes naturales como el inglés o el
    español indudablemente son expresivos. Sin
    embargo, han experimentado una evolución que
    tiende más a satisfacer las necesidades de la
    comunicación que las de la representación.
  • En un buen lenguaje para representar el
    conocimiento se combinan las ventajas de los
    lenguajes naturales y las de los lenguajes
    formales.
  • Entonces, tratemos de combinar las ventajas de
    los lenguajes naturales y las de los lenguajes
    formales
  • a) lo suficientemente expresivo como para
    representar el conocimiento aún cuando no se
    cuenta con información completa y no hay total
    certeza de cómo son las cosas.
  • b) lo suficientemente conciso como para evitar
    ambigüedades, siendo independiente del contexto
    para su interpretación.
  • c) apto para un procedimiento de inferencia con
    el cual obtener nuevas representaciones a partir
    de las existentes en la base.

33
Representación
  • Cualquier lenguaje representacional del
    conocimiento tiene
  • Su sintaxis - define todas las posibles
    configuraciones (secuencias) de símbolos que
    constituyen oraciones del lenguaje.
  • Ejemplos
  • oraciones del texto
  • bits de la memoria de la computadora
  • Su semántica - determina los hechos del mundo a
    los cuales se están refieiendo las oraciones.
    Cada oración argumenta algo del mundo.
  • Un agente CREE en las oraciones referidas al
    mundo.

34
Semántica - Lenguajes composicionales
  • Se llama lenguaje composicional a aquél en que el
    significado de una oración es la suma de los
    significados de cada parte. Casi todos los
    lenguajes tienen una relación sistemática entre
    las oraciones y los hechos.
  • Ejemplo de la matemática
  • a2 b2
  • Su significado es la suma del significado de a2
    más la de b2

35
Inferencia
  • RAZONAMIENTO e INFERENCIA Son los nombres del
    proceso por el cual se obtienen conclusiones.
  • INFERENCIA LÓGICA y DEDUCCIÓN Son los nombres de
    todo razonamiento o inferencia válidos y
    confiables. Implantan las relaciones de
    implicación que existe entre oraciones.
  • Inferencia
  • Verificar la validez de oraciones que se toman
    como verdaderas pese a desconocerse su real
    interpretación.
  • Verdad
  • Depende del estado del mundo y de la
    interpretación.
  • Validez
  • Una oración es válida si es verdadera
    independientemente del mundo o de la
    interpretación.

36
Razonamiento
  • Consecuencias o implicaciones generan nuevas
    oraciones a partir de otras previas, todas
    fidedignas.
  • Teoría de la demostración - conjunto de reglas
    para deducir las implicaciones de un conjunto de
    oraciones - dentro de un lenguaje - ella estudia
    los pasos confiables de un razonamiento motor
    de inferencia
  • Semántica - en lógica el SIGNIFICADO de una
    oración es aquello que ella afirma del mundo.
    Restringe a que el mundo sea de la forma
    expresada y no de otra forma alternativa. Para
    poder entender lo que SIGNIFICA una oración,
    quien la compuso debería proporcionar su
    respectiva INTERPRETACIÓN. Ninguna oración tiene
    significado por sí misma ni es autoevidente.
  • Hay inferencias inválidas
  • Caso de Hay una brisa en (3,2) o no hay una
    brisa en (3,2)?
  • Caso de A A?
  • Hay inferencias insatisfactibles si no existe un
    mundo donde puedan suceder.
  • Caso de hay varios wumpi?
  • Caso de hay un wumpus en (1,1)?
  • Caso de hay un wumpus en (1,1) y no hay un
    wumpus en (1,1)?

37
Lógica
  • Compromiso ontológico
  • para el agente, qué existe en el mundo
  • en el caso de la lógica propositiva, para el
    agente existen hechos que serán verdaderos o
    falsos.
  • Compromiso epistemológico
  • para el agente, cuál es la actitud con respecto a
    los hechos
  • en el caso de la lógica propositiva, el agente
    cree que una oración es verdadera o falsa, o no
    ha llegado a conclusión alguna

38
Tipos de lógicas y sus preocupaciones
Lenguaje Ontología
Epistemología
(lo que existe)
(qué cree de los hechos) -------------------------
--------------------------------------------------
-------- Lógica Propositiva hechos
verdadero/falso/no sabe
Lógica de primer hechos, objetos,
enlaces orden

verdadero/falso/no sabe Lógica temporal
hechos, objetos,
enlaces, tiempos
verdadero/falso/no sabe Teoría de la
probabilidad hechos
grado de certidumbre Lógica
difusa grado de verdad
grado de certidumbre
39
Lógica
  • La meta del agente racional consiste en que
  • El conocimiento aparezca explícitamente
  • Se logren conclusiones del conocimiento
    incorporado
  • Para ello es indispensable la LÓGICA
  • Una dada lógica es una notación matemática (un
    lenguaje matemático) para declarar el
    conocimiento
  • La principal alternativa que hay para la lógica
    es el lenguaje natural (español, inglés,...).
  • Tanto en el lenguaje natural como en la lógica la
    principal unidad es la oración
  • Sintaxis y Semántica
  • Inferencia Lógica
  • Lógica sana y completa

40
Agentes Lógicos
Lógica propositiva
41
Lógica proposita
  • Lógicas y símbolos
  • Breve detalle de lógica propositiva
  • Conceptos asociados
  • Profundización en la Lógica Propositiva

42
Lógica proposita
  • Proposición es una afirmación que puede ser
    verdadera o falsa
  • Conceptos relacionados
  • Oración atómica
  • Literal
  • Oración molecular
  • Una proposición es verdadera
  • si está de acuerdo con los hechos del mundo real
  • si está de acuerdo con otro mundo supuesto con
    algún motivo, siendo falsa en el otro caso

43
Lógica y símbolos
  • LPC LCP Lógica basada en el cálculo propositivo
  • LI Þ Lógica de primer orden
  • con dos signos adicionales cuantificadores
  • LI I ÞLógica de segundo orden
  • LIPML Þ Lógica propositiva modal
  • con dos signos más
  • Lógica temporal o lógica tiempo lineal temporal
  • con cuatro signos más

44
Breve concepto de Lógica prepositiva
  • El ALFABETO consiste de
  • VARIABLES PROPOSITIVAS P, Q
  • CONECTIVOS FUNCIONALES
  • GRAMÁTICA -sin cuantificadores - con oraciones
    atómicas y moleculares
  • SEMANTICA basada en tablas de verdad exhaustivas
  • TEORIA DE LA DEMOSTRACIÓN con modus ponens y
    otras reglas familiares

45
Sintaxis en lógica propositiva
  • La sintaxis de la lógica propositiva es sencilla.
    Los símbolos utilizados en la lógica propositiva
    son las constantes lógicas Verdadero y Falso,
    símbolos de proposiciones tales como P y Q, los
    conectivos lógicos /\, \/, ?, gt y y paréntesis
    ( ). Todas las oraciones se forman combinando
    los signos anteriores mediante las siguientes
    reglas
  • Las constantes lógicas Verdadero y Falso
    constituyen oraciones en sí mismas.
  • Un símbolo propositivo tal como P y Q es una
    oración en sí mismo.
  • Encerrar entre paréntesis una oración produce
    también una oración, por ejemplo (P /\ Q).
  • Una oración molecular se forma combinando
    oraciones más sencillas o atómicas con uno de los
    cinco conectores lógicos antes mencionados.

46
Gramática BNF
47
Ejemplos de oraciones moleculares
48
Sintaxis y semántica Oraciones atómicas
  • Las oraciones atómicas afirman hechos. Una
    oración atómica está formada por un símbolo de
    predicado seguido de una lista entre paréntesis
    de términos.
  • Ejemplo
  • Hermano(Ricardo,Juan)
  • Afirma que para alguna interpretación Ricardo
    Corazón de León es hermano del Rey Juan.
  • Es válido que una oración atómica tenga términos
    complejos como argumentos
  • Casado(PadreDe(Ricardo), MadreDe(Juan))
  • Afirma que el padre de Ricardo Corazón de León
    está casado con la madre del Rey Juan (dentro de
    una adecuada interpretación).
  • Una oración atómica es verdad si la relación
    expresada por el símbolo de predicado Casado es
    verdad para los objetos anotados en los
    argumentos. La verdad de una oración atómica
    depende tanto del MUNDO como de la INTERPRETACIÓN.

49
Oraciones
  • Oración Atómica - Es una proposición
  • sin cuantificadores
  • universal---para todo,
  • existencial--existe
  • ni conectivos booleanos
  • \/ unión o suma de dos conjuntos
  • /\ intersección o parte común de dos conjuntos
  • Una Literal
  • Es una oración atómica P
  • o su negación P
  • Oración Molecular - representada por símbolos
    propositivos (e.g., P, Q, R, S, etc.)
  • constantes lógicas Verdadero,Falso
  • Conectivos Ø, Ù, Ú, Þ, Û
  • Se usan mucho Ø, Ù, Ú
  • Mediante los conectores lógicos se pueden
    construir oraciones más complicadas. Ejemplos
  • Hermano(Ricardo,Juan) /\ Hermano(Juan,Ricardo)
  • Mayor(Juan,30) \/ Menor(Juan, 30)
  • Mayor(Juan,30) Þ Menor(Juan, 30)
  • Hermano(Robin, Juan)

50
Modelo
  • Disponemos de una oración bajo una cierta
    interpretación. Entonces cualquier mundo desde
    esa misma interpretación, será un modelo para
    dicha oración.
  • Modelos mundos en los cuales una oración dada es
    verdad
  • En lógica propositiva es un renglón en la tabla
    de verdad

51
Modelos analizados con un diagrama de Venn
EJEMPLO P Þ Q (todo excepto )
P
Q
52
Definición semántica
  • Sean F y G dos fórmulas propositivas y sea M una
    interpretación cualquiera.
  • F Ù G será verdad en M si tanto F como G son
    verdaderas en M
  • F Ú G será verdad en M si por lo menos uno de F
    o G es verdad en M
  • ØF será verdad en M si tanto F como G son falsos
    en M.
  • F Þ G será verdad en M si ya sea F es falso en M
    o G es verdad en M
  • F Û G será verdad en M si ambos, F y G, son
    verdad en M o ambos, F y G son falsos en M

53
Verdad
  • Depende del estado del mundo y de la
    interpretación de quien construyó las oraciones
  • Una oración es válida independientemente del
    mundo o de la semántica
  • Una oración es insatisfactible si el mundo nunca
    es igual a lo que ella describe

54
Lógica Propositiva Semántica
  • En lógica propositiva, la semántica de los
    conectivos se especifica mediante tablas de
    verdad
  • Las tablas de verdad también se pueden usar para
    determinar la validez de las oraciones

55
Inferencia propositivaMétodo de la enumeración
  • Sea y
  • La base de conocimiento garante a a?
  • Verificar todos los modelos posibles en todos
    ellos a debe ser verdadera siempre que la BC
    sea verdadera.
  • Se puede argumentar que para cualquier modelo M
    de la BC, M también es modelo de a

56
Reglas de Inferencia
  • Modus Ponens
  • ??????????????
  • Y--Eliminación
  • a1 a2 a3 a4 ? an (n 1..4)
  • Y--introducción
  • a1, a2, a3, a4 ? a1 a2 a3 a4
  • O--Introducción
  • a1? a1 V an
  • Doble-negación eliminación
  • - (- ????????
  • Resolución Unitaria
  • ??V????????????
  • Resolución (difícil)
  • ??V???????V?????????V??
  • - ??????????????????????

57
Reglas de Inferencia (lógica propositiva)
  • (MP) Modus Ponens (Implicación-eliminación)
  • (AI) (YI) Y-introducción (OI) O-introducción
  • (AE)(YE) Y-eliminación
  • (NE) Negación-eliminación

58
Reglas de Inferencia (lógica propositiva)
  • (UR)Resolución Unitaria
  • (R) Resolución General
  • Notas
  • Resolución es completa en lógica propositiva
  • Modus Ponens (en su forma general)
  • es completa para bases de conocimiento de Horn y
    puede ser usada en encadenamientos hacia atrás y
    hacia adelante.

59
Ejemplo Base de Conocimiento
  • Ejemplo construir una base de conocimiento para
    el mundo Wumpus.
  • Vocabulario de símbolos proposicionales
  • Hi,j es verdadero si hay un hoyo en la casilla
    i,j.
  • Bi,j es verdadero si hay brisa en la casilla
    i,j.
  • Contenido inicial de la BC
  • No hay ningún hoyo en la casilla 1,1
  • R1 Ø H1,1
  • En una casilla se siente brisa si y solo si hay
    un hoyo en una casilla vecina
  • R2 B1,1 Û (H1,2 Ú H2,1 )
  • R3 B2,1Û (H1,1 Ú H2,2 Ú H3,1)
  • Ø, Ù, Ú, Þ, Û

60
Ejemplo Base de Conocimiento
  • Nuevas reglas al recorrer las 2 primeras
    casillas
  • Percepciones de brisas
  • R4 Ø B1,1
  • R5 B2,1
  • La BC actual estará formada por R1 Ù R2 Ù R3 Ù R4
    Ù R5
  • RAZONAMIENTO e INFERENCIA Son los nombres del
    proceso por el cual se obtienen conclusiones.
  • INFERENCIA LÓGICA y DEDUCCIÓN Son los nombres de
    todo razonamiento o inferencia válidos y
    confiables. Implantan las relaciones de
    implicación que existe entre oraciones.
  • Inferencia Verificar la validez de oraciones que
    se toman como verdaderas pese a desconocerse su
    real interpretación.
  • Verdad Depende del estado del mundo y de la
    interpretación.
  • Validez Una oración es válida si es verdadera
    independientemente del mundo o de la
    interpretación.

61
Reglas de Inferencia
  • Reglas explícitas para producir un teorema cuando
    se proveen dos o más teoremas.
  • Funciones para secuencias de teoremas hacia
    teoremas
  • En sistemas formales tienen que operar
    independientemente del significado semántico de
    las cadenas manipuladas
  • Sinónimo Reglas de producción

62
Equivalencia, validez, satisfacibilidad
  • Equivalencia dos sentencias son equivalente
    lógicamente cuando si tienen los mismos valores
    de verdad en el mismo conjunto de modelos.

63
Equivalencia, validez, satisfacibilidad
  • Validez una sentencia es válida si es verdadera
    en todos los modelos. Las sentencias validas se
    conocen como tautologías.
  • Satisfacibilidad Una sentencia es satisfactoria
    si es verdadera para algún modelo.

64
Agentes Lógicos
Patrones de razonamiento en lógica proposicional
65
Patrones de razonamiento
  • Resolución nos lleva a un algoritmo de
    inferencia completo cuando se empareja a un
    algoritmo de búsqueda completo.
  • Forma normal conjuntiva (FNC) es una sentencia
    representada mediante una conjunción de
    disyunciones de literales.
  • Algoritmos de resolución Los procedimientos de
    inferencia basados en la resolución trabajan
    mediante el principio de pruebas mediante
    contradicción. Para demostrar BC ?
    demostraremos que (BC Ù Ø ?) es insatisfacible.
  • Completitud de la resolución A partir del
    teorema fundamental de la resolución,
    determinamos que si un conjunto de cláusulas es
    insatisfacible, entonces el cierre de la
    resolución de esas cláusulas contiene la cláusula
    vacía.

66
Patrones de razonamiento
  • Encadenamiento hacia delante y hacia atrás
  • Cláusulas de Horn disyunción de literales de los
    cuales, como mucho uno es positivo.
  • Cabeza literal positivo.
  • Cuerpo disyunción de literales negativos.
  • Hecho cláusula sin literales negativos.
  • Restricción de integridad una cláusula de Horn
    con solo literales negativos.
  • La inferencia de este tipo de cláusulas se
    realiza mediante algoritmos de encadenamiento
    hacia delante y hacia atrás.
  • Averiguar si hay o no implicación con las
    cláusulas de Horn se puede realizar en un tiempo
    que es lineal respecto al tamaño de la base de
    conocimiento.

67
Agentes Lógicos
Inferencia proposicional efectiva
68
Patrones de razonamiento
  • DPLL - Algoritmo de David y Putnam (basado en
    Backtracking) Determina si una sentencia de
    entrada con lógica proposicional es satisfacible.
  • Terminación anticipada
  • Una cláusula es verdadera si cualquier literal es
    verdadero.
  • Una cláusula es falsa si algún literal es falso.
  • Heurística de símbolo puro
  • Un símbolo es puro si aparece siempre con el
    mismo signo en todas las cláusulas.
  • Ej., En las 3 cláusulas (A ? ?B), (?B ? ?C), (C
    ? A), A y B son puros, C es impuro.
  • Heurística de cláusula unitaria
  • Son aquellas que tienen un solo literal.
  • Si solo hay un literal en una cláusula unitaria,
    tiene que ser verdadero.

69
Patrones de razonamiento
70
Patrones de razonamiento
  • WalkSAT - Algoritmo de búsqueda Determina si una
    sentencia de entrada con lógica proposicional es
    satisfacible. Nuestro objetivo es encontrar una
    asignación que satisfaga todas las cláusulas.
  • Algoritmo de búsqueda local incompleto.
  • Función de evaluación Que cuente el número de
    cláusulas insatisfacibles.
  • Debemos encontrar un equilibrio entre el
    gradiente y la aleatoriedad.

71
Patrones de razonamiento
72
Patrones de razonamiento
  • Problemas duros de satisfacibilidad
  • Considerando 3-CNF sentencias. Ej
  • (?D ? ?B ? C) ? (B ? ?A ? ?C) ? (?C ? ?B ? E) ?
    (E ? ?D ? B) ? (B ? E ? ?C)
  • m número de cláusulas.
  • n número de símbolos.
  • Los problemas duros tienen una relación m/n 4.3
    (punto crítico).

73
Patrones de razonamiento
  • a) Gráfico que muestra la probabilidad de que una
    sentencia en FNC-3 con n 50 símbolos sea
    satisfacible, en función del ratio
    cláusula/símbolo m/n.
  • b) Gráfico del tiempo de ejecución promedio del
    DPLL y del SAT sobre 100 sentencias en FNC-3
    aleatorias con n50 para un rango reducido de
    valores de m/n alrededor del punto crítico.

74
Agentes Lógicos
Agentes basados en lógica proposicional
75
Conclusiones
  • Un agente del mundo de Wumpus usando lógica
    proposicional
  • ?P1,1
  • ?W1,1
  • Bx,y ? (Px,y1 ? Px,y-1 ? Px1,y ? Px-1,y)
  • Sx,y ? (Wx,y1 ? Wx,y-1 ? Wx1,y ? Wx-1,y)
  • W1,1 ? W1,2 ? ? W4,4
  • ?W1,1 ? ?W1,2
  • ?W1,1 ? ?W1,3
  • ? 64 distintos simbolos proposicionales, 155
    sentencias.

76
Conclusiones
  • Encontrar hoyos y wumpus utilizando la inferencia
    lógica.
  • Guardar la pista acerca de la localización y
    orientación del agente.

77
Conclusiones
  • Agente basado en circuitos
  • Circuito secuencial.
  • Puertas.
  • Registros.
  • Comparación Los agentes basados en inferencia y
    los basados en circuitos representan los extremos
    declarativo y procesal en el diseño de agentes.
    Se pueden comparar según diversas dimensiones
  • Precisión.
  • Eficiencia computacional.
  • Completitud.
  • Facilidad de construcción.

78
Agentes Lógicos
Conclusiones
79
Conclusiones
  • Los agentes inteligentes necesitan el
    conocimiento acerca del mundo para tomar las
    decisiones acertadas.
  • Los agentes contienen el conocimiento en forma de
    sentencias mediante un lenguaje de representación
    del conocimiento, las cuales quedan almacenadas
    en una base de conocimiento.
  • Un agente basado en conocimiento se compone de
    una base de conocimiento y un mecanismo de
    inferencia.
  • El agente opera almacenando las sentencias acerca
    del mundo en su base de conocimiento, utilizando
    el mecanismo de inferencia para inferir
    sentencias nuevas, y utilizando estas sentencias
    nuevas para decidir qué acción debe tomar.
  • Un lenguaje de representación del conocimiento se
    define por su sintaxis, que especifica la
    estructura de las sentencias, y su semántica, que
    define el valor de verdad de cada sentencia en
    cada mundo posible, o modelo.

80
Conclusiones
  • La relación de implicación entre las sentencias
    es crucial para nuestro entendimiento acerca del
    razonamiento. Una sentencia ? implica otra
    sentencia ? si ? es verdadera en todos los mundos
    donde ? lo es. Las definiciones familiares a este
    concepto son la validez de la sentencia ?Þ?, y
    la insatisfacibilidad de la sentencia ? Ù Ø ?
  • La inferencia es el proceso que consiste en
    derivar nuevas sentencias a partir de las ya
    existentes. Los algoritmos de inferencia sólidos
    sólo derivan aquellas sentencias que son
    implicadas los algoritmos completos derivan
    todas las sentencias implicadas.
  • La lógica proposicional es un lenguaje muy
    sencillo compuesto por los símbolos
    proposicionales y las conectivas lógicas. De esta
    manera se pueden manejar proposiciones que se
    sabe que son ciertas, falsas, o completamente
    desconocidas.

81
Conclusiones
  • El conjunto de modelos posibles, dado un
    vocabulario proposicional fijado, es finito, y
    así se puede comprobar la implicación tan sólo
    enumerando los modelos. Los algoritmos de
    inferencia basados en la comprobación de modelos
    más eficientes para la lógica proposicional,
    entre los que se encuentran los métodos de
    búsqueda local y backtracking, a menudo pueden
    resolver problemas complejos muy rápidamente.
  • Las reglas de inferencia son patrones de
    inferencia sólidos que se pueden utilizar para
    encontrar demostraciones. De la regla de
    resolución obtenemos un algoritmo de inferencia
    completo para bases de conocimiento que están
    expresadas en forma normal conjuntiva. El
    encadenamiento hacia delante y el encadenamiento
    hacia atrás son algoritmos de razonamiento muy
    adecuados para bases de conocimiento expresadas
    en cláusulas de Horn.

82
Conclusiones
  • Se pueden diseñar dos tipos de agentes que
    utilizan la lógica proposicional los agentes
    basados en inferencia utilizan algoritmos de
    inferencia para guardar la pista del mundo y
    deducir propiedades ocultas, mientras que los
    agentes basados en circuitos representas
    proposiciones mediante bits en registros, y los
    actualizan utilizando la propagación de señal de
    los circuitos lógicos.
  • La lógica proposicional es razonablemente
    efectiva para ciertas tareas de un agente, pero
    no se puede escalar para entornos de tamaño
    ilimitado, a causa de su falta de poder expresivo
    para manejar el tiempo de forma precisa, el
    espacio, o patrones genéricos de relaciones entre
    objetos.

83
Ejercicios
  • Ejercicio1 Dado el juego del buscaminas con una
    matriz de 4x4 y 3 minas situadas de forma
    aleatoria, establecer
  • El modelo REAS del buscaminas.
  • Las reglas que componen la BC inicialmente.
  • Y una simulación del juego que acabe en éxito,
    mostrando las reglas que componen la BC final.
  • Ejercicio2 Dado el párrafo Si el unicornio es
    un animal mitológico, entonces es inmortal, pero
    si no es mitológico, entonces es un mamífero
    mortal. Si el unicornio es inmortal o mamífero,
    entonces tiene cuernos. El unicornio es mágico si
    tiene cuernos. Demostrar
  • El unicornio es un animal mitológico.
  • El unicornio es un animal mágico.
  • El unicornio tiene cuernos.

84
Universidad de Castilla-La Mancha
  • Luis Jiménez Linares
  • Luis.jimenez_at_uclm.es
  • Luis Enrique Sánchez Crespo
  • LuisEnrique.sanchez_at_uclm.es
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